Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Архитекторы компьютерного мира
Шрифт:

Второй — Том Циммерман, который вместе с Ланье в 1984 году основал компанию VPL Research Inc. Он создал "интеллектуальные перчатки", с помощью которых можно было имитировать перебор струн электронной гитары.

Иван Сазерленд

Том Циммерман

Хотя программное обеспечение, преобразующее движение руки в звуки, написал Джарон Ланье.

Ланье родился в 1960 году, в Нью-Мексико, в семье пианистки и ученого- писателя. Мать умерла рано. Джарон рос одиноким, эксцентричным и отчужденным,

поглощенным в свои собственные фантазии, в страсть к музыке и нескончаемые амбициозные научные проекты. Школа быстро надоела ему, и он ее бросил. Хотя к 14 годам он все-таки окончил какие-то ускоренные курсы по математике в одном из заведений Нью-Мексико. В 15 лет получил гранд от National Science Foundation для разработки вопроса о том, необходима (и насколько) или нет сложная математическая запись в учебном процессе. Математическая запись — сразу определил для себя Ланье — нужна в учебном процессе для того, чтобы что-то прояснить, что-то проиллюстрировать. Но эти записи — нечто туманное и неясное, и их красоту способны уловить только посвященные. Тогда Ланье впервые подумал о том, как интерпретировать математическую реальность с помощью интерактивной анимированной компьютерной графики: с одной стороны, для того чтобы быстрее и лучше разбираться в материале, а с другой — чтобы понять, можно ли вообще представлять математическую реальность, не используя специальные математические символы, а применяя только графические модули. Ему пришлось заняться программированием, и хотя он постоянно говорил, что оно его "достало", это не помещало ему быстро сообразить, что здесь возникает та же проблема математической записи, основанной на языке символов. "Хитрость состоит в том, что программные языки никому не нужны, — говорил Ланье. — В математике, даже если вы опуститесь в самые глубины, нет никакой возможности избавиться от математической записи, тогда как с программными языками дело обстоит иначе — они нужны для того, чтобы приказывать компьютеру делать то-то и то-то". Прошло не так много времени, и Ланье изобрел визуальные языки программирования. Этим новым подходом заинтересовались такие ученые, как Марвин

Минский, Джей Чеслер и Кордел Грин. Но он переезжает в Пало-Альто и нанимается на работу в фирму Atari для создания звуков и музыки для игр.

Едва ли это было то, что Ланье любил, — компьютерные игры не были его стихией, но он зарабатывал неплохие деньги и, кроме того, находился в приятной компании одаренных людей. Он сделал игру "Moondust" для Atari и на вырученные деньги соорудил свой первый "гараж", из которого в скором времени вышел первый постсимволический язык программирования. Слух о том, что молодой и перспективный 24-летний человек сделал что-то действительно стоящее, распространился достаточно быстро, поэтому неудивительно, что скоро Ланье попал на полосы Scientific American.

В 1984 году Ланье основал свою первую виртуальную компанию VPL (Visual Programming Language) Research, Inc., разработавшую основные приспособления виртуальной реальности (включая перчатки и очки, быстро эволюционировавшие в шлем), а также специальное одеяние для еще большей реалистичности эффекта. История появления этой фирмы крайне занимательна. Когда интервью с Ланье для Scientific American было уже практически готово, ему позвонили из редакции и спросили, какая организация финансировала проект создания постсимволического языка? На это Ланье совершенно справедливо ответил, что, мол, никакая, и что финансировал проект самостоятельно, а деньги заработал, продав игрушку компании Atari. Но редакционная политика журнала требовала, чтобы такая фирма существовала, поэтому Ланье пришлось на ходу выдумать ее, и он сказал, что работа проходила в рамках компании VPL, что означает Visual Programming Languages, или Virtual Programming Languages. К этому названию Ланье добавил для солидности еще Inc. После выхода статьи в Scientific American ему начали звонить с предложениями вложить деньги в его компанию. Фирма стала первой в истории, которая начала зарабатывать деньги на виртуальной реальности.

Основная проблема, над которой работал Ланье в то время, состояла в том, что экран монитора не мог вместить визуализацию, которую он намеривался применять, поэтому вместе с четырьмя друзьями, из которых первоначально состояла компания VPL, он сконструировал первую примитивную систему виртуальной реальности, состоящую из телевизионных дисплеев малого размера (они надевались на голову) и перчаток, от которых шли провода, предназначенные для того, чтобы манипулировать виртуальными объектами в электронном пространстве. Перчатки и очки виртуальной реальности легли в основу новой конструкции, и VPL подписала крайне соблазнительный контракт с NASA. Виртуальной реальности суждено было превратиться в новое средство коммуникации с Джароном Ланье во

главе.

Первый видеошлем (1967 год)

VPL приступила к промышленному выпуску перчаток и шлемов. Вскоре была выпущена недорогая модель под названием Power Glove — для использования в видеоиграх компании Nintendo, и Ланье повернул свое предприятие в сторону индустрии развлечения. Его приятель Джон Перри Барлоу, который, помимо деклараций независимости киберпространства, является еще автором песен, познакомил его с группой Grateful Dead, которая для создания анимации в видеопродукции Grateful Dead решила попробовать использовать перчатки Ланье — Циммермана.

VPL Inc. уверенно продвигалась по рынку виртуальной реальности, и к 1991 году оборот компании составил 6 млн. долларов. Пресса говорила о Ланье все больше и больше, но параллельно Ланье также все больше терял представление о том, что происходит на самом деле: планов громадье, ожидания велики, а меж тем рынок виртуальных "примочек" шел на спад. Ланье, решивший развивать компанию дальше, вынужден был взять кредит у французской компании CSF в размере 1,6 млн. долларов, используя при этом в качестве имущественного залога собственные патенты, — и это его погубило. Спрос падал, VPL увязла в долгах и, в конце концов, Thomson CSF устала вести переговоры, перешла на рукопашный бой и отобрала патенты, принадлежавшие VPL, отстранив Ланье от дел. Это, однако, мало сказалось на Джароне, поскольку основные патенты все равно принадлежали ему. Вскоре после этого инцидента он занял должность технического директора в новом виртуальном концерне Domain Simulations, софтверной компании, со штаб-квартирой в Калифорнии.

В виртуальной реальности отразились самые невероятные идеи, замыслы и надежды Ланье. "Мы должны прежде всего понять, что означает виртуальная реальность, — считает Ланье. — Мы говорим о технологии, которая использует специальные приспособления для того, чтобы создавать новую реальность, доступную многим. Эта процедура несколько освежает наше взаимоотношение с физическим миром — ни более, ни менее. С миром, который расположен по ту сторону того, что вы чувствуете и воспринимаете. Эта технология вторгается в то, что воспринимают наши органы чувств. Ведь это не просто отверстие, принимающее информацию о внешнем мире, органы чувств преломляют и искажают информацию, перекодируют ее по- своему. Прежде чем вы попадете в виртуальную реальность, необходимо надеть специальные приспособления для восприятия другого мира, отличного от физического. Как минимум, это пара очков и перчаток… едва надев шлем, вы сразу зрительно воспринимаете трехмерный мир, окружающий вас. Кроме того, шлем снабжен наушниками, которые позволяют слышать происходящее в виртуальном мире, фиксирует минимальные напряжения мимической мускулатуры и в соответствии с этим создает виртуальную версию вашего тела, воспринимаемую вами и другими "особями" виртуальной реальности. То есть если, например, в виртуальной реальности вы выбрали роль кота, то, когда вы улыбаетесь, ваша виртуальная роль тоже должна улыбаться, и не произвольно, а в соответствии с тем, как это происходит с вами. При этом вы чувствуете объекты виртуального пространства, т. к. перчатки снабжены специальными тактильными стимуляторами. С другой стороны, перчатки позволяют вам взаимодействовать с объектами виртуального мира так, как это происходило бы в реальности: можно, например, взять и метнуть бейсбольный мяч. Ваши движения аккуратно копируются, и вы их видите уже преломленными в соответствии с ролью, выбранной вами…"

Но не все так просто. Пока вы выбираете существа, хоть как-то напоминающие человека, — это еще полбеды, но вы ведь свободно можете выбрать что-то, по строению отличающееся от человека или представителя животного мира вообще — например, захотите быть горной цепью, галактикой или небольшим кусочком гальки, брошенной на пол.

Джарон Ланье — человек с ненасытным аппетитом. Он заглатывал разнообразные философские концепции и теории, вдаваясь в детали. Рассматривая будущее, как винегрет возможностей, Ланье загружал его в себя огромными порциями, умудряясь при этом различать каждую составляющую.

Массивные, сложные базы данных 2000 года Ланье представлял в виде виртуальных городов, трехмерных визуальных представлений с окрестностями, которые программист или оператор баз данных могут познать тем же самым способом, каким они знакомятся с местом, где живут. Ланье говорил, что города эти будут иметь самые причудливые формы. В отличие от заполонивших научно-фантастических фильмов, выстроенных в сверхпрямые линии сооружений, эти образования будут обладать различными формами, расцветками, даже запахами, так же, как и реальные города.

Поделиться:
Популярные книги

Последняя Арена 7

Греков Сергей
7. Последняя Арена
Фантастика:
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 7

Завод-3: назад в СССР

Гуров Валерий Александрович
3. Завод
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Завод-3: назад в СССР

Черный дембель. Часть 4

Федин Андрей Анатольевич
4. Черный дембель
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Черный дембель. Часть 4

Студент из прошлого тысячелетия

Еслер Андрей
2. Соприкосновение миров
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Студент из прошлого тысячелетия

Двойник Короля 2

Скабер Артемий
2. Двойник Короля
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Двойник Короля 2

Бывшие. Война в академии магии

Берг Александра
2. Измены
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.00
рейтинг книги
Бывшие. Война в академии магии

Газлайтер. Том 10

Володин Григорий
10. История Телепата
Фантастика:
боевая фантастика
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 10

Леди Малиновой пустоши

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.20
рейтинг книги
Леди Малиновой пустоши

Санек 4

Седой Василий
4. Санек
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Санек 4

Душелов. Том 4

Faded Emory
4. Внутренние демоны
Фантастика:
юмористическая фантастика
ранобэ
фэнтези
фантастика: прочее
хентай
эпическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Душелов. Том 4

Усадьба леди Анны

Ром Полина
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Усадьба леди Анны

И вспыхнет пламя

Коллинз Сьюзен
2. Голодные игры
Фантастика:
социально-философская фантастика
боевая фантастика
9.44
рейтинг книги
И вспыхнет пламя

Идеальный мир для Лекаря 13

Сапфир Олег
13. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 13

На границе империй. Том 10. Часть 4

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 10. Часть 4