Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
Шрифт:
Эволюция персонажей также утоляет особый вид голода к знаниям: мы любим узнавать о наших конкурентах. Нас особо интересуют проблемы других, потому что только во время конфликта раскрываются внутренние ценности и способности человека. Чем больше трудности, с которыми они сталкиваются, тем глубже мы видим их истинную природу. Нам скучно, когда герою приходится выбирать между обезжиренным и цельным молоком. Мы заставляем его выбирать между жизнью его жены и своей собственной и смотрим, как он проявит себя.
Эмоции от испытаний
Испытания на мастерство и силу создают эмоции разными способами. Когда мы
Борьба настолько тесно связана с играми, что ее часто заслуженно считают важной частью этой среды. Она входит во многие общие определения игр. Но несмотря на то, что это мощный и гибкий метод, борьба остается всего лишь еще одним эмоциональным триггером и не является обязательной частью любого геймдизайна.
The Sims, Minecraft, Snakes and Ladders, Dear Esther, рулетка – все эти игры вызывают сильные эмоции, а игроки при этом не стремятся к достижению поставленной цели.
Тем не менее борьба все еще является важной составляющей большинства игровых проектов, поэтому большая часть этой книги посвящена именно ей.
Эмоции от социального взаимодействия
Игра в мяч достаточно бессмысленная. Трудно понять, зачем кто-то вообще будет в нее играть. Игроки просто бросают мяч один другому. Не происходит смены никаких человеческих ценностей, нет персонажей, и никто особо не учится. Но мы продолжаем играть. Почему?
Ответ лежит за пределами самой игры. Вспомните момент из сериала «Предоставьте это Биверу» [1] , когда папа и сын бросают друг другу бейсбольный мяч. Эти двое ни во что не играют, им нравится просто бросать мяч. Они придумали такую уловку, чтобы создать предлог, который позволит им долго оставаться вместе и разговаривать друг с другом. Им нужна подобная игра, ведь долгие разговоры по душам между отцом и маленьким сыном могут выглядеть странно. Такая игра дает повод собраться вместе и создает вид некоей деятельности, что устраняет этот барьер. Говоря языком геймеров, тот факт, что игра в мяч простая и бессмысленная, не баг, а фича. Сложная игра просто помешает разговору.
1
Классический американский семейный сериал, который выходил в эфир в 1957–1963 годах. – Примеч. ред.
Игра в мяч является основной формой социально ориентированной игры, так как в ней почти нет эмоционального содержания. Но в большинстве социальных игр используются специфические игровые события для управления социальными взаимодействиями. Один игрок побеждает другого либо два игрока создают или изучают что-либо совместными усилиями, и вокруг этих событий возникают социальные взаимодействия. Выиграть в шахматы у компьютера – это не то же самое, что выиграть у человека, даже если игра развивается аналогичным образом, потому что победа над человеком добавляет еще один эмоционально значимый социальный смысл.
Рассмотрим пример хвастовства. Эмоции некоторых людей вознаграждают их за то, что они хвастаются, даже если делают это в интернете. Представьте игру Counter-Strike, в которой вы остаетесь последним из команды в раунде. Все союзники наблюдают за вами, надеясь,
Игры дают не только чувство превосходства, но и захватывающее разнообразие других социальных взаимодействий. Выстраивание доверительных отношений и их разрушение, шутки, победа над незнакомцами, спасение друзей и совместное решение задач – все это обычные виды социального опыта, воплощенные в играх. В игровой механике присутствуют тысячи вариаций, которые генерируют социальные ситуации. В любом случае, социальное взаимодействие работает, если меняет какую-либо социальную человеческую ценность – незнакомец становится другом, низкий статус меняется на высокий и так далее.
StarCraft и Halo: Reach располагают системами повторного просмотра, которые позволяют игрокам сохранять, пересматривать и делиться своими величайшими победами. Skate имеет систему для обмена видеогеймплея, что позволяет оценить его сообществу игроков. Игры в социальных сетях, например Farmville, позволяют игрокам отправлять друг другу подарки или ресурсы, которые помогают в достижении целей. The Sims давала игрокам возможность делиться фотографиями из фотоальбомов своих симов. Super Mario Galaxy позволяет одному игроку управлять Марио, в то время как другой с помощью джойстика ловит звездочки на экране. Kane & Lynch позволяет двум игрокам пережить мрачную криминальную историю вместе. В некотором смысле эта игра – это шаг в сторону еще большей игры под названием «жизнь». Отец, который предлагает поиграть в мяч, надеется наладить контакт со своим сыном; игра сама по себе для него менее важна, чем ее применение в жизни. Мы играем в игры с алкоголем, чтобы доказать свою зрелость. Берем друг друга «на слабо», чтобы показать бесстрашие. В старшей школе парень играет в «бутылочку» не из-за интереса к механике вероятности быть выбранным; он просто знает, что сможет поцеловать симпатичную девочку.
Эмоции от приобретения
Если мы находим под подушкой доллар, то от радости у нас учащается пульс. Мы жаждем получить высокооплачиваемую работу при возможности ничего не делать. Выиграв в лотерею, люди кричат и плачут. Независимо от формы, получение богатства – это наслаждение.
В азартных играх эту реакцию можно получить наравне с реальным богатством. Но вызвать эту эмоцию могут даже те игры, в которых нет реальных денег. Они создают фиктивные системы обогащения и приобретения, а затем предоставляют игрокам богатство в этой системе. Фейковая награда по-прежнему вызывает чувство приобретения.
Хорошим примером могут послужить ролевые игры в стиле экшн, например Diablo III. Игрок бродит по случайно сгенерированным подземельям, убивая бесконечный поток монстров. У каждого побежденного демона, зомби и скелета остается небольшое количество золота, магического оружия или доспехи. Каждая золотая монета и меч увеличивают силу персонажа. Игрок получает эти награды настолько часто, что он постоянно остается в большом плюсе. В игре присутствует история, аудиовизуальные материалы, персонажи и задачи, которые необходимо решить, но ничто из перечисленного не является основным эмоциональным стимулом. В сути Diablo III лежит чувство непрерывного обогащения.