Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

3ds Max 2008. Секреты мастерства
Шрифт:

4. Из списка Subdivision Method (Метод разбиения) одноименного свитка настроек модификатора MeshSmooth (Сглаживание) выберите NURMS, а в свитке Subdivision Amount (Величина поверхности с разбиением) задайте параметру Iteration (Количество разбиений) значение 2.

5. Щелкните на объекте правой кнопкой мыши и выберите строку Object Properties (Свойства объекта). В области Display Properties (Свойства отображения) появившегося одноименного окна снимите флажок See-Through (Видеть сквозь).

После создания экземпляра и выполнения вышеописанных действий поместите его в окно проекции Perspective (Перспектива). Сейчас вы сможете, работая с полигонами на низком уровне (то есть

до сглаживания), видеть сглаженную модель и лучше контролировать процесс построения геометрии (рис. 12.69).

Рис. 12.69. Копия моделируемого объекта со сглаживанием

СОВЕТ

К сожалению, удобство, связанное с возможностью просмотра сглаженного изображения одновременно с моделированием, занимает дополнительные компьютерные ресурсы (в оперативной памяти хранится информация о выполненных операциях не только для основного объекта, но и для экземпляра). В связи с этим, как только вы почувствуете, что компьютер стал работать медленнее, удалите копию. Вместо этого при необходимости можно контролировать форму объекта, установив в свитке Subdivision Surface (Поверхности с разбиением) настроек объекта флажок Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS-разбиение) с теми же параметрами, что у модификатора MeshSmooth (Сглаживание).

Продолжите дальнейшее наращивание геометрии. Сделайте ряд полигонов по верху объекта до излома крыла и ряд по краю арки.

ВНИМАНИЕ

Когда необходимо наращивать более одного полигона, обязательным условием является выделение для копирования сразу всех ребер. Это связано с тем, что раздельное копирование не только замедлит процесс построения геометрии, но и построит разделенные полигоны. В таком случае необходимо объединить (команда Weld (Объединить)) совпадающие вершины соседних полигонов (если, конечно, раздельное построение не предусмотрено характером моделирования).

При моделировании нужно обходиться минимальным количеством полигонов, но при этом достаточным для правильной передачи формы модели. Вершины полигонов старайтесь располагать в местах изменения формы и не забывайте контролировать их положение в пространстве (рис. 12.70).

Обратите внимание, что ребра, находящиеся на стыках полигонов, располагаются с учетом изменения геометрии автомобиля. Кроме того, между аркой и дверью необходимо разделить полигоны на две части, так как большие полигоны не способны передать изгиб крыла по длине. Выполните это деление при помощи инструмента Cut (Вычитание), расположенного в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии).

Чем больше расстояние между ребрами соседних полигонов, тем более плавную кривую построит программа при сглаживании внутреннего угла. Верно и обратное. По этой причине, если вы хотите сделать излом в каком-то месте поверхности, нужно построить близко лежащие грани. Это мы сейчас и проделаем для геометрии крыла. Прежде всего необходимо выделить грань, по которой будет уточняться геометрия. Перейдите на уровень редактирования ребер (нажмите на клавиатуре цифру 2). Выделите одно из ребер по линии будущего излома геометрии. В свитке Selection (Выделение) нажмите кнопку Loop (Петля), в результате чего выделятся все ребра, находящиеся на одной линии с выделенным.

Для придания изгибу более заметного излома примените к выделенным ребрам Chamfer (Фаска), разделив таким образом выделенные

ребра на две части. Для этого в свитке Edit Edges (Редактирование ребер) щелкните на кнопке Settings (Установки) рядом с кнопкой Chamfer (Фаска). В открывшемся окне Chamfer Edges (Фаска ребер) задайте параметру величины фаски значение, равное 3. Затем щелкните на кнопке OK для завершения операции создания фаски. Теперь изгиб крыла над аркой имеет более естественные очертания (рис. 12.71).

