Философия Java3
Шрифт:
Начнем с определения интерфейса, описывающего любое событие системы. Вместо интерфейса здесь используется абстрактный класс, поскольку по умолчанию управление координируется по времени, а следовательно, присутствует частичная реализация:
//: innerclasses/control 1er/Event.java
// Общие для всякого управляющего события методы.
package innerclasses/controller;
public abstract class Event {
private long eventTime;
protected final long delayTime;
public Event(long delayTime) {
this.delayTime = delayTime; startO;
}
public void startO { //
}
public boolean readyО {
return System.nanoTimeO >= eventTime;
}
public abstract void actionO; } ///:-
Конструктор просто запоминает время (от момента создания объекта), через которое должно выполняться событие Event, и после этого вызывает метод start, который прибавляет к текущему времени интервал задержки, чтобы вычислить время возникновения события. Метод start отделен от конструктора, благодаря чему становится возможным «перезапуск» события после того, как его время уже истекло; таким образом, объект Event можно использовать многократно. Скажем, если вам понадобится повторяющееся событие, достаточно добавить вызов start в метод action.
Метод ready сообщает, что пора действовать — вызывать метод action. Конечно, метод ready может быть переопределен любым производным классом, если событие Event активизируется не по времени, а по иному условию.
Следующий файл описывает саму систему управления, которая распоряжается событиями и инициирует их. Объекты Event содержатся в контейнере List<Event>. На данный момент достаточно знать, что метод add присоединяет объект Event к концу контейнера с типом List, метод size возвращает количество элементов в контейнере, синтаксис foreach осуществляет последовательную выборку элементов List, а метод remove удаляет заданный элемент из контейнера:
//: innerclasses/control 1er/Control1er.java // Обобщенная система управления package innerclasses.controller; import java.util.*;
public class Controller {
// Класс из пакета java.util для хранения событий Event: private List<Event> eventList = new ArrayList<Event>; public void addEvent(Event c) { eventList.add(c): } public void run {
while(eventList.size > 0) {
for(Event e : new ArrayList<Event>(eventList)) if(e.readyO) {
System.out.println(e): e.actionO; eventList.remove(e):
}
}
} ///:-
Метод run в цикле перебирает копию eventList в поисках событий Event, готовых для выполнения. Для каждого найденного элемента он выводит информацию об объекте методом toString, вызывает метод action, а после этого удаляет событие из списка.
Заметьте, что в этой архитектуре совершенно неважно, что конкретно выполняет некое событие Event. В этом и состоит «изюминка» разработанной системы; она отделяет постоянную составляющую от изменяющейся. «Вектором изменения»
На этом этапе в дело вступают внутренние классы. Они позволяют добиться двух целей:
1. Вся реализация системы управления создается в одном классе, с полной инкапсуляцией всей специфики данной реализации. Внутренние классы используются для представления различных разновидностей action, необходимых для решения задачи.
2. Внутренние классы помогают избежать громоздкой, неудобной реализации, так как у них есть доступ к внешнему классу. Без этой возможности программный код очень быстро станет настолько неприятным, что вам захочется поискать другие альтернативы.
Рассмотрим конкретную реализацию системы управления, разработанную для управления функциями оранжереи16. Все события — включение света, воды и нагревателей, звонок и перезапуск системы — абсолютно разнородны. Однако система управления разработана так, что различия в коде легко изолируются. Внутренние классы помогают унаследовать несколько производных версий одного базового класса Event в пределах одного класса. Для каждого типа события от Event наследуется новый внутренний класс, и в его реализации action записывается управляющий код.
Как это обычно бывает при использовании каркасов приложений, класс GreenhouseControls наследует от класса Controller:
//: innerclasses/GreenhouseControls.java // Пример конкретного приложения на основе системы // управления, все находится в одном классе. Внутренние // классы дают возможность инкапсулировать различную // функциональность для каждого отдельного события, import innerclasses.control 1er.*,
public class GreenhouseControls extends Controller {
private boolean light = false,
public class LightOn extends Event {
public LightOndong delayTime) { super (delayTime). } public void actionO {
// Сюда помещается аппаратный вызов, выполняющий // физическое включение света, light = true;
}
public String toStringO { return "Свет включен"; }
}
public class LightOff extends Event {
public LightOffdong delayTime) { super(delayTime); } public void actionO {
// Сюда помещается аппаратный вызов, выполняющий // физическое выключение света light = false;
}
public String toStringO { return "Свет выключен", }
}
private boolean water = false;
public class WaterOn extends Event {
public WaterOn(long delayTime) { super(delayTime), } public void actionO {
// Здесь размещается код включения '// системы полива, water = true;
}
public String toStringO {
return "Полив включен";
}
}
public class WaterOff extends Event {
public WaterOffdong delayTime) { super(delayTime); } public void actionO {