Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

Благодаря этому огромную сумму знаний человек может затем выразить сжатой формулой. Мысль становится предельно сжатой, словно спрессованной.

Не менее важно бывает не просто сократить, а укрупнить информацию, поступающую в мозг.

Человек всю жизнь бессознательно учится мыслить «крупными блоками».

В начальной школе вы с трудом усваивали страничку из учебника. Нередко читали ее несколько раз, а то и рассказывали себе. В институте, готовясь к семинару, вы легко овладевали целым разделом учебника. А став инженером или тем более ученым, за несколько часов работы в библиотеке могли просмотреть весь учебник или монографию и составить о них представление.

Как вы

это сумели сделать? Ведь пропускная способность вашего мозга осталась прежней. Значит, вы научились увеличивать содержательность информации, оставляя ее количество неизменным.

Видимо, в увеличении емкости информации и заключается один из наиболее важных механизмов творческого ума. Во всяком случае, подсчитали, что слаломист, даже не рекордсмен, преодолевая дистанцию, за девять секунд воспринимает и перерабатывает значительно большую информацию, чем, например, способный математик за сорок минут напряженной вычислительной работы. А он получил сведений значительно больше, да и результат мыслительной работы математика, который решал свою «слаломную» задачу, гораздо весомее.

Значит, он оперировал более концентрированной информацией: его мозг умеет обобщать и классифицировать разрозненные сведения и потому обходится относительно меньшим ее количеством. Залог такого умения — в способности человеческого мозга пользоваться емкими кодами для зашифровки передаваемых сообщений. Сравните алфавит из 32 букв, которым закодированы звуки нашей речи, и азбуку Морзе из двух условных значков (точек и тире), которой пользуются для той же цели телеграфисты. Конечно, второй код более емкий: то же количество информации передается с помощью меньших затрат. Психологические исследования последних лет заставляют думать, что способность человеческого мозга ко все более емкой перекодировке сообщений практически безгранична. И значит, безграничны его творческие возможности.

ЭЛЕКТРОННЫЕ НЬЮТОНЫ

С некоторых пор в лабораториях психологов стали увлекаться играми. Немолодые уже люди, словно беззаботные студенты на скучной лекции, играли в «пятнадцать» или резались в «морской бой». Мало того, они предлагали «сразиться» всем желающим, старательно записывая, кто и почему выходит победителем.

Чем объяснить такое неожиданное пристрастие? Дело в том, что игры в «пятнадцать», «морской бой» и им подобные представляют собой, по существу, занимательные математические задачи. Решая их, человек не просто вычисляет, то есть тренируется в применении определенных правил, но и сам открывает какие-то закономерности, позволяющие ему затем по найденному образцу решать все аналогичные задачи. (Недаром, видно, такие игры называют интеллектуальными.) А в последнее время психологи особенно интересуются всякого рода правилами и планами решения, складывающимися у человека в ходе поиска нужного ответа.

Игра в «морской бой» всем хорошо известна, а в «пятнадцать», может быть, не так знакома. Популярный современный психологический прибор можно купить в любом игрушечном магазине. В квадратной коробочке расположены как попало полтора десятка пластмассовых фишек, пронумерованных от единицы до пятнадцати. Они занимают почти все дно коробки. Остается свободным местечко как раз для одной фишки. Надо передвигать (прыгать не разрешается) фишки, пока они не встанут по порядку номеров. Пустая клетка должна быть на том же месте.

Собственно, в психологических экспериментах применяют несколько облегченный вариант игры. Клеток берется не шестнадцать, а лишь шесть. В них в произвольном порядке расположены пять пронумерованных фишек, одна клетка

пустая. Остальные условия те же. Игрокам предлагается двигать фишки, пока они не займут места, как в строю, от единицы до пятерки.

Таких перестановок (вариантов ситуации) возможно 120, но не все они разрешимы. А те, что разрешимы, могут быть доведены до конца за разное количество передвижек. Наблюдая, как разные люди передвигают фишки в поисках правильного решения, психологи считают, сколько ходов им для этого потребовалось, и соотносят с наилучшим вариантом решения, который им известен.

Какие же серьезные выводы делают психологи из простой игрушки?

Дольше (с самым большим количеством ходов) решают задачу те, кто двигает фишки наобум, случайно добиваясь успеха. Большинство людей сразу же пытаются найти ключ решения. Они обдумывают возможные передвижки, прежде чем сделать ход. При этом стараются мысленно разделить фишки на те, что можно оставить на месте, и на те, которые необходимо передвинуть. В результате они делают меньше ходов, так как действуют уже не с пятью, а, скажем, с двумя фишками.

В одном из опытов, благодаря объединению разрозненных фишек в группы, вместо восьми ходов пришлось сделать всего три. Такой ход мышления явно экономнее.

В общем способности человеческого мышления проявляются и здесь в своих специфических качествах. Кстати, не напоминает ли вам образование из фишек упорядоченных групп, а стало быть более крупных единиц действия, то укрупнение информации, о котором шла речь выше?

Задачи-игры представляют интерес для психологов еще и потому, что их условия легко могут быть заложены в кибернетическую машину. Не просто для доказательства, что машина может выполнять сложные интеллектуальные действия — в таком случае можно было дать машине описание наилучших решений всех ситуаций и заставить ее лишь выбирать соответствующее. Гораздо важнее поставить машину в те же условия, что и впервые начинающего игру человека: «объяснить» ей правила передвижения фишек и цель. А как действовать — она должна решить сама.

Ученые, знакомые с принципом работы счетно-решающих устройств, попытались представить, как машина будет действовать именно в этом случае. Видимо, она должна с каждым новым ходом делать все меньше и меньше обратных перестановок, то есть ставить фишку с большим номером впереди фишки с меньшим номером. Ведь в конце все они должны стоять по порядку номеров, а с каждым ходом игрок приближается к конечной позиции. Такой ход решения подсказывала математика.

Но с точки зрения математики он, может быть, и был наилучшим, однако человек, решивший задачу тоже оптимальным способом, действовал совсем не так. Когда изобразили ход его решения в виде графика, получилась извилистая линия, напоминающая горный хребет. «Вершины» и «долины» чередовались в ней неравномерно, все были разной высоты и глубины и совсем не похожи на равномерно понижающийся «склон», характерный для машинного «мышления».

Так еще раз со всей остротой встал вопрос о различии машинного способа «мышления» и чисто человеческого.

Проблема эта не нова. Она возникла почти одновременно с появлением машин, способных «думать». Но лишь теперь оказалась поставленной в психологическом плане.

«Конкуренты» у человека появились, когда студент Массачусетского политехнического института, теперь известный математик Клод Шеннон, додумался до простой, как все истинно гениальное, идеи, что логические операции, с помощью которых мы думаем, могут осуществляться не только мозгом, но с таким же успехом и любым автоматом, состоящим из реле, полупроводников или других элементов, способных к переключению. Так появились «думающие» машины.

Поделиться:
Популярные книги

"Искажающие реальность" Компиляция. Книги 1-14

Атаманов Михаил Александрович
Искажающие реальность
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
киберпанк
рпг
5.00
рейтинг книги
Искажающие реальность Компиляция. Книги 1-14

Наследие Маозари 8

Панежин Евгений
8. Наследие Маозари
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
постапокалипсис
рпг
фэнтези
эпическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Наследие Маозари 8

Плеяда

Суконкин Алексей
Проза:
военная проза
русская классическая проза
5.00
рейтинг книги
Плеяда

Волхв пятого разряда

Дроздов Анатолий Федорович
2. Ледащий
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Волхв пятого разряда

Росток

Ланцов Михаил Алексеевич
2. Хозяин дубравы
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
фэнтези
7.00
рейтинг книги
Росток

Бастард Императора. Том 5

Орлов Андрей Юрьевич
5. Бастард Императора
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Бастард Императора. Том 5

Призыватель нулевого ранга. Том 2

Дубов Дмитрий
2. Эпоха Гардара
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Призыватель нулевого ранга. Том 2

Ваше Сиятельство 8

Моури Эрли
8. Ваше Сиятельство
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Ваше Сиятельство 8

Отморозок 4

Поповский Андрей Владимирович
4. Отморозок
Фантастика:
попаданцы
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Отморозок 4

Барон играет по своим правилам

Ренгач Евгений
5. Закон сильного
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Барон играет по своим правилам

Вор (Журналист-2)

Константинов Андрей Дмитриевич
4. Бандитский Петербург
Детективы:
боевики
8.06
рейтинг книги
Вор (Журналист-2)

Эволюционер из трущоб. Том 7

Панарин Антон
7. Эволюционер из трущоб
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Эволюционер из трущоб. Том 7

Изгой Проклятого Клана. Том 2

Пламенев Владимир
2. Изгой
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Изгой Проклятого Клана. Том 2

На границе империй. Том 10. Часть 4

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 10. Часть 4