GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Шрифт:
Эта книга посвящается Карен Барбур, которая настаивает что Донателло, Рафаэль, Леонардо и Микеланджело художники, а не черепашки-ниндзя, и моему сыну Николасу, который познакомил меня с Nintendo, но теперь больше предпочитает читать.
Алексей Пажитнов. «Точность с оговорками»
Это удивительная книга. С одной стороны, здесь максимально точно и верно описано зарождение видеоигровой индустрии, ее становление, очень правильно расставлены акценты, но, с другой стороны, автор, Дэвид Шефф, допустил какое-то феноменальное количество самых разных мелких ошибок и неточностей. Вероятно, это оттого, что сам Дэвид человек гуманитарного склада.
С Дэвидом мы встречались, когда в 1991 году я уже жил между Сиэтлом и Сан-Франциско, и в основном наши с ним встречи
В первые годы после выхода этой книги я давал тогда очень много интервью и историю о том, как придумал «Тетрис», старался рассказывать сам, а когда заходил вопрос о бизнесе, то тут я уже говорил: «Берите „Game Over“ и читайте».
Дэвид очень талантливый автор — пишет интересно, захватывающе о, в принципе, скучных вещах. Вся история «Тетриса», которая рассказывается в этой книге, в реальности разворачивалась довольно медленно — между встречами проходили недели и месяцы, а в это время случались мелкие перепалки между участниками и подготовка каких-то скучнейших и нуднейших документов. То есть вряд ли кому-то пришло бы в голову написать про эти события книгу. Написал он «Game Over» довольно быстро — мы с ним встречались в 1991 году, а первое издание вышло в 1993 году. Надо отдать автору должное — он переработал совершенно фантастическое количество материала. По нынешним масштабам так и просто немыслимое.
У Дэвида видимо есть дар ухватить важное и правильно и интересно это преподнести. А надо понимать: книга эта вышла в 1993 году, когда только занималась заря современной игровой индустрии. Тогда еще не существовало сложившейся мировой игровой индустрии, а он уже пишет о ней как о существующей, и все тенденции, которые он пробует отследить и заметить, подмечены удивительно верно. Перечитывая эту книгу сейчас, я все никак не могу поверить, что она была издана в 1993 году. Ведь тогда никто не знал, во что вырастет видеоигровая индустрия, а он какими-то намеками угадывал. И действительно, Шефф обращался к важнейшим вещам. Ведь Nintendo тогда стала (и остается до сих пор) одним из ведущих игроков на рынке видеоигр. А уже потом были и мощные битвы игровых платформ и их технических характеристик, Sony выстрелила со своей PlayStation, Microsoft вступила в борьбу с Xbox, о чем тогда никто не знал, рождались и умирали многие другие платформы. То есть в смысле историческом книга удивительно интересная. Мне кажется, что это первая и единственная серьезная книга про эту индустрию развлечений. И даже пускай она вышла 20 лет назад и написана не научным языком исследователя, а простым и понятным языком. И несмотря на огромное количество мелких неточностей, она все-таки остается очень верным описанием платформенных битв того времени.
Алексей Пажитнов
Москва
2013
Благодарности
Небольшие отрывки этой книги публиковались в журналах Rolling Stone, Playboy, Men's Life и San Francisco Focus. Большое спасибо многочисленным
Большое спасибо остальным лицензиатам Nintendo, а в частности, Хэнку Роджерсу, Шейле Ботен. Грегу Фишбаху, Брюсу Лоури, Джилмэну Луи, Лесу Крэйну, Бобу Ллойду, Аллину Миллсу, Джо Мориси, Кэйтлин Уотсон, Кэти Пролл и многим другим. В Hill & Knowlton Джеффу Фоксу, Карен Пек, Дон Варю и, в особенности, Линн Грэй за поддержку и отстаивании этой книги. Элисон Холт и Сьюзан Янетте из Colin/Harris, Селважу, Ли и Шарлин Джиглиотти из Manning.
Большое спасибо аналитикам, включая Дэвида Лейбовица (American Securites), Мэнни Джерарда и Шона Макгована (Gerrard Klauer Mattison & Co.), Роберта Ф. Клибера (Piper, Jaffray & Hopwood) и Эндрю Дж. Кесслера (Morgan Stanley) за их экспертный взгляд.
Я также хотел бы поблагодарить Роберта М. Каллэги, Владимира Похилько, Вадима Герасимова, Говарда Филлипса, Нолана Бушнелла, Роберта Стайна, Рона Джуди, Судзуки Эйти, Миюки Грэйс, Джима Макконочи, Стива Арнольда, Эллиота Любера, Дебору Браун, Фила Адама, Дэвида Эллиса, Бена Майрона, Марка Смотрофа, Леса Инанчи (Sony), Грега Заккария из The Wall Street Journal, Кейси Корр, Тима Хили и Тома Фарри из Seattle Times, Рича Карлгарда из Forbes ASAP, Джейрона Ланье (J. P.L.), Шерона Фицпатрика (The Learning Co.), Линн Хейл и Сью Сессерман (Lucasfilm и LucasArts), Марти Таухер (Microsoft), Линду Гёц и Дженифер ван Хорн. В Японии: Кэйсукэ Оно, Юкио Миядзаки, Цунэкадзу Исихару, Ёосио Ито, Ко Симидзу (Sony) и Ниси Саймару.
Отдельное спасибо уходит Алексею Пажитнову, создателю Tetris. Спасибо большому количеству источников, которые говорили на условиях анонимности. В Random House я хотел бы поблагодарить Дебору Эйджес, Кэрол Шнайдер, Лесли Олснер, Митчел Иверса, Гэйл Блекхолл, Лоуренс Лароуз, Бекки Симпсон, Брайана Хадгинса и дизайнера Оксану Кушнир. Эми Эдельман, которая постоянно корректировала срок сдачи, Веронику Уайндхольц, Эда Коэна и Сибил Пинкус за их неустанную техническую редактуру.
Особая благодарность моему редактору за его способность увидеть и его преданность книгам. Моему агенту Бинки Урбан и Барри Голсону за то что предложил мне сделать статью о Nintendo из которой и выросла эта книга. Мои благодарности Артуру Кретчмеру и Стиву Рэндаллу, моим редакторам в журнале Playboy. Майку Морицу и Фреду Бернштайну за их способность вникать в суть и их ценные советы.
Большое спасибо Эми Реннер, которая заказала у меня статью о Нолане Бушнелле для San Francisco Focus. Дону и Нэнси Барбурам, за их способность найти все что угодно. И всей моей семье — Джоан, Самнер, Дебби, Марку и Дженни. Стиву, Сьюзан и Дону и семьям моих друзей, включая Армистида, Терри, Пегги, Сьюзан, Бадди, Ника и Дуга.
Игры — это народное искусство, коллективные, социальные реакции на основной импульс или воздействие той или иной культуры. [Они] являются расширением социального человека и политического тела. Будучи расширением массовой реакции на повседневный стресс, игры становятся точными моделями культуры. Они инкорпорируют действие и реакцию целых сообществ в единый динамичный образ.
1
Маклюэн М. Понимание медиа: внешние расширения человека / Пер. с англ. В. Г. Николаева. — М.: Гиперборея; Кучково поле, 2007.