Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
Шрифт:
В 1980 году Taito выпустила игру Phoenix, вдохновленную Space Invaders, и в ней был один из первых уровней с боссом. В том же году вышла Moon Cresta, разработанная Nichibutsu, создающая иллюзию вертикального скроллинга экрана за счет движущегося фона со звездами. Taito, Sega, Gremlin и другие выпустили огромное количество собственных версий этой игры, меняя название, палитру и графику. Следующий год подарил нам сиквел к Galaxian под названием Galaga от Namco и Gorf от Nutting, причем оба проекта в США выпустила Midway. В 1982 году Namco выпустила Xevious, но на этот раз лицензию в США купила Atari, и Atari же запустили Centipede. Это был первый аркадный автомат, в разработке которого серьезное участие
Defender послужил вдохновением для Scramble (Konami), Vanguard (Tose) и Zaxxon (Sega), а затем получил продолжение, Stargate (она же Defender 2), также разработанное Юджином Джарвисом. Он же в 1982 году создал шутер с двумя джойстиками, Robotron: 2084, в свою очередь вдохновившись Gun Fight и Berzerk.
Многие из первых аркадных автоматов имели общую уязвимость – игