Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II
Шрифт:

Свобода – движущая сила предлагаемого игрой опыта. Главенство механик, а не сюжета – сознательный выбор, направленный на погружение, свойственное настольным ролевым играм, таким как «Подземелья и драконы». В них участники опираются на предоставленный им контекст и пытаются представить, к чему приведет тот или иной выбор. Так приключение для разных игроков раскрывается совершенно по-разному. Именно эту черту Миядзаки хотел привнести в Demon’s Souls.

Ненадолго забудем про повествовательный аспект и взглянем на механики: в них тоже видно намерение разработчиков сделать игру уникальной для каждого. Так же как и в прошлых проектах FromSoftware, у героя Demon’s Souls

нет имени. Игрок может по-своему изменять внешний вид персонажа и его характеристики. Даже первоначальный выбор из 10 классов (рыцарь, вор, жрец, храмовник и т. д.) не мешает ему менять стиль игры в процессе ее прохождения. Он также может свободно выбирать тип оружия, брони, полезных предметов и магии. Каждый вид снаряжения требует разного подхода к игре и, следовательно, разных стратегий для победы над врагом.

После победы над первым боссом игроку дается полная свобода действий. Конечно, существует «логичный» путь, подразумевающий постепенное повышение сложности, но при желании можно пойти и любым другим маршрутом. Обычно в начале своего путешествия игроки отправляются в Святилище Бурь, также известное как «Мир 4–1», чтобы найти мощное оружие, облегчающее дальнейшее продвижение по опасной вселенной.

Наконец, индивидуальность каждого прохождения отражается в выборах игрока: в том, как он «отыгрывает» своего персонажа, как ведет себя с NPC и как общается с другими игроками (если вообще с ними взаимодействует). Эти данные влияют на «тенденцию персонажа»: в зависимости от того, темная она или светлая, меняется, например, количество очков жизни героя в форме души. Иными словами, при создании Demon’s Souls Миядзаки руководствовался целью подарить каждому уникальный игровой опыт.

Создание игры

Еще в начале 2007 года, на первых этапах разработки игры, Хидэтака Миядзаки активно работал над определением всех основных концепций проекта: от первых набросков дизайна уровней до боевой системы, общего визуального стиля и сюжета. Благодаря художникам и программистам из своей команды он создал скелет игры. В интервью Famitsu Миядзаки говорил: «Мы хотели создать нечто в духе “старой школы” видеоигр, используя при этом новые технологии». Проще говоря – сделать новое из старого.

Это стремление означало, что новая игра будет отличаться от предшественников вроде King’s Field. Sony попросила FromSoftware разработать игру с возможностью переключения между видом от первого и третьего лица, как это было в серии The Elder Scrolls. В то время как раз была популярна четвертая ее часть, Oblivion. King’s Field же предлагала перспективу только от первого лица, поэтому считалось, что возможность чередования может сделать Demon’s Souls более успешной.

Только у Миядзаки была другая идея. Он хотел заставить игроков прожить реалистичные рыцарские поединки, такие как в фильме Джона Бурмена «Экскалибур» (1981). Разработчик был убежден, что вид от третьего лица для поединков подойдет больше и что уклоняться и выполнять броски будет удобнее именно так. Возможность чередования, которую предлагала Sony, не позволила бы создать систему, задуманную Миядзаки. Гейм-дизайнеру пришлось упорно и долго отстаивать свое видение, но он сумел убедить начальство дать добро.

Хоть Demon’s Souls и является игрой в жанре action-RPG, она предлагает выбивающий непосвященных из колеи подход к бою. В медленных, но реалистичных сражениях придется уделить особое внимание парированию, уклонению, перемещению вокруг противника и особенностям окружения, которые можно использовать для победы. Однако Миядзаки стремился создать игру, пригодную как для опытных игроков, так и для новичков. По мнению разработчика,

исход сражения в хорошей RPG должен определяться стратегией боя и характеристиками персонажа. В Demon’s Souls осторожный и наблюдательный новичок имеет больше шансов на успех, чем опытный игрок, который сломя голову бросается в битву. Поэтому залог успеха в играх Souls– серии – упорство и выдержка.

Другой момент, на котором сосредоточились разработчики, – разнообразие ситуаций. Каждая локация в игре отличалась особенной атмосферой, которая создается не только посредством окружения, но и благодаря дизайну уровней. Кстати, любимый уровень самого Миядзаки – Долина Скверны, в ядовитом болоте которой многие игроки нашли свою погибель. Для разработчика она стала олицетворением естественного зла, а башня Латрии – олицетворением зла рукотворного.