Рис. 12.70. Полигоны, достроенные над аркой и по верху крыла

Рис. 12.71. Ребра, сформированные фаской в окнах проекций User (Пользовательская) (справа) и Perspective (Перспектива) (слева)

Напомню, что в окне проекции Perspective (Перспектива) представлен экземпляр объекта, с которым вы работаете, но только со сглаживанием.

Продолжите наращивание полигонов вправо, сначала до места соединения передней и задней двери, затем до места соединения задней двери и крыла.

Обратите внимание, что в окне проекции To p (Сверху) боковая линия геометрии автомобиля в местах расположения дверей почти ровная, поэтому, чтобы передать форму кузова, вам достаточно построить вертикальные ребра в местах стыковки дверей (рис. 12.72).

Принципы построения заднего крыла такие же, как и переднего: ребра строящегося объекта должны пройти по характерным изломам крыла, огибая арку заднего колеса. Затем продолжите построение полигонов вплоть до дверей багажника, огибая заднюю фару. Высота строящихся полигонов должна быть ограничена сверху линией излома геометрии кузова, а снизу – бампером.

СОВЕТ

При построении такой сложной модели, как автомобиль, вы вряд ли дважды столкнетесь с одинаковой геометрией кузова. При этом существует простое правило: построение ребер должно вестись с учетом элементов кузова и его формы. На практике это выглядит примерно так: все, что в автомобиле открывается, может быть выполнено отдельными элементами и, соответственно, должно иметь ребра на краях. Ребра также обязательны там, где необходимо сделать излом геометрии.

Рис. 12.72. Достроены два ряда полигонов, описывающих форму дверей

При построении изгиба заднего крыла в районе фары обратите внимание на форму закругления. Кроме работы в окне проекции Front (Спереди) (рис. 12.73, а), важно контролировать положение вершин в пространстве, используя окна проекции To p (Сверху) и Right (Справа) (рис. 12.73, б).

Рис. 12.73. Построение полигонов продолжается в окнах проекций Front (Спереди) (а) и Right (Справа) (б)

Поделиться:
Популярные книги

Мастер Разума III

Кронос Александр
3. Мастер Разума
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.25
рейтинг книги
Мастер Разума III

Девочка для Генерала. Книга первая

Кистяева Марина
1. Любовь сильных мира сего
Любовные романы:
остросюжетные любовные романы
эро литература
4.67
рейтинг книги
Девочка для Генерала. Книга первая

На границе империй. Том 6

INDIGO
6. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
5.31
рейтинг книги
На границе империй. Том 6

Кодекс Крови. Книга ХVI

Борзых М.
16. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга ХVI

Черный Маг Императора 4

Герда Александр
4. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 4

Мерзавец

Шагаева Наталья
3. Братья Майоровы
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
короткие любовные романы
5.00
рейтинг книги
Мерзавец

Усадьба леди Анны

Ром Полина
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Усадьба леди Анны

Не грози Дубровскому! Том II

Панарин Антон
2. РОС: Не грози Дубровскому!
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Не грози Дубровскому! Том II

Академия

Кондакова Анна
2. Клан Волка
Фантастика:
боевая фантастика
5.40
рейтинг книги
Академия

Мастер Разума V

Кронос Александр
5. Мастер Разума
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Мастер Разума V

Ведьмак (большой сборник)

Сапковский Анджей
Ведьмак
Фантастика:
фэнтези
9.29
рейтинг книги
Ведьмак (большой сборник)

(Не)свободные, или Фиктивная жена драконьего военачальника

Найт Алекс
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
(Не)свободные, или Фиктивная жена драконьего военачальника

Наследник павшего дома. Том I

Вайс Александр
1. Расколотый мир
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Наследник павшего дома. Том I

Враг из прошлого тысячелетия

Еслер Андрей
4. Соприкосновение миров
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Враг из прошлого тысячелетия