Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Экология разума (Избранные статьи по антропологии, психиатрии и эпистемологии)
Шрифт:

Согласно Теории Логических Типов, подобное сообщение безусловно недопустимо, поскольку слово "означает" используется на двух уровнях абстракции и эти два вида использования рассматриваются как синонимы. Однако такой род критики может только лишний раз показать, что плох тот естествоиспытатель, который ожидает от ментальных процессов и коммуникативных привычек млекопитающих соответствия идеалам логика. Если бы человеческая мысль и коммуникация всегда соответствовали идеалу, Рассел не стал бы (а фактически, не смог бы) формулировать идеал.

(5) Близкая проблема в эволюции коммуникации связана с источником того, что Кожибский (Korzybski, 1941) назвал соотношением "карта-территория", т.е. с тем фактом, что сообщение любого рода не состоит из тех объектов, которые оно означает ("Слово "кот" не царапается"). Скорее, язык имеет с означаемыми

им объектами отношения, сравнимые с отношениями карты и территории. Описательная коммуникация, происходящая на человеческом уровне, становится возможной только после эволюции комплекса металингвистических правил (не обязательно вербализованных) [1], по которым слова и предложения связываются с объектами и событиями. Поэтому будет уместно рассмотреть эволюцию таких металингвистических и/или метакоммуникативных правил на до-человеческом (до-вербальном) уровне.

1 Вербализация этих металингвистических правил - гораздо более позднее достижение, возможное только после эволюции невербализованной металингвистики.

Из вышесказанного следует, что игра - это феномен, в котором акты "игры" означают акты "не-игры". Следовательно, в игре мы встречаемся с сигналами, замещающими другие события. Создается впечатление, что эволюция игры могла быть важным шагом в эволюции коммуникации.

(6) Угроза напоминает игру тем, что и тут действия означают другие действия, но отличаются от них. Угрожающе сжатый кулак отличается от удара, но указывает на возможный (но не существующий в настоящем) будущий удар. Угроза также повсеместно распознается млекопитающими. Недавно появились утверждения, что значительную часть того, что кажется дракой между членами вида, следует считать скорее угрозой (Lorenz, 1952; Tinbergen, 1953).

(7) Притворство и обман - другие примеры примитивной дифференциации карты и территории. Случаи "драматизации" наблюдаются среди птиц: галка может имитировать свои собственные знаки состояния (Lorenz, 1952); обман наблюдался среди обезьян-ревунов (Carpenter, 1934).

(8) Можно было бы ожидать, что угроза, игра и притворство - это три независимых феномена, вносящих свой вклад в эволюцию различения карты и территории. Однако это оказывается ошибочным, по крайней мере в отношении коммуникации млекопитающих. Даже поверхностный анализ детского поведения показывает, что такие комбинации, как притворная игра, блеф, игривая угроза, игривое поддразнивание в ответ на угрозу, притворная угроза и т.д., образуют единый цельный комплекс феноменов. Такие феномены взрослой жизни, как азартные игры и игра с риском уходят корнями в комбинацию угрозы и игры. Также очевидно, что в этот комплекс входит не только сама угроза, но и ее обращение (поведение индивидуума, которому угрожают). Вероятно, сюда же следует включить наряду с притворством и наблюдение за ним. Также уместно упомянуть феномен "self-pity" [2].

2 Выражение "self-pity" часто переводится на русский язык буквально как "жалость к себе". Нам такой вариант показался неадекватным контексту. В результате бесед с несколькими натуральными носителями англосаксонской ментальности мы приблизительно реконструировали смысл этого выражения как чего-то вроде "манипулятивного демонстративного страдальчества с элементами мазохистического эксгибиционизма".
– Примеч. переводчика.

(9) Дальнейшее развитие такого хода мысли ведет нас к включению ритуала в ту общую область, в которой, хотя и не полностью, можно наблюдать различение обозначающих действий и того, что обозначается. Этот вывод поддерживают, например, антропологические исследования церемоний заключения мира.

На Андаманских островах мир заключается после того, как каждой "стороне" предоставляется церемониальная возможность ударить другую. Однако этот пример также иллюстрирует хрупкую природу фреймов "Это - игра" или "Это - ритуал". Различение карты и территории всегда готово разрушиться, и ритуальные удары перемирия могут быть приняты за реальные удары боя. В этом случае церемония заключения мира превращается в битву (Radcliffe-Brown, 1922).

(10) Это приводит нас к открытию более сложной формы игры - игры, сконструированной не вокруг предпосылки "Это - игра", а скорее вокруг вопроса "Игра ли это?". Этот тип взаимодействия также имеет ритуальные формы (например, при инициационном введении в заблуждение).

(11) Сигналы, которыми обмениваются в контексте игры, фантазии и угрозы, парадоксальны дважды: во-первых,

игривый прикус не означает того, что означал бы замещаемый им укус, а во-вторых - сам укус вымышлен. Играющие животные не только не вполне имеют в виду то, что сообщают, но также и сама коммуникация происходит по поводу того, чего не существует. На человеческом уровне это ведет к большому разнообразию усложнений и инверсий в области игры, фантазии и искусства. Фокусники и художники школы trompe I'oeil концентрируются на достижении виртуозности, которая вознаграждается только после того, как зритель обнаруживает, что его обманули, и вынужден улыбнуться или изумиться способностям обманщика. Голливудские производители фильмов тратят миллионы долларов на увеличение реалистичности теней. Другие художники реалистично настаивают на нерепрезентативном искусстве. Игроки в покер достигают странного засасывающего реализма, уравнивая фишки, на которые они играют, с долларами. Тем не менее, они продолжают настаивать, чтобы проигравший воспринимал свой проигрыш как часть игры.

Наконец, в сумеречной зоне, где встречаются и пересекаются искусство, магия и религия, человеческие существа выработали "метафору, полную значения" ("metaphor that is meant") - флаг, ради спасения которого люди готовы погибнуть; святыня, которая кажется чем-то большим, нежели "внешний и видимый знак, данный нам". Здесь мы можем усмотреть попытку отказаться от различения карты и территории и возвратиться к абсолютной невинности коммуникации посредством чистых знаков состояния.

(12) Таким образом, мы сталкиваемся с двумя особенностями игры:

a) сообщения (сигналы), которыми обмениваются в игре, в некотором смысле не истинны или не имеются в виду;

b) того, что обозначается этими сигналами, не существует.

Эти две особенности иногда столь странно сочетаются, что мы приходим к мысли об инверсии сделанных выше выводов. Утверждалось (пункт 4), что игривый прикус означает укус, но не означает того, что означал бы укус. Но есть случаи, когда происходит противоположное. Субъект полноценно ужасается, когда в него со стереоскопического экрана летит копье или когда он срывается со скалы, созданной в его голове ночным кошмаром. В моменты ужаса вопрос о "реальности" не возникает, но все же в кинотеатре нет копья, а в постели нет скалы. Образы не означают того, обозначением чего они кажутся, но действительно вызывают тот же ужас, который был бы вызван реальным копьем или реальной пропастью. С помощью аналогичного трюка "самопротиворечивости" голливудские производители фильмов имеют возможность предлагать пуританской публике широкий спектр псевдосексуальных фантазий, которые иначе не могли бы быть терпимы. В фильме "Давид и Вирсавия" Вир-савия может быть троилистическим звеном между Давидом и Урией. У Ханса Кристиана Андерсена герой отправляется в путь в сопровождении мальчика. Он пытается завоевать женщину, но, потерпев поражение, возвращается к мальчику. Во всем этом, конечно, нет гомосексуальности, но выбор этого символизма ассоциируется в этих фантазиях с определенными характерными идеями (например, о безнадежности гетеросексуальной маскулинной позиции при столкновении с некоторыми типами женщин или с некоторыми типами мужской власти). Псевдогомосексуальность фантазии не представляет никакой реальной гомосексуальности, но представляет и выражает тенденции, которые могут сопровождать реальную гомосексуальность или питать ее этиологические корни. Символы не обозначают гомосексуальность, но обозначают идеи, для которых гомосексуальность - подходящий символ. Ясна необходимость пересмотра семантической валидности интерпретаций, предлагаемых пациентам психиатрами; в качестве предварительного условия такого анализа необходимо исследовать природу фрейма, в котором предлагаются эти интерпретации.

(13) Все сказанное выше об игре может быть использовано как вводный пример к дискуссии о фреймах и контекстах. В целом наша гипотеза состоит в том, что сообщение "Это - игра" устанавливает парадоксальный фрейм, сравнимый с парадоксом Эпименида. Этот фрейм может быть представлен в следующем виде:

Первое высказывание в этом фрейме - самопротиворечивое утверждение относительно себя самого: если оно истинно, то оно должно быть ложно; если же оно ложно, тогда оно истинно. Однако это первое высказывание "несет на себе" все остальные высказывания в этом фрейме. Поэтому, если первое высказывание истинно, все остальные должны быть ложными; и наоборот, если оно ложно, все остальные истинны.

Поделиться:
Популярные книги

На границе империй. Том 8. Часть 2

INDIGO
13. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 8. Часть 2

Охотник за головами

Вайс Александр
1. Фронтир
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Охотник за головами

Дикая фиалка заброшенных земель

Рейнер Виктория
1. Попаданки рулят!
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Дикая фиалка заброшенных земель

Барон устанавливает правила

Ренгач Евгений
6. Закон сильного
Старинная литература:
прочая старинная литература
5.00
рейтинг книги
Барон устанавливает правила

Весь цикл «Десантник на престоле». Шесть книг

Ланцов Михаил Алексеевич
Десантник на престоле
Фантастика:
альтернативная история
8.38
рейтинг книги
Весь цикл «Десантник на престоле». Шесть книг

Квантовый воин: сознание будущего

Кехо Джон
Религия и эзотерика:
эзотерика
6.89
рейтинг книги
Квантовый воин: сознание будущего

Неудержимый. Книга VI

Боярский Андрей
6. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга VI

Неудержимый. Книга XII

Боярский Андрей
12. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XII

Барон Дубов 2

Карелин Сергей Витальевич
2. Его Дубейшество
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Барон Дубов 2

Идеальный мир для Лекаря 25

Сапфир Олег
25. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 25

Наследник павшего дома. Том II

Вайс Александр
2. Расколотый мир [Вайс]
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Наследник павшего дома. Том II

Краш-тест для майора

Рам Янка
3. Серьёзные мальчики в форме
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
6.25
рейтинг книги
Краш-тест для майора

Решала

Иванов Дмитрий
10. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Решала

Демон

Парсиев Дмитрий
2. История одного эволюционера
Фантастика:
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Демон