Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной
Шрифт:
4. Смысловик: Ограничитель, который заставляет разум считать, что любое воздействие должно иметь разумное обоснование помимо желания самого ИО. Лежит в основе оправдательного мышления и послушания «авторитетам». Короче, выводит ИО из игры — из его игры, — в угоду других, не самоопределенных игр.
5. Автоответчик: Раздражительно ответный механизм. Любое воздействие вызывает определенную почти неуправляемую ответную реакцию, основанную на заученных или навязанных образцах «правильного» поведения. Запускается «отождествителем».
Вероятно,
Приложение 3
НЕМНОЖЕЧКО О МОРАЛИ
По сложившейся традиции книги по философии и психологии обычно затрагивают тему нравственности и морали. Поэтому, чтобы не выглядеть «белой вороной» на этом поприще, я тоже слегка коснусь этой темы. И начну я с определения.
Определение: Мораль — это система главных подсказок как выиграть в какую-то игру.
Да, да, именно так, и я не ошибся. Мораль, конечно, может быть низведена до уровня ограничителей, — но это уже дело самих игроков.
Мораль в виде гибких ограничителей иногда называется «этикой», а иногда «ограниченностью», — в зависимости от оценки (хотя мне больше нравится «этика»). Мораль в виде жестких ограничителей называется «сильным характером» или «психозом», — тоже, смотря как это оценивать. Мораль в виде «твердых» ограничителей можно назвать, соответственно, «врожденной мудростью» или «слепым инстинктом». А вот морали в виде системных ограничителей просто не может быть, поскольку системные ограничители относятся ко всей совокупности игр, а игры могут отличаться с точностью до наоборот. Когда человек описывает мораль — а это бывает достаточно часто — он фактически дает Вам совет, как выиграть в ту игру, в которую он играет сам. Поэтому кому-то эта мораль может очень даже понравиться — если игры почти совпали, а кому-то может совсем не понравиться, если игры слишком различны. И, естественно, может быть множество промежуточных отношений.
В соответствии с этим, когда человек описывает мораль, он просто обязан в качестве предисловия описать ту игру или систему игр, к которой данная мораль относится, иначе, выражаясь образно, его мораль будет инструкцией по садоводству в области машиностроения. Или можно вместо морали описать игру и ее правила, и скорее всего этого будет вполне предостаточно.
Вы могли бы предположить, что сейчас я начну описывать свою игру и навязывать ее Вам, как это делается по традиции. Но я не совсем понимаю, зачем Вам моя игра, — играйте лучше в свою и выигрывайте.
1. ДВА ПРАВИЛА СЧАСТЛИВОЙ ЖИЗНИ
Следующие принципы являются не моралью, а только правилами счастливой жизни:
1. Быть способным все с легкостью воспринимать (как есть).
2. И в основном стараться делать то, что могут с легкостью воспринимать другие.
Эти правила присутствуют в любой философской системе и обычно относятся к традиционной игре на Земле под названием «Выживание Человека».
Эти правила хорошо работают только вместе. Когда кто-то пытается сделать
2. ИГРОК И СОЗДАТЕЛЬ
Определение: Создатель виртуальной вселенной — это тот, кто создал весь ее функциональный механизм (ядро и серверы) и основные программы для игр (взаимовлияния, системы автоматического управления, физические законы и т.п.). Создатель вселенной, как и любой оператор-игрок, находится за ее пределами, но может играть в нее через систему промежуточных точек.
Подобное определение можно составить также и для материальной вселенной. И далее по тексту, когда слово «создатель» будет написано с маленькой буквы, речь будет идти о создателе виртуальной вселенной. Когда то же самое слово будет написано с большой буквы, — «Создатель», — речь будет идти о создателе материальной вселенной.
Что же касается Создателя, то при имеющейся информации наивно было бы со строгостью утверждать, кем он является на самом деле. Является ли Он всей совокупностью операторов-игроков, какой-то их группой или одним уникальным ИО? Люди разное говорят. А непосредственная информация недоступна. Решайте сами, а я продолжу.
Если читатель когда-нибудь занимался проектированием компьютерных игр, то он прекрасно знает, что создание структур, подобных ядру, серверу и т.п. — дело достаточно нетрудное, по крайней мере не невозможное. Здесь есть, конечно, с чем повозиться, но в конце концов это может быть вполне доступным каждому. Если Вы не умеете этого делать, значит Вы просто этим никогда серьезно не занимались.
В любой компьютерной игре присутствует режим, когда игрок играет против компьютера, то есть участвуют один или несколько «компьютерных игроков». И, кстати, это основной режим. Стоит ли говорить о том, что это, фактически, режим «игрок против создателя», ведь компьютер без хорошей программы — это просто род железяки.
И игра специально строится так, что при хорошей игре игрок всегда обыгрывает компьютер, то есть, иными словами, создателя. Вообще-то глупо было бы утверждать, что это хотя бы немного его расстраивало. Если бы это его расстраивало, то он бы просто сделал игру невозможно сложной — с неизбежным проигрышем — и … в эту игру бы больше никто никогда не играл.
Итак, изначальный принцип игры — «игрок против создателя» с потенциальным выигрышем игрока.
Применимо к материальному миру, этот вывод может выглядеть весьма и весьма необычным, и кто-то даже может поспешить обвинить меня в «пособничестве дьяволу против Бога». А дьявол кто? Дьявол — это, фактически, либо программа того же Создателя, либо любимый его противник. Есть еще и третий вариант, но он уж совсем необычен, — дьявол это и есть сам Создатель (вернее сказать, его маска). Кстати других вариантов нет. «Абсолютного зла» не бывает, впрочем, как и «абсолютного добра».