Ахегаум. Том III
Шрифт:
— Вот именно, ты просто испуганно на них зыркаешь каждые пять-десять секунд, — сказала Эш, заставив парня покраснеть до ушей.
Троица сидела за игровым столом. Эш продолжала пребывать в демонической форме, оставаясь топлесс. Напротив них сидела другая команда участников, недавно появившаяся в комнате. Среди будущих соперников было два мужчины-игрока и короткостриженая девушка-супер из числа аборигенов. У неё были светлые волосы, безэмоциональное кукольное личико, голубые глаза и холодный, отстранённый взгляд. Оба игрока-мужчины были людьми, и оба не сводили взглядов с грудей Эш.
— Мужчины… Только об одном и думают, —
— Ты просто завидуешь, потому что у тебя сиськи маленькие, — с ухмылкой сказала Эш.
— Шлюха.
— Плоскодонка.
— Тупая развратная шлюха без намёка на честь.
— Зажатая недоёбанная плоскодонка с комплексами.
— Может, вы перестанете сраться, и мы начнём игру? — раздражённо спросила Мила.
К столу подошёл Системный Страж.
— Итак… — раздалось из-под шлема.
Страж объяснял правила и параллельно выкладывал на стол карты.
Суть игры была, на первый взгляд, простой. Для начала, каждый игрок выбирал колоду из списка предложенных вариантов. Далее кидался жребий, определяя, какая команда будет в первом раунде атаковать, а какая защищаться. Затем все игроки вытаскивали начальную руку — по четыре карты из своей колоды. После этого атакующая команда использовала свои карты для атаки, а защищающаяся… для защиты, угу. Каждый игрок за раунд использовал карты отдельно от товарищей, но все использованные карты работали «единым фронтом». Для применения карт расходовалась «энергия» — это была чисто игровая условность. У каждого игрока по умолчанию была единичка энергии, в каждом раунде потраченная энергия восстанавливалась, а каждые два раунда запас увеличивался на единицу. Сами карты делились на два типа — юниты и заклинания. Ну и ещё карты наказаний, но про них отдельно.
Раунд выглядел так — атакующая команда выкладывала юнитов, затем защитная команда выкладывала своих юнитов для «блока», затем атакующая команда использовала карты заклинаний (если были и хватало энергии), потом это же делала защищающая команда. Сражение происходило на трёх фронтах — по числу членов команды. Атакующая команда могла распределить силы равномерно, могла смешать карты на разных фронтах, а могла сосредоточиться на одном направлении. Ограничений не было, защищающаяся команда могла делать то же самое. Юниты, выжившие после заклятий, сталкивались, нанося урон друг другу. Если среди атакующих юнитов кто-то переживал столкновение или оказывался незаблокированным, он наносил урон тому игроку защищающейся команды, на фронте которого находился. Ещё урон можно было нанести заклинаниями.
После раунда, нанесённый урон подсчитывался, и каждый атакующий, чьи карты нанесли урон вражескому игроку, мог применить на него одну карту наказаний. Одну, вот только уровень карты (а значит и тяжесть наказания) зависел от количества нанесённого урона. Карты наказаний выбирались таким образом — Системный страж предлагал игрокам-победителям по три случайно выбранные карты подходящего уровня, и они могли выбрать из них одну.
Такой обмен продолжался до тех пор, пока кто-то из игроков не сдавался, не выдержав очередного наказания или вовсе отказавшись его терпеть. По идее, после этого поражение его команды было гарантировано — вдвоём против троих играть очень сложно, учитывая правила игры. Враги просто могут использовать в полтора раза больше энергии за раунд, а значит могут поставить больше юнитов
«Рука» у игроков пополнялась каждый раунд, но строго на одну карту. Правда, были специальные юниты и заклинания, позволявшие вытаскивать дополнительные карты.
Был и ещё один любопытный момент — получение новых карт в колоду и апгрейды уже существующих. Каждые десять раундов командам предлагался «магазин». Он содержал в себе «бустеры» — наборы из нескольких карт, часть которых можно было взять в свою колоду после покупки, и апгрейды для случайно выбранных карт в колоде каждого конкретного игрока. А валютой в этом магазине служили «очки победы» — их получал каждый игрок команды, выигравшей раунд, строго по одному за победу. Победой атакующей команды считалось нанесение урона — да, даже единичка урона одному единственному игроку выигрывала раунд.
Таким образом, получалось, что игра требовала не только стратегии, тактики, командной работы, стойкости для того, чтобы выносить наказания и умения подмечать слабости противников, чтобы подбирать для них индивидуально худшие варианты наказаний, но ещё и активно награждала тех, кто чаще выигрывал, позволяя им становиться сильнее и выигрывать ещё больше.
«Что, в общем-то, логично. Без такой механики игры между двумя упёртыми командами могли бы идти бесконечно, а тут уж так получается, что тяжесть наказаний со временем постоянно растёт, вместе с силой карт и наносимым ими уроном. Рано или поздно любой сдастся… Хотя это зависит от того, насколько безумными становятся наказания после нескольких десятков-сотен раундов,» — подумала Эш.
На этом объяснение было закончено и страж предложил игрокам выбрать колоды.
— Нет, серьёзно, животные, вам не стыдно так на неё пялиться? Вы игроки, или малолетнее прыщавое озабоченное быдло? — снова заговорила блондинка.
— Да ты посиди с наше в этой дыре, где на девок дают посмотреть раз в неделю, и то за хорошее поведение.
— Какой ещё дыре? — удивилась блондинка.
— Подземный город, — ответила вместо мужчин Эш.
— Да-а… — вздохнул один из мужчин.
— Выбирайте колоды, — строго сказал Системный страж.
Выбор колоды производился с помощью Системного интерфейса. Увы, посмотреть содержание и конкретные карты было нельзя. Выбор предлагалось делать лишь по названию и коротким описаниям.
Пламя — юниты с высокой атакой, много атакующих заклинаний, прицел на раннюю игру
Шторм — контроль, массовые заклинания, сбалансированные юниты
Зима — много контроля и защитных заклинаний, юниты с высокой защитой
Океан — крайне сбалансированная колода с разнообразными юнитами и заклинаниями.
Свет — разнообразные боевые заклинания, сбалансированные юниты
Тень — много заклинаний-трюков, фокус на манипуляции картами и энергией, юниты с высокой атакой
Лес — защитная колода с прицелом на развитие и контратаку в поздних этапах игры
Кровь — защита через нападение, хорошее развитие с прицелом на доминацию в поздней игре
Тьма — фокус на большом количестве дешёвых юнитов с небольшим количеством сильных элитных единиц, мало заклинаний, но все с крайне мощными эффектами, прицел на раннюю игру.