Кроме прочего, особое внимание команда уделяла боссам. Каждый из них ведет себя по-своему, что заставляет игроков разрабатывать разные стратегии для битв. Особенно запоминающейся стала схватка с Богом драконов, а также бой с Девой Астреей и ее телохранителем Гарлом Винладом. В интервью Eurogamer Миядзаки говорил: «Во вселенной Souls много моментов, зависящих от воображения игрока, но я буду счастлив, если струны его души тронет именно история этих двоих». Еще одной оригинальной особенностью Demon’s Souls стало сетевое взаимодействие. Например, в битве со Старым Монахом в башне Латрии боссом может управлять другой игрок.

Особенности сетевой игры

Несмотря на то что Demon’s Souls прежде всего – одиночная RPG, в ней все же присутствуют элементы многопользовательской игры, что во времена создания проекта было редкостью. Сетевой режим подразумевает непрямое взаимодействие между игроками: можно оставлять анонимные сообщения из предоставленного набора слов; наблюдать последние мгновения жизни другого приключенца, коснувшись кровавого следа; помогать людям в сражении или, наоборот, вторгаться в чужой мир, напав на хозяина и забрав его души.

Миядзаки неоднократно заявлял, что все эти идеи уже были в планах на ранних стадиях разработки. В интервью Eurogamer он рассказал, что на такие мысли его натолкнул личный опыт: однажды во время метели автомобиль разработчика застрял на склоне. Впереди идущая машина также увязла в снегу и начала буксовать, а позади выстроилась уже целая вереница автомобилей, неспособных проехать дальше. Тогда один из водителей решил подтолкнуть машину перед собой: это подхватили и другие автовладельцы. Транспортные средства толкали друг друга, пока наконец не смогли проехать вперед, освободив первого застрявшего автомобилиста. Миядзаки не смог выйти и поблагодарить остальных водителей, чтобы не застрять вновь, но этот акт анонимной взаимопомощи произвел на него настолько сильное впечатление, что вскоре он приступил к разработке сетевых возможностей Demon’s Souls.

ЛЮБИМЫЙ УРОВЕНЬ САМОГО МИЯДЗАКИ – ДОЛИНА СКВЕРНЫ, В ЯДОВИТОМ БОЛОТЕ КОТОРОЙ МНОГИЕ ИГРОКИ НАШЛИ СВОЮ ПОГИБЕЛЬ. ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКА ОНА СТАЛА ОЛИЦЕТВОРЕНИЕМ ЕСТЕСТВЕННОГО ЗЛА, А БАШНЯ ЛАТРИИ – ОЛИЦЕТВОРЕНИЕМ ЗЛА РУКОТВОРНОГО.

Именно поэтому имена пользователей не отображаются (за исключением случаев, когда они вторгаются в миры других игроков). В Demon’s Souls невозможно услышать голос другого игрока, а сообщения, которые можно оставлять на земле, заранее заготовлены, чтобы не превратить это средство общения в чат. Взаимодействие намеренно туманно и запутано, чтобы не нарушать опыт одиночного скитания по мирам и не препятствовать погружению игрока во вселенную Demon’s Souls.

Поделиться:
Популярные книги

Инвестиго, из медика в маги 2

Рэд Илья
2. Инвестиго
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Инвестиго, из медика в маги 2

Три `Д` для миллиардера. Свадебный салон

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
короткие любовные романы
7.14
рейтинг книги
Три `Д` для миллиардера. Свадебный салон

Газлайтер. Том 1

Володин Григорий
1. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 1

Не грози Дубровскому! Том II

Панарин Антон
2. РОС: Не грози Дубровскому!
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Не грози Дубровскому! Том II

Вперед в прошлое 2

Ратманов Денис
2. Вперед в прошлое
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Вперед в прошлое 2

Дикая фиалка заброшенных земель

Рейнер Виктория
1. Попаданки рулят!
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Дикая фиалка заброшенных земель

Страж Кодекса. Книга V

Романов Илья Николаевич
5. КО: Страж Кодекса
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Страж Кодекса. Книга V

Чайлдфри

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
6.51
рейтинг книги
Чайлдфри

Ненужная дочь

Брай Марьяна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.25
рейтинг книги
Ненужная дочь

Имперский Курьер. Том 3

Бо Вова
3. Запечатанный мир
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Имперский Курьер. Том 3

Барон Дубов

Карелин Сергей Витальевич
1. Его Дубейшество
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Барон Дубов

Бастард

Майерс Александр
1. Династия
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Бастард

Таня Гроттер и Исчезающий Этаж

Емец Дмитрий Александрович
2. Таня Гроттер
Фантастика:
фэнтези
8.82
рейтинг книги
Таня Гроттер и Исчезающий Этаж

Пипец Котенку! 3

Майерс Александр
3. РОС: Пипец Котенку!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Пипец Котенку! 3