Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

1. Фугасные гранаты. Ими можно кидаться. Хорошо работают на слабых уровнях. На старших — так себе. Броню игнорируют. Считается, что проминают взрывом. Сила взрыва вычисляется по сложной формуле. [Урон начального «шара огня» = 4] * [Уровень игрока] — с этим уроном граната бьёт в метровом радиусе от места попадания. Постепенно уровень урона снижается на 10 % и радиус поражения увеличивается на 1 м. В десяти метрах от точки взрыва урон 10 %, от центра. Взрыв считается магическим. Стены и другие препятствия защищают. Иногда применяется немагическими классами на старших уровнях. Бывает, что у целей полный иммунитет от физического урона, например у призраков. Бойцу немагического класса против таких мобов сражаться неудобно.

После взрыва гранаты цели ещё сколько-то времени горят, получая урон. Персонаж, прокачанный, как маг, будет бить «шар огня» значительно сильнее такой гранаты. Потому что каждый уровень вкладывал в «ум» не одно СОХ, а больше. Да ещё и «шаром» стрелял, прокачивая уровень заклинания. А для других классов получается вполне приличный магический урон.

2. Газовые гранаты. Урон начисляется по той же схеме, что и у фугасных. В роли «шара огня» выступает «плевок ядом» с вкладки некроманта. Вызывает отравление. Тоже, чем дальше от цели, тем слабее и тем время отравления меньше. Препятствия блокируют поражение. То есть, стена тоже защитит.

3. Замораживающие гранаты. Урон — по схеме фугасной. Но льдом. Цели замораживаются на несколько секунд. Чем дальше от центра — тем на меньшее время.

4. Электрическая граната. Урон — по схеме фугасной. Электричеством. База соответствует «разряду» из вкладки магии электричества класса «боевой маг». Кроме того, у целей снимается некоторый процент маны, и на некоторое время блокируется возможность колдовать. Неплохое оружие против групп магов. Существует противошоковый эликсир, который прерывает этот и подобные эффекты: станы всякие, оглушения, ослепления, окаменения, параличи. Только нужно, чтобы этот элик находился в одной из ячеек пояса.

5. Мины. По сути, это те же гранаты, только оформленные в виде ловушки. Бывают всех вышеуказанных типов. Избирательных нет. Кто первый попал в зону активации — тот и подорвался. Т. е. подорваться на своей мине можно запросто. Самоликвидируются тогда, когда выставляет минёр. Без взрыва. Но стоят не более чем [1 час] * [уровень «алхимии»]. Затем происходит автоматическая самоликвидация.

6. Фугасы. Те же мины, но с ручным управлением. Самоликвидируются через неделю. Тоже без взрыва. Активируется на расстоянии самой дальнодействующей магии игрока. Такие есть у всех классов, например, у паладина — лечение. Друид не может отдать команду, глядя глазами своего или подконтрольного зверя. Для стрелков — дистанция дальности выстрела.

7. Банки с маной. Зелья. Парадокс ситуации в том, что алхимик делает их тоже из растений. Но банок лечения не делает. А знахарка не делает банок маны. Она что, покупает их у алхимика?

8. Временные эликсиры. Когда такой пьёшь, то временно поднимается какая-нибудь характеристика. «Средний эликсир силы — +40 силы, срок действия — 12 часов». Но стоит… Есть элики на всё: ману, жизнь, тело, опыт, выпадение денег их мобов.

9. Элики постоянные. То же самое, но навсегда. Сами понимаете — цена ультра. Их долго варить, даже с прокачанными навыками, для изготовления нужны редкие и дорогие компоненты, например, ингредиенты подходят только от боссов.

Когда взял «алхимию», появилась вкладка. На ней нечто среднее между рецептами и заклинаниями. То есть, сначала создание элика или гранаты выглядит как рецепт: варишь зелье, бросаешь ингредиенты, а потом, в конце, читаешь над котлом заклинание. Так вот, некоторые из этих заклов очень антуражно называются:

— зрение философского камня (+XX точности), в рецепт входит глаз зверя;

— дух философского камня (+XX уму), в рецепт входит толстый кишечник зверя — с юмором у инженера-дизайнера игры было нормально;

— память

философского камня (+XX мане), в рецепт входит мозг зверя;

— здоровье философского камня (+XX телу), в рецепт входит уд зверя — придётся искать самца;

— энергия философского камня (+XX_выносливость), в рецепт входит печень зверя;

— крепость философского камня (+XX жизни), в рецепт входит сердце зверя;

— гибкость философского камня (+XX ловкости), в рецепт входят сухожилия;

— философский камень — плюсы ко всем характеристикам — много чего входит;

и так далее, для всех возможных характеристик. Антуражно, мне понравилось.

