Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Фреймворк управления и анализа проектов DaShe
Шрифт:

0.2. DaShe: методология – «швейцарский нож»

DaShe – фреймворк управления проектами, нацеленный на максимизацию вероятности успеха, под которым понимается получение ожидаемого результата (продукта) с соблюдением заданных сроков, бюджета и отсутствием скрытых рисков.

Прагматический подход, реализуемый в DaShe на основе парадигмы «сложность – риски», заключается в том, чтобы:

1) предоставить проджект-менеджеру достаточно обширный чек-лист потенциальных рисков и методов их минимизации;

2) не перегружать его при этом обязательным выполнением многочисленных процедур, соответствующих некоторой «методологии».

Если PMBoK можно сравнить с целым заводом по производству проектной документации, а скрам (от англ. scrum – «схватка») –

с курилкой при этом заводе, то DaShe окажется «швейцарским ножом» или чемоданчиком с инструментами, которые всегда полезно иметь под рукой.

DaShe представляет собой гибридную методологию, сочетающую особенности «тяжелых» и «легких» фреймворков. Как программная платформа она содержит большое количество успешно работающих методов и их привязку к отдельным составляющим проектной деятельности. Каждый метод в отдельности представляет собой простую (хотя и трудоемкую) последовательность операций, соблюдение которой гарантированно устраняет один из рисков проекта. В этом смысле DaShe – «тяжелый» фреймворк; но поскольку в каждом конкретном проекте далеко не все риски критические, применение абсолютно всех методов не обязательно. Как правило, для успеха проекта бывает достаточно справиться с десятком-другим проблем, требующих применения ограниченного количества методов; и в этом смысле фреймворк DaShe – «легкий», он не заставляет проджект-менеджера выполнять лишнюю работу. Образно говоря, DaShe – это способ осуществления проектной деятельности, позволяющий подстелить соломку только там, где есть вероятность упасть.

Как система знаний DaShe состоит:

1) из концепции (парадигмы, принципов и постоянно употребляемых терминов);

2) фреймворка (последовательности применения методов при реализации проекта);

3) библиотеки методов (которые можно применять и независимо от фреймворка в целом).

Поэтому DaShe можно использовать и как чтение на ночь – для получения некоторого представления о специфике проектной деятельности, и как пошаговое руководство, позволяющее даже неподготовленному человеку понять, какие ресурсы должны быть последовательно привлечены в проект для его успешного завершения, и как справочник менеджера, отвечающий, например, на такие вопросы: «Как быть с неисполнительным разработчиком?», «Как реагировать на требование стейкхолдера срочно заняться пришедшей ему в голову идеей?»

Таким образом, DaShe дает пользователю три уровня возможностей. На нижнем уровне DaShe – это набор работающих методов, применяемых на разных этапах проектной деятельности. Каждый из этих методов автономен, проверен практикой (в большинстве случаев – мировой, в остальных – практикой авторов) и успешно устраняет соответствующие риски. Использовать DaShe в качестве справочника «Что делать, если…» можно и не вникая в оставшиеся два уровня; однако они становятся необходимыми, когда перед вами возникает проблема, для которой в текущей версии DaShe еще нет метода. Следующий уровень DaShe – фреймворк – представляет собой оптимальную последовательность применения методов. Фреймворк позволяет пользователю понять, в какой момент обращать внимание на те или иные риски, чтобы они не переросли в серьезные проблемы. Фреймворк начинает проект с устранения наиболее опасных – политических – рисков, затем переходит к рискам в формировании идеи продукта и лишь после этого позволяет менеджеру обратить внимание на куда более привычные, но значительно менее критичные риски вроде перерасхода бюджета или увеличения сроков проекта. Последним уровнем DaShe является концепция:

1) общее понимание проектной деятельности, позволяющее увидеть главные риски в любой ситуации;

2) ее онтология (набор категорий), позволяющая понять, к какой сфере относится возникшая проблема;

3) основные принципы, позволяющие ориентироваться в существующих методах и создавать новые, тем самым повышая личную квалификацию проджект-менеджера.

Общее понимание проектной деятельности в DaShe основано на ее принципиальном отличии от процессной. Проект – это создание уникального продукта, требующее творческого подхода буквально на каждом шаге проектной деятельности. При этом существенно, что к такому изобретению невозможно прийти путем выполнения даже

самых подробных инструкций, более того, когда изобретение обретает жизнь, часто бывает невозможно понять, как именно его идея пришла в голову разработчику.

В 1988 году профессор Университета Талсы (США) Поль Левицки (Paul Lewicky) опубликовал результат экспериментов, связанных со способностью людей определять сложные зависимости. Эксперимент заключался в том, что перед испытуемым помещался экран, разделенный на четыре части, и на каждом шаге только в одной из них появлялся крестик (Х). Испытуемый должен был угадать, в каком месте появится следующий крестик. В случаях, когда алгоритм был простым (например, по часовой стрелке или зигзагом), испытуемые его быстро разгадывали и сообщали экспериментатору, где появится крестик. А вот если алгоритм оказывался более сложным («крестик не появляется в одном и том же квадрате, не появившись в двух других»), испытуемые начинали его «чувствовать» (и угадывать чаще), но не могли объяснить, как именно они определяют, где появится крестик!

