Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Дизайн-мышление. Все инструменты в одной книге
Шрифт:

Артефакты этапа «идеации»

Паттерны, темы и инсайты – паттерны и темы определяются путем сбора имеющейся информации и найденных инсайтов, разделения их на группы и поиска связей. В ходе группировки мы объединяем сходные инсайты и данные. Использование паттернов и тем рождает конструктивные идеи для практического решения проблемы. Часто они становятся очевидны далеко не сразу.

Принципы дизайна – метод для определения ключевых параметров («ограничений») дизайна в целях удовлетворения потребностей пользователя, выделенных на этапе исследования. Используется как руководство к действию во время генерации идей, чтобы убедиться в их соответствии данным исследования.

Точка зрения (POV) – описательный

документ, излагающий порядок действий после определения паттернов и тем. Он создает основу для поиска идей на этапе генерации и для обсуждения целей проекта со стейкхолдерами. POV помогает командам держать стейкхолдеров в курсе хода проекта, определяет критерии успеха проекта и способы поиска идей. Документ включает описание проблемы, краткое изложение исследовательского подхода, ключевые темы, обнаруженные в ходе исследования, список осуществимых инсайтов, принципы дизайна и персоны.

Осуществимые инсайты – информация, которая может служить основой для практических действий: она дает достаточное представление о шагах, которые следует предпринять. Подобного рода сведения получают в ходе анализа данных. Они помогают организации принять осознанное решение. Эта информация не носит директивного характера и не объясняет, как решить проблему, но обеспечивает возможность для действий, которые положительно скажутся на конечном потребителе.

Концепции, идеи для решения – основной поиск концепций происходит путем генерации идей. Цель – найти подходящие идеи для решения проблемы. Для этого нужно оценить, какие из предложенных идей являются лучшими, используя паттерны, темы и осуществимые инсайты, собранные на предыдущих этапах. После этого вы сможете выделить самые перспективные идеи для решения.

Рекомендуемые концепции, решения – лучшие идеи, отобранные за способность решить проблему самым эффективным образом. Им отдается предпочтение перед другими идеями, поскольку они могут быть реализованы на практике, обладают достаточным уровнем привлекательности для пользователя, удовлетворяют его потребности и облегчают решение проблемы.

Артефакты этапа прототипирования

Материальные прототипы – практический опыт взаимодействия с продуктом. Прототипы создаются в сокращенном масштабе, чтобы снизить расходы, но в то же время они должны давать команде возможность оценить успешность найденного решения. Уровень проработанности прототипов растет по мере продвижения дизайн-процесса. На ранних этапах, таких, как мозговой штурм, годятся менее наглядные прототипы, в то время как детальные прототипы нужны для этапа тестирования: они стимулируют креативность, побуждают к взаимодействию и общению, поскольку напрямую связывают мысль и действие.

Финальный прототип – предлагает конечному пользователю опыт взаимодействия с продуктом, который наиболее полно отражает вашу идею. Благодаря обратной связи вы сможете значительно сократить расходы на улучшения в дальнейшем. Чем больше положительных отзывов вы получите, тем выше уверенность, что решение, которое вы нашли, желанное, полезное и эффективное.

Коллаборационный пакет – состоит из описания контекста проекта, его текущего статуса и круга вопросов для обсуждения на совместных встречах с другими игроками отрасли. Применим в случае коллаборационных исследований [11] .

11

Коллаборационные исследования – это анализ конкретного рынка по инициативе исследовательской компании в интересах множества компаний-клиентов. Результаты принадлежат исследовательской компании и свободны для публикаций.

Артефакты этапа «тестирования»

Исследование клиентов и конечных пользователей – помогает концентрироваться на людях в ходе дизайн-процесса и разработки продуктов. Подобный анализ должен вдохновить ваш дизайн, помочь оценить найденные решения и степень

влияния на потребителя. Вы сможете лучше понять, что действительно актуально для ваших пользователей, что они хотят, от чего получают удовольствие.

Артефакты переходного этапа

Обмен опытом в команде – члены команды должны регулярно обмениваться информацией и найденными инсайтами, чтобы держать руку на пульсе проекта. Это также поможет избежать неверного понимания участниками целей проекта и своей роли в нем. Работая сообща, каждый член команды лучше ознакомится с проектом и обогатит его уникальным личным опытом, знаниями и своей точкой зрения.

Решения должны быть жизнеспособными, реализуемыми и востребованными

Часто критерии для определения целей проекта основаны не на потребностях клиента, а на решениях, найденных ранее. Привлечение предыдущих достижений – разумная бизнес-практика, но без понимания изменений в ожиданиях и потребностях клиента может оказаться в лучшем случае рискованной.