Есть ещё вот такое:

— Трансмутация. Позволяет переделывать камни, как правило одни в другие. Можно три слабых объединить в один лучшего качества. Может зачаровывать гранаты, мины, фугасы. То есть, вместо фугасной гранаты вы получите газовую. По деньгам они стоят одинаково, тут прикол в том, что вдруг, так окажется, что вы ушли в рейд и взяли один тип оружия, а потом выяснилось, что чудища к нему иммунны. А вернуться уже нельзя. Маны жрёт при этом много. Поскольку урон гранат привязан к уровню игрока, то и трансмутация требует маны проценты от запаса игрока, а не фиксированное количество.

\\ Тайники, уровень 10.

По всей видимости, алхимику приходится вырывать силой секреты природы, чтобы найти какую-нибудь серу или ртуть. Вряд ли он, подобно вору, крадёт глаза и почки из сундуков игроков.

\\ Зачарование, уровень 2.

Это бомбовый навык. Я даже возьму его себе профой. Навык отвечает за улучшения вещей, за все эти призовые строчки в описании: «+4 точности», «+10 % сопротивления огню». Когда выучивается этот навык, в разделе вкладок появляется соответствующая. Она так и называется: «зачарование». Естественно, я «изучил» все заклинания из этой вкладки.

— Познание сути. Изучает любой предмет, например, неопознанное кольцо. Оно становится опознанным для исполнителя и заказчика. То есть третий человек, взявший в руки эту вещь, будет видеть её как неопознанную. Естественно, сам себе зачарователь тоже может опознавать. Раскрывает существо под личиной. Раскрывает тайник, если применено к объекту, в котором этот тайник сделан. Так же и с ловушками. Показывает часть параметров цели: моба, НПС, игрока.

— Извлечение сути. Эта магия позволяет извлечь суть предмета, поместив в специальный эликсир хранения. Хранится ограниченное время, которое зависит от уровня навыка и от качества ингредиентов, из которых изготовлен эликсир.

— Внедрение сути. Думаю, вы догадались: внедрение свойства в предмет. Требует эликсир. Сразу подчеркну: работает методом вытеснения предыдущего аналогичного свойства. Т. е., если у меча уже есть +2 силы, и вы внедряете ещё +1 силы, то в итоге выйдет не +3, а +1. Но! Это базовое заклинание. Именно на нём я строю свои планы спасения. Я-то могу переделать это заклинание! Я мог бы и сам сделать, даже с нуля. Но где на все мои «хочу» мне СОХ набрать?

— Усиление сути. Бесполезная для меня фигня. Есть у вас, например, постоянный эликсир силы, и вы его вместо того чтобы выпить самому, можете зафигачить в щит. А как-нибудь так, чтоб потратить сотню маны и «приклеить» вещи плюсик навсегда — такого чита нет. Чисто игровой момент. Вероятно, кузнец приносит железяку моему Фаусту. Тому из космоса инопланетяне присылают по дешёвке элик, и он зачаровывает вещь. Потом отдаёт кузнецу. Так и работает за процент малый. Ага.

Поделиться:
Популярные книги

Плохой парень, Купидон и я

Уильямс Хасти
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Плохой парень, Купидон и я

Имя нам Легион. Том 8

Дорничев Дмитрий
8. Меж двух миров
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Имя нам Легион. Том 8

Герцог и я

Куин Джулия
1. Бриджертоны
Любовные романы:
исторические любовные романы
8.92
рейтинг книги
Герцог и я

На границе империй. Том 2

INDIGO
2. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
7.35
рейтинг книги
На границе империй. Том 2

Холодный ветер перемен

Иванов Дмитрий
7. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.80
рейтинг книги
Холодный ветер перемен

Хозяйка усадьбы, или Графиня поневоле

Рамис Кира
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.50
рейтинг книги
Хозяйка усадьбы, или Графиня поневоле

Курсант: назад в СССР

Дамиров Рафаэль
1. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.33
рейтинг книги
Курсант: назад в СССР

Газлайтер. Том 17

Володин Григорий Григорьевич
17. История Телепата
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 17

Последняя Арена 6

Греков Сергей
6. Последняя Арена
Фантастика:
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 6

Последнее желание

Сапковский Анджей
1. Ведьмак
Фантастика:
фэнтези
9.43
рейтинг книги
Последнее желание

Камень Книга двенадцатая

Минин Станислав
12. Камень
Фантастика:
боевая фантастика
городское фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Камень Книга двенадцатая

LIVE-RPG. Эволюция-1

Кронос Александр
1. Эволюция. Live-RPG
Фантастика:
социально-философская фантастика
героическая фантастика
киберпанк
7.06
рейтинг книги
LIVE-RPG. Эволюция-1

Двойник Короля

Скабер Артемий
1. Двойник Короля
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Двойник Короля

Офицер империи

Земляной Андрей Борисович
2. Страж [Земляной]
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
альтернативная история
6.50
рейтинг книги
Офицер империи