CORELDRAW. Дизайн полиграфии
Шрифт:
HSB. Цвета описываются тремя числами 1 – HUE цвет тона, 2 – Saturation – насыщенность, 3 – Brightness – яркость.
С этой моделью работают программы, в дальнейшем преобразуя цвета в модель RGB. Удобна при редактировании рисунка, потому что при замене цвета не меняются, меняется насыщенность и яркость.
В векторной графике часто используются списки заданных цветов – палитры. (Например, палитра «Пантон»), основанные на цветовой модели CMYK.
Рис.7.
Что нужно запомнить:
1. Существуют разные способы кодирования графики, в макетах используется векторный и растровый способ кодирования изображений.
2. В векторном макете используются простые геометрические фигуры, прямые и кривые линии.
3. Сложный векторный рисунок состоит из простых объектов.
4. При масштабировании векторные объекты не теряют своего качества.
5. В макете должны быть векторными следующие элементы: логотипы, текст, элементы дизайна, узоры.
6. Растровое изображение состоит из отдельных элементов, называемых «пиксели». При масштабировании качество растров ухудшается.
6. Растровое изображение (фотографии) используется в макетах полиграфии только хорошего качества (300 пикселей на дюйм).
7. В полиграфических макетах используется только модель CMYK.
Домашнее задание: установить программу CorelDRAW на свой компьютер. Посмотреть урок №1.
Вопросы для самопроверки:
Назовите способы кодирования компьютернойграфики.
Назовите не менее четырех объектов векторной графики.
Почему кривые называются Безье?
Как меняется качество векторных рисунков при увеличении?
Из чего состоит растровое изображение?
Как меняется качество растровых изображений при масштабировании?
Назовите три модели цвета.
Ссылка на видеоурок №1, скачать можно бесплатно!
Наведите сканер мобильного устройства на qr-код, сохраните ссылку, откройте на персональном компьютере и смотрите видео.
Прямая ссылка на урок:
https://drive.google.com/file/d/1kZTNBfRGIOis5OBgt4RrI53v8grvkQen/view?usp=sharing
Урок 2. Рабочее пространство программы (интерфейс)
В этом уроке:
Интерфейс программы CorelDRAW.
Основные панели CorelDRAW.
Размеры листа.
Сетки, линейки.
Направляющие.
Цветовые палитры.
Сохранение
Что нужно запомнить.
Домашнее задание.
Интерфейс программы CorelDRAW.
Интерфейс программы (от англ. interface) – это совокупность средств, методов и правил взаимодействия (управления, контроля и т.д.) между элементами системы (инструментами программы) и пользователем программы. Иными словами, интерфейс – это проводник между программой и человеком, при помощи которого человек дает команды программе, а программа в ответ анализирует и отвечает.
В нашем случае CorelDRAW создает векторные объекты, копирует их, перемещает, группирует и т.д. Так же интерфейс векторной программы отображает векторный макет, позволяет его редактировать, трансформировать и сохранять в разные форматы.
Удобство интерфейса любой программы определяется уровнем простоты и удобства для пользователя. У программы CorelDRAW интерфейс очень простой и интуитивно понятный, что позволяет ученику довольно быстро освоиться с инструментами и панелями в программе.
Давайте познакомимся с интерфейсом программы CorelDRAW.
Рис.8. Окно заставки программы.
После того, как вы запустили программу, CorelDRAW покажет вам окно приветствия и предложит создать новый документ. Так же вы можете создавать новый документ из меню «Файл» – «Создать».
Нажмите «Создать документ» в окне приветствия (см. рис.8), откроется новый пустой документ. Вы увидите рабочее пространство программы (интерфейс). Оно представляет собой белое поле – это рабочее пространство (рабочая область) для создания векторных объектов. Все это поле вы можете использовать для работы с векторными и растровыми объектами.
Вверху программы находится строка «Меню» и панели управления.
Рис.9. Интерфейс программы: строка «Меню», панель свойств и панель инструментов.
Основные панели CorelDRAW:
1.Строка «Меню».
В ней находится основное меню программы, меню «Файл» (открытие и сохранение документов). Меню «Правка» (дубль панели Стандартная), меню «Вид» и остальные меню (всего их 12). В каждом меню находится набор команд, необходимых для редактирования макета.