Специфика проектной деятельности связана именно с этой особенностью нашего мышления: человек способен находить зависимости, которые сам же не может явно сформулировать. Человеческий мозг умеет работать по меньшей мере в двух режимах:

1) формулировать какие-то правила и им следовать;

2) обучаться интуитивно, без возможности сознательно сформулировать, почему надо нажимать именно эту кнопку, – и как раз этот способ и отвечает за творчество.

Основное отличие проектной деятельности от процессной заключается в том, что в проекте критически важным ресурсом являются творческие усилия человека, непонятные ему самому. В проекте мы не можем сказать разработчику: сделай так-то и так-то и отчитайся о выполнении. Мы можем только сказать: ты должен угадать, где появится крестик (какая особенность нового продукта сделает его бестселлером).

Однако невозможность прямых указаний разработчикам – это только половина проблемы. В 1962 году профессор Принстона Сэм Глюксберг продемонстрировал парадоксальную особенность творческого мышления на простейшей «задаче о свечке» (испытуемому выдается свечка, спички и коробка кнопок, требуется прикрепить свечку к стене и зажечь). Для человека, не знающего решения, эта задача требует некоторого творческого усилия: сообразить, что коробка от кнопок является отдельным звеном и ее можно (в отличие от свечки) прикнопить к стене. Так вот, в случаях, когда испытуемым было обещано денежное вознаграждение за решение задачи в отведенный срок, результаты оказывались хуже (меньшее число решивших задачу правильно), чем при бесплатных испытаниях. Традиционная мотивация – «длинным долларом» – тормозит творческое мышление, заставляя человека переключаться в более привычный режим «следовать правилам». Поэтому разработчиков проекта нельзя мотивировать теми же способами, что и в процессной деятельности; тут требуются более тонкие методы (которые и описаны в соответствующем разделе DaShe).

Онтология (набор категорий) DaShe используется для распределения методов по этапам проекта. Проект в DaShe – это сущность, состоящая из следующих компонентов:

1) ресурсы;

2) продукт;

3) проектная деятельность.

Проектная деятельность, в свою очередь, разделяется на разработку и сопровождение; однако в последнее время наблюдается тенденция сразу переходить к сопровождению, выбрасывая на рынок совершенно «сырые» продукты, чтобы как можно раньше получить от потребителей обратную связь. Тем не менее в любом проекте существует этап изготовления MVP (Minimum Viable Product – минимально жизнеспособный продукт), на котором реальных пользователей у него еще нет и применение методов сопровождения не требуется.

Полный жизненный цикл проекта состоит из следующих итерационно повторяющихся этапов:

1) поиск и привлечение ресурсов;

2) создание продукта (бэклога);

3) разработка MVP;

4) «непрерывная интеграция» (сопровождение и развитие продукта).

Нетрудно заметить, что в непрерывную интеграцию всегда входят первые три этапа: реакция на запросы рынка/заказчика точно так же требует привлечения ресурсов, создания новой версии продукта и ее разработки до стадии готового изделия.

Поделиться:
Популярные книги

Идеальный мир для Лекаря 11

Сапфир Олег
11. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 11

Обгоняя время

Иванов Дмитрий
13. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Обгоняя время

Я все еще граф. Книга IX

Дрейк Сириус
9. Дорогой барон!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я все еще граф. Книга IX

Идеальный мир для Лекаря

Сапфир Олег
1. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря

Мастер 4

Чащин Валерий
4. Мастер
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Мастер 4

Элита элит

Злотников Роман Валерьевич
1. Элита элит
Фантастика:
боевая фантастика
8.93
рейтинг книги
Элита элит

Ненаглядная жена его светлости

Зика Натаэль
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.23
рейтинг книги
Ненаглядная жена его светлости

Золушка вне правил

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.83
рейтинг книги
Золушка вне правил

Вперед в прошлое 2

Ратманов Денис
2. Вперед в прошлое
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Вперед в прошлое 2

Сердце Дракона. Том 10

Клеванский Кирилл Сергеевич
10. Сердце дракона
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
7.14
рейтинг книги
Сердце Дракона. Том 10

Жребий некроманта 2

Решетов Евгений Валерьевич
2. Жребий некроманта
Фантастика:
боевая фантастика
6.87
рейтинг книги
Жребий некроманта 2

Безумный Макс. Поручик Империи

Ланцов Михаил Алексеевич
1. Безумный Макс
Фантастика:
героическая фантастика
альтернативная история
7.64
рейтинг книги
Безумный Макс. Поручик Империи

Хорошая девочка

Кистяева Марина
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Хорошая девочка

Эволюционер из трущоб. Том 4

Панарин Антон
4. Эволюционер из трущоб
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Эволюционер из трущоб. Том 4