Имея в своем распоряжении инструменты и услуги сферы потребления, клиенты ждут, что b2b решения предложат им то же удобство использования, легкость интеграции и удовольствие в процессе. Дизайн-мышление использует внутреннее чутье разработчика и его методы, чтобы объединить человеческие потребности с тем, что технически осуществимо и что эффективная бизнес-стратегия может превратить в ценность для клиента и рыночную возможность для компании.

Дизайн-мышление выступает за то, чтобы сбалансировать человеческие желания (Хотят ли люди это?) с технической осуществимостью (Можем ли мы это создать и выпустить?) и коммерческой эффективностью (Принесет ли это прибыль?). Эти три аспекта необходимо учитывать на всем протяжении реализации проекта, если вы хотите найти действительно успешное решение. Проекты, которые концентрируются на какой-то одной области в ущерб другим могут быть успешными в краткосрочной перспективе, но долгосрочное решение требует гармоничного сочетания всех элементов. «Яблочко» инноваций находится четко на их пересечении, и в него желательно «попасть» при разработке грандиозных идей и решений, которые могут оказать значительное влияние на конечного пользователя. В процессе дизайн-мышления именно грандиозная идея будет поддерживать мотивацию в команде и указывать верное направление движения.

Востребованность концентрируется на поиске ответа на следующий вопрос: «Правильно ли мы определили болевую точку (проблему), для которой ищем решение?». Ответ предоставит доступ к важнейшей информации, будет ли клиентам просто приятно получить решение или оно им действительно необходимо. На этом этапе мы пытаемся представить себя на месте потребителей, обдумываем решение и то, какую ценность оно несет.

Реализуемость отвечает на вопрос: «Используем ли мы ключевые операционные преимущества?». Здесь организация должна объективно оценить сильные и слабые стороны с точки зрения технологий, финансирования, брендинга, клиентского сервиса, взаимоотношений с партнерами и других аспектов. Если решение требует от организации создания совершенно новых возможностей, оно слишком рискованное. Но, что важнее всего, осуществимость показывает, укрепит ли данное инновационное решение ваш бизнес или нет.

Жизнеспособность спрашивает: «Способствует ли это решение росту организации в долгосрочной перспективе?». Это финальный шаг, который позволяет убедиться, что компания выиграет от найденного решения. Эффективность анализирует нашу бизнес-модель на предмет соответствия тому, как потребители хотят использовать и платить за наше инновационное решение. Помимо этого, эффективность учитывает устойчивое развитие организации и оценивает, принесет ли найденное решение пользу обществу, особенно в долгосрочной перспективе.

Поделиться:
Популярные книги

Комендант некромантской общаги 2

Леденцовская Анна
2. Мир
Фантастика:
юмористическая фантастика
7.77
рейтинг книги
Комендант некромантской общаги 2

Темный Лекарь 7

Токсик Саша
7. Темный Лекарь
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.75
рейтинг книги
Темный Лекарь 7

Семья для мажора

Зайцева Кристина
3. Мажоры
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Семья для мажора

Штуцер и тесак

Дроздов Анатолий Федорович
1. Штуцер и тесак
Фантастика:
боевая фантастика
альтернативная история
8.78
рейтинг книги
Штуцер и тесак

Я все еще князь. Книга XXI

Дрейк Сириус
21. Дорогой барон!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я все еще князь. Книга XXI

Госпожа Доктор

Каплунова Александра
Фантастика:
попаданцы
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Госпожа Доктор

Бастард Императора. Том 4

Орлов Андрей Юрьевич
4. Бастард Императора
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Бастард Императора. Том 4

Дорогой Солнца

Котов Сергей
1. Дорогой Солнца
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Дорогой Солнца

Довлатов. Сонный лекарь 3

Голд Джон
3. Не вывожу
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Довлатов. Сонный лекарь 3

Кодекс Охотника. Книга XVI

Винокуров Юрий
16. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XVI

Русь. Строительство империи 2

Гросов Виктор
2. Вежа. Русь
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
рпг
5.00
рейтинг книги
Русь. Строительство империи 2

Душелов. Том 4

Faded Emory
4. Внутренние демоны
Фантастика:
юмористическая фантастика
ранобэ
фэнтези
фантастика: прочее
хентай
эпическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Душелов. Том 4

Я снова граф. Книга XI

Дрейк Сириус
11. Дорогой барон!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я снова граф. Книга XI

S-T-I-K-S. Пройти через туман

Елисеев Алексей Станиславович
Вселенная S-T-I-K-S
Фантастика:
боевая фантастика
7.00
рейтинг книги
S-T-I-K-S. Пройти через туман