Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Шрифт:

Особенно эффективно процесс «освоения» достижений станковых искусств идет в рекламно-зрелищно-массовой продукции, в видеоклипах, шоу-бизнесе, в дизайне, художественном проектировании, компьютерных играх. Многие из казавшихся гениальными достижений элитарных авангардно-модернистских направлений первой половины ХХ в. с порога нового столетия предстают как лабораторные опыты, экспериментальные заготовки для современной высокотехнологичной и электронно оснащенной индустрии грандиознейшего симулякра художественно-эстетического обеспечения самых широких масс населения земного шара как единого общежительного муравейника. К концу столетия начали реализовываться чаяния мудрецов и художников начала века – «искусство» устремилось в массы и полностью овладело ими.

На сегодня выявились и некоторые главные сферы и направления этого овладения. Оставляя в стороне такие его традиционные формы, как коммерческая продукция для индивидуального пользования обывателя и мощное ангажированное (достаточно традиционное, но на новой электронно-сетевой основе) искусство, служащее впрямую определенным социально-политическим,

религиозным, рекламным и т.п. целям, видим нечто более впечатляющее.

Художественные поля вырываются с середины прошлого (ХХ) века за рамки традиционного искусства и охватывают человека со всех сторон и во все моменты его тяжкого земного существования, провоцируя невиданную ранее активизацию субъекта художественного восприятия, стирая границы между творцом и потребителем его творения. Наиболее активно начался этот процесс во второй половине столетия с хэппенингов и акций, в которые наряду с их создателями и подготовленными участниками включались в большей или меньшей степени и случайные зрители – на элитарном уровне; а в дискотеках и всевозможных шоу – на массовом уровне все присутствующие. Сегодня этот процесс ухода от «станковизма», от самозамкнутости искусства в рамках «изящных искусств», или объектов специального эстетически ориентированного музейно/концертного восприятия, последовательно развивается по ряду направлений, настойчиво выводящих искусство за его, по крайней мере новоевропейские, рамки и внедряющих его в более широкий социо-антропный контекст.

Градостроительство, архитектура, дизайн, художественное проектирование, искусство моды, садово-парковое искусство, включающее аналогичный опыт Востока и модернистского лэнд-арта, объединяются на базе психологии, эстетики, эргономики, экологии и других наук с целью создания всеобъемлющей Среды обитания человека (город, жилище, офис, производственные помещения, лечебницы, детские учреждения, места отдыха и развлечений, спорткомплексы и т.п.). Ибо известно, что Среда наряду с некоторыми другими факторами оказывает одно из определяющих и формирующих воздействий на человеческую личность. Средовой подход является сегодня доминирующим в градостроительной и архитектурной практиках, включающих в поле своей деятельности многие современные искусства. При этом предпринимаются попытки активного привлечения широких слоев самих обитателей Среды к косвенному участию в ее модификации применительно к конкретным условиям и персонажам, ее населяющим. Здесь важную роль играет «энвайронментальная эстетика» (понятие А. Берлеанта [347] ), отработка которой началась в элитарных арт-практиках концептуализма и пост-культуры последней трети ХХ столетия, и ее суть сводится к последовательной реализации принципа организации Среды как утилитарного назначения (среды обыденной жизни человека), так и неутилитарной – энвайронменты, как неутилитарные специально организованные арт-пространства. Существенную роль в создании Среды сегодня играют электронные средства коммуникации и массовой информации (СМИ), оказывая не без помощи художественно-эстетических средств манипулятивное воздействие на массовое сознание обитателей Среды.

347

См.: Berleant A. The Aesthetics of Environment. Philadelphia, 1992.

Элементы многих видов авангардно-модернистских искусств в трансформированном с помощью электроники виде привлекаются сегодня шоу-бизнесом для создания интерактивных зрелищных пространств, как правило, рассчитанных на молодежную аудиторию, которая путем специально организованных аудио-визуальных эффектов и режиссуры активно вовлекается на уровне раскрепощенной психомоторики (нередко с агрессивно-эротическим окрасом, призванным «выпустить пар» из перегретой в напряженном современном социуме молодежи) в шоу, вершащиеся в этих пространствах Экстатические вопли и конвульсивные движения поклонников некоторых рок– и поп-звезд нередко почти приближаются к тому, что творится на эстраде. Лазерно-свето-звуковая среда, объединяющая зал и сцену (ядро шоу), почти уравнивает исполнителей и зрителей на уровне психоэнергетических полей. Здесь реализуется некий современный соматический симулякр того, что русская православная мысль называла соборностью, – полное энергетическое единение всех присутствующих и исполнителей, ощущение себя неким целостным действующим телом, единой ритмически пульсирующей массой. Сущностное отличие от соборности состоит в том, что здесь исключен ее главный компонент – духовный: Бог и божественные силы; и человек практически утрачивает в шоу ощущение себя самоценной личностью. Соборность же, как мы видели, напротив, предполагает такое единение всех верующих в процессе литургического действа между собой, со священнослужителями, с божественными силами и с самим Богом, при котором полностью сохраняется личностное самосознание. Соборность – один из сущностных феноменов Культуры, современное шоу – ее сущностный антипод, типичный продукт пост-, хотя и явно восходящий к древним экстатическим культовым действам, все еще характерным, например, для народов глубинной Африки или Полинезии.

Еще одно только намечающееся, но имеющее по всем признакам глобальное значение и большое будущее наиболее полное вовлечение человека в искусственную, созданную опять же не без помощи наработок многих авангардных искусств и модернистско-постмодернистских арт-практик среду являет собой виртуальная

реальность компьютерных сетевых киберпространств. На протяжении всего ХХ в. НТП (особенно!), многие «продвинутые» философские направления, гуманитарные науки, художественно-эстетические эксперименты подспудно работали на глобальное переформировывание человеческой психики, ментальности, сенсорики в направлении подготовки человека к вхождению в виртуальный мир сетевого (www !) бытия. Внесознательно готовили из нас пауков, приспособленных к полноценной жизни в виртуальной паутине. Согласно разработчикам, именно в киберпространствах человек по собственному желанию сможет стать творцом (пока только виртуальным, хотя: что есть реальность?) и себя самого, и своей жизни, и своего окружения – среды обитания, способа действия, друзей, врагов, сексуальных партнеров и т.п.; компенсировать все то, что ему не удается реализовать в жестком обыденном мире одинокого земного бывания («Кто был никем, тот станет всем!» – так неожиданно решается небезызвестная социальная проблема). Традиционный духовный мир Культуры заменяется грядущим виртуальным электронным миром пост-культуры, созданным усилиями самого человека с помощью научных и технологических достижений и наработок авангардно-модернистских искусств ХХ столетия, вектор которого направлен в пугающую (человека традиционной Культуры) неизвестность.

Таким образом, сегодня более или менее очевидны как минимум три основные направления движения художественно-эстетической пост– культуры на рубеже нового тысячелетия, и все они предполагают выход искусства за рамки традиционного (станкового) искусства – «изящных искусств» классической эстетики – в более широкие пространства жизненной реальности современного человека. Это:

1) организация эстетизированной Среды обитания современного человека (уровень обыденной жизни);

2) организация массовых зрелищ, шоу, в которые активно вовлекаются и реципиенты (уровень массового неутилитарного досуга) и

3) организация виртуальной реальности в киберпространствах электронных сетей – неутилитарные сенсорно-интеллектуальные игры, возможный предтеча художественно-эстетического опыта человека будущего, организованного на основе синтеза всех наработок классических и авангардно-модернистских искусств на уровне новой электронной реальности и с предельным вовлечением в процесс творчества-игры-восприятия каждого конкретного реципиента. Здесь теоретически любой человек может найти художественно-игровое пространство, соответствующее его индивидуальным потребностям, склонностям, духовно-интеллектуальному уровню и т.п.

Все это, естественно, не исключает существование консервативного направления, которое, возможно, еще длительное время будет создавать подобия классических произведений искусства во всех видах и жанрах, однако они уже вряд ли смогут хотя бы приблизиться к уровню настоящей классики. Новое тысячелетие практически не будет иметь (это очевидно уже сегодня, в самом его начале) никаких реальных предпосылок для полноценного возврата к прошлому ни на каких уровнях, в том числе и в сфере художественно-эстетического сознания, как бы некоторым из нас, представителей ушедшей Культуры, ни хотелось этого. История никогда еще не оборачивалась вспять.

Новые парадигмы сознания

Помимо этих трех очевидных на сегодня направлений движения художественного сознания, во многом ориентированных на широкую демократическую общественность, господствующую в современном мире, в сфере элитарных арт-практик, берущих начало от концептуализма, и вроде бы далекой от них сфере «продвинутого» философско-филологического дискурса вырисовывается еще одна существенная, а для современной эстетики (нонклассики), может быть, наиболее значительная тенденция, которую тонко и глубоко прочувствовал в своем романе «Игра в бисер» Г. Гессе. И мы не случайно в своем месте так подробно остановились на его содержании. Очень похоже, что современные интеллектуалы и художники постмодернистской, постструктуралистской, постконцептуалистской ориентаций вольно или невольно готовят сегодня пространства, фундаменты, методики и конкретные заготовки для создания страны Касталии – элитарной страны созидателей принципиально нового уровня предельно эстетизированной Культуры, прообраз которой Гессе вывел под названием «игры в бисер». При этом совершенно не исключено, а даже очень вероятно, что Игра третьего тысячелетия будет формироваться в виртуальной реальности, а вся Касталия разместится где-то в киберпространствах будущих еще более мощных и универсальных электронных сетей, чем сегодняшний Интернет (www).

Предпосылки к этому мы наблюдаем с последней трети ХХ в. повсеместно. Денно и нощно идет неустанная подготовка к Игре в среде интеллектуалов всех мастей и многих «продвинутых» пост- артистов. С тех пор как вся культура была осмыслена структуралистами в качестве огромного гипертекста, разработка и отработка правил Игры, приемов герменевтики, создания игровых ситуаций и т.п. компонентов игровой эстетики идет полным ходом в кругах постмодернистских философов, филологов, музыковедов, историков искусства и им подобных созидателей Игры. Игровое сознание оттачивается на герменевтике всей истории культуры во фрейдистской, постструктуралистской, деконструктивистской, даже – в неохристианской и многих других парадигмах; в регулярных более или менее длительных паломничествах в Страну Востока и примеривании на себя ее духовных практик, эстетического опыта и т.п. Сюда подключаются уже и математики, создавая игровые партии путем пересмотра, например, всемирной исторической хронологии (команда Носовского – Фоменко). Процесс идет…

Поделиться:
Популярные книги

Развод с миллиардером

Вильде Арина
1. Золушка и миллиардер
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Развод с миллиардером

Измена. Не прощу

Леманн Анастасия
1. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
4.00
рейтинг книги
Измена. Не прощу

Болотник 3

Панченко Андрей Алексеевич
3. Болотник
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.25
рейтинг книги
Болотник 3

Идеальный мир для Лекаря 11

Сапфир Олег
11. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 11

Кодекс Охотника. Книга XII

Винокуров Юрий
12. Кодекс Охотника
Фантастика:
боевая фантастика
городское фэнтези
аниме
7.50
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XII

Изгой Проклятого Клана

Пламенев Владимир
1. Изгой
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Изгой Проклятого Клана

Эволюционер из трущоб. Том 7

Панарин Антон
7. Эволюционер из трущоб
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Эволюционер из трущоб. Том 7

Любовь Носорога

Зайцева Мария
Любовные романы:
современные любовные романы
9.11
рейтинг книги
Любовь Носорога

Кровь эльфов

Сапковский Анджей
3. Ведьмак
Фантастика:
фэнтези
9.23
рейтинг книги
Кровь эльфов

Случайная жена для лорда Дракона

Волконская Оксана
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Случайная жена для лорда Дракона

Сотник

Ланцов Михаил Алексеевич
4. Помещик
Фантастика:
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Сотник

Воин

Бубела Олег Николаевич
2. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
9.25
рейтинг книги
Воин

Адмирал южных морей

Каменистый Артем
4. Девятый
Фантастика:
фэнтези
8.96
рейтинг книги
Адмирал южных морей

Идеальный мир для Лекаря 22

Сапфир Олег
22. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 22