Большая психологическая игра, или Игра не в тренинге
Шрифт:
2. «Зеркало» – техника описана в разделе «БПИ и психодрама».
3. Деструктуризация нарратива – «История была одна, а как она выглядит теперь, после принятого тобой решения?».
В игре «Город, или Я хочу тебе сказать» ассистентами Мастера игры разыгрываются сцены из жизни. В какой-то момент Мастер объявляет стоп-кадр, и дальнейшее развитие событий в сцене зависит от того, как поведут себя в них участники. Участники принимают на себя те или иные роли, совершают в них те или иные действия. В итоге сцена «отмирает», и показываются разные варианты завершения, в зависимости от того, как действовали участники. Они могут
В игре «Перекресток» есть этап под названием «Кнопка». Каждый из участников принимает решение, вшивать ли себе кнопку-датчик, позволяющую сканировать опасность в радиусе километра для кого-то из живых существ и вовремя прийти на помощь. Таким образом, все разделяются на две группы: тех, кто решил вшить кнопку, и тех, кто решил ее не вшивать. Каждая из групп помещается в свое игровое пространство, где они проживают то, какой стала их жизнь и мир после принятого ими решения. Участники имеют право поменять решение или остаться при своем выборе. Этот этап позволяет осознать последствия и то, насколько обдуманным или спонтанным было первое решение.
Анализ игры, деролинг
• вербализация, проговаривание;
• проживание («вентиляция», усиление эмоции, возможность покричать, поплакать, ударить, например, по стене свернутой газетой и т. п.);
• материализация (гештальттехники локализации в теле того или иного состояния, определение его формы, размера, структуры, придание этому состоянию формы, вывод из тела, рисование, лепка и т. п.);
• визуализация (схож с предыдущим, но осуществляется на уровне мыслеобразов).
• снятие атрибутов, использование образа театральной костюмерной, вешалки;
• пересаживание на другое место;
• проговаривание «Я не Стрелок, я – Вася»;
• телесное снятие роли – стряхивание, снятие символически руками, прыжки, оборачивание вокруг себя, как в сказке и т. п.
Анализ полученного опыта
Это классический тренинговый этап. Основным инструментом анализа являются вопросы ведущего. Важно задавать вопросы не наводящие, а, скорее, открытые, позволяющие участнику самому дойти до сути полученного опыта.
Классические вопросы: «На что в моей жизни это похоже?» и «Что я из этого возьму?».
Некоторые секреты создания БПИ
В главе 2 данной книги представлено немало наших авторских БПИ, решающих различные задачи разных целевых аудиторий. Однако я прекрасно понимаю, что в любом случае их репертуар ограничен.
Именно для того, чтобы вы имели возможность создавать свои авторские игры, а не только использовать имеющиеся, и была написана книга, и в первую очередь этот раздел (табл. 1.2).
Таблица 1.2. Технология создания БПИ
Глава 2.
Игра-драма, построенная на ситуации выбора, «Темная башня» (от 15 лет и старше)
Из любой ситуации есть три выхода: ты можешь принять решение что-то сделать, можешь принять решение ничего не делать… А можешь решить не принимать никакого решения. От последнего ничего не жди, это выбор слабого и дурака.
Аннотация
Игра является авторским продуктом компании «Искусство тренинга». Она была разработана в 2003 году в качестве метода работы с подростками в авторской многоступенчатой образовательно-развивающей программе школы общения «Твое событие». Игра используется на второй ступени программы «Я и Другой» с целью проработки подростками своих ценностных позиций и целей в межличностных отношениях. С 2005 года игра является самостоятельным продуктом, который успешно используется для работы как с подростками, так и со взрослыми в формате программы личностного роста.
Цель игры: создать условия для осознания и переосмысления собственных жизненных ценностей, для получения навыка расставлять приоритеты и делать осознанный выбор на основании собственной иерархии жизненных ценностей.
Игра не имеет аналогов, игровой сюжет создан по мотивам бестселлера С. Кинга «Темная башня».
Методы работы
• психодраматические методы;
• перфоманс;
• театрализация;
• визуализация;
• методы групповой и индивидуальной рефлексии.
Структура игры
1. Настрой на игру (визуализация).
2. Погружение в игровое пространство (театрализация).
3. Посвящение в стрелков (перфоманс).
4. Игровое действие – семь актов:
• вхождение в мир Стрелка;
• проживание и совершение первого выбора;
• проживание и совершение второго выбора;
• проживание и совершение третьего выбора;
• проживание и совершение четвертого выбора;
• проживание и совершение пятого выбора;
• главный выбор и отправление в выбранный мир.
5. Прощальное послание от Стрелка.
6. Деролинг.
7. Анализ результатов игры.
Основной нарратив игры
Нет правильных или неправильных выборов. Основной критерий правильности и ценности выбора – его осознанность и последовательность. Если я все время на жизненном пути меняю ценностные приоритеты то в одну, то в другую сторону, то теряется смысл моих предыдущих выборов. Например, старая, как мир, тема денег. Если я выбираю карьеру и благосостояние, трачу на это много сил, приношу в жертву отношения, а потом вдруг влюбляюсь и бросаю все, то все мои предыдущие усилия оказались напрасны. Но! Даже если я решаю все это принести в жертву настоящей любви и отношениям, то я должен осознавать последствия этого. Осознавать, как изменится моя жизнь после этого. Потому что если вдруг, поддавшись сейчас мгновенному желанию любить и выражая готовность потерять и карьеру, и деньги, через год, например, я захочу вернуть все обратно, то будут новые жертвы, предательства и т. п. Таким образом, делая любой выбор, необходимо осознавать его последствия и стремиться к тому, чтобы выборы были согласованы и последовательны.