Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Феномен «Что? Где? Когда?»
Шрифт:

Минута обсуждения.

– Корову надо приласкать.

– Я знаю, в Южной Франции есть коровы, которые очень опасны.

– Думаю, что обмануть корову очень трудно, она умнее быка.

– Может быть, унизительно для матадора вступать в поединок с коровой?

– Что-то происходит с коровой в последнюю минуту... Коровы закрывают глаза.

– Да нет, она видит свою жертву до конца.

– Все зависит от опыта матадора.

– Нельзя ли удрать от коровы?

Ответ.

Разъяренный бык в момент атаки закрывает глаза, которые наливаются кровью. И он почти ничего не видит. А вот разъяренная корова,

напротив, отлично видит свою жертву до последнего момента. Обмануть корову очень трудно!

Вопрос.

Почему в пьесах Мольера такие короткие акты - не более 30 минут каждый?

Мольер (Жан Батист Поклен) (1622 - 1673) - французский комедиограф, актер, театральный деятель. Наиболее известен пьесами "Мещанин во дворянстве", "Мнимый больной", "Тартюф, или Обманщик" и др.

Минута обсуждения.

– Начнем с того, что в то время все пьесы были короткими.

– Естественно. В театр приходили отдыхать, развлекаться!

– Я бы хотел уточнить... Именно 30 минут.

– Я с вами согласен. Все дело в этом времени.

– Что-то должно произойти за 30 минут.

– Мольер писал сатирические пьесы. Сатира, как и анекдот, коротка.

Ответ.

Во времена Мольера спектакли шли при свечах. А свечи сгорали примерно за 30 минут!

Вопрос.

Что это? В древности к нему относились с почтением и даже с восторгом. Его приготовлением занимался могучий циклоп из "Одиссеи" Гомера. Гиппократ сказал о нем: "силен, горячит, питателен..."

Это - один из немногих продуктов, которому поставлены памятники в нескольких странах мира.

Циклопы - греч. мифические одноглазые великаны. Гомер изображает Циклопа могучим великаном, живущим в пещере на далеком западе. Циклопы не знают земледелия, не почитают богов.

Гиппократ (около 460 - 370 до н.э.) - древнегреческий врач, реформатор античной медицины. С именем Гиппократа связано представление о высоком моральном облике врача (клятва Гиппократа).

Минута обсуждения.

– Какой сложный вопрос.

– Ничего сложного. Продукт - вино!

– А вино питательно? Если немного, то вполне. Я это точно знаю.

– Вы заблуждаетесь. Это лекарство.

– Послушайте... А что мог приготовить Циклоп? Я помню, он пас овец. Не так ли?

– Вы правы! Это молоко.

– А молоку есть памятники?

– Не уверен.

Ответ.

Это СЫР.

"Силен, потому что близко стоит к порождению, питателен, потому что это остаток из наиболее мясистой части молока, горячит, потому что жирен", - так сказал о сыре Гиппократ. Сегодня существует более 700 видов сыра.

Однажды Ворошилова спросили: "Как Вы относитесь к тому, что многое из того, что Вы в свое время придумали, пошло по чужим телевизионным рукам?"

Ворошилов ответил:

– Мейерхольд по этому поводу говорил: "Как отличить стоящее от дерьма? Очень просто. Если ты придумал стоящую вещь, ее тут же своруют".

Так что я должен гордиться тем, что меня обворовывают.

КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ?

(фрагменты из книги В. Ворошилова «Феномен игры», 1982)

В предыдущей главе я приводил несколько

примеров того, как, манипулируя правилами, можно менять характер, манеру и даже смысл, содержание игры. Иметь эти навыки очень полезно для режиссера, устроителя игр. Поэтому мне кажется целесообразным продолжить этот практикум. Давайте будем ставить перед собой те или иные задачи и постараемся тут же находить способы их разрешения. Итак, как это делается?

Вам не нравится, когда знатоки, не зная правильного решения, пытаются увильнуть от ответа, тянут время, отвечают явную чушь, лишь бы сказать что-нибудь, по принципу "авось попаду". И тут виноваты "рычаги действия", то есть правила игры. Благороднее было бы отказаться от ответа, если его не знаешь, игроки это понимают, но что они выигрывают при этом? Ничего. А если попробуют дать нелепый ответ? Один шанс есть, а вдруг он правильный? Да и пока отвечаешь, может в голову прийти дельная мысль. Что делать? Как изменить правила, как повернуть этот рычаг? Для начала можно просто узаконить отказ от ответа. В некоторых играх это называется "пас". Человек или команда, сказавшая "пас", ничего не теряют. Тут нужно проявить тактическую зрелость. Как для знатоков лучше - дать проблематичный ответ и тем самым, возможно, отдать очко сопернику или сказать "пас" и окончить раунд безрезультатно для обеих команд? Можно ввести приз "за уверенность в своих знаниях". Противник или даже сидящий в зале автор вопроса может предложить знатокам подтвердить правильность ответа за дополнительный приз.

Если знатоки подтвердят, что они уверены в своих знаниях, и ответ действительно окажется правильным, то они получат оба приза - и очередной, и дополнительный. Но если ответ при этом окажется неверным, то знатоки теряют все призы, выигранные сегодня данной шестеркой. В этом случае риск при ответе увеличивается. Может быть, тогда лучше вообще отказаться от ответа и дать очко вместе с призами сопернику? Жалко, ведь ответ мог быть все-таки правильным.

Предположим, вас не устраивает постоянное количество игроков за столом - шесть человек. Вы видите, что из шести игроков работают только двое, трое, а остальные не приносят никакой пользы. И вообще естественно складывающиеся группы в клубе состоят из разного количества игроков. Есть дружные пары. Есть тройки, симпатизирующие друг другу, есть четверки и т.д. Как дать им возможность обходиться без балласта за игровым столом?

Задумаемся: если шесть человек, обсуждая за столом вопрос, могут заработать одно очко, сколько очков могут заработать трое? Вдвое больше, то есть два очка. А сколько могут выиграть два человека за столом? Три очка за тот же вопрос. Тогда давайте введем в правила поправку. Знатоки сами могут решать, в каком составе они будут садиться за игровой стол. Они могут сесть вшестером, втроем, вдвоем и даже в одиночку. В этом случае этот один человек, ответив правильно на вопрос, может выиграть шесть очков. Количество знатоков за столом теперь диктуется не желанием самих игроков, а необходимостью, ситуацией игры. В другом варианте неправильный ответ, проигрыш, грозит знатокам потерей не очка, а одного игрока за столом. Соперничающая команда как бы "выбивает" знатоков из игры одного за другим. Они играют сначала шестеркой, потом пятеркой, четверкой, тройкой, двойкой, если, конечно, проигрывают. Наконец, когда "выбиты" все шесть знатоков, они проигрывают партию.

Поделиться:
Популярные книги

Газлайтер. Том 5

Володин Григорий
5. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 5

Идеальный мир для Лекаря 13

Сапфир Олег
13. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 13

Ползком за монстрами!

Молотов Виктор
1. Младший Приручитель
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Ползком за монстрами!

Сумеречный Стрелок 4

Карелин Сергей Витальевич
4. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный Стрелок 4

Черный Маг Императора 13

Герда Александр
13. Черный маг императора
Фантастика:
попаданцы
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 13

Вспомнить всё (сборник)

Дик Филип Киндред
Фантастика:
научная фантастика
6.00
рейтинг книги
Вспомнить всё (сборник)

Птичка в академии, или Магистры тоже плачут

Цвик Катерина Александровна
1. Магистры тоже плачут
Фантастика:
юмористическое фэнтези
фэнтези
сказочная фантастика
5.00
рейтинг книги
Птичка в академии, или Магистры тоже плачут

Башня Ласточки

Сапковский Анджей
6. Ведьмак
Фантастика:
фэнтези
9.47
рейтинг книги
Башня Ласточки

Шесть принцев для мисс Недотроги

Суббота Светлана
3. Мисс Недотрога
Фантастика:
фэнтези
7.92
рейтинг книги
Шесть принцев для мисс Недотроги

Как я строил магическую империю

Зубов Константин
1. Как я строил магическую империю
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Как я строил магическую империю

От Двуглавого Орла к красному знамени. Кн. 1

Краснов Петр Николаевич
Белая Россия
Проза:
русская классическая проза
6.80
рейтинг книги
От Двуглавого Орла к красному знамени. Кн. 1

Род Корневых будет жить!

Кун Антон
1. Тайны рода
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
7.00
рейтинг книги
Род Корневых будет жить!

Князь

Шмаков Алексей Семенович
5. Светлая Тьма
Фантастика:
юмористическое фэнтези
городское фэнтези
аниме
сказочная фантастика
5.00
рейтинг книги
Князь

Камень. Книга вторая

Минин Станислав
2. Камень
Фантастика:
фэнтези
8.52
рейтинг книги
Камень. Книга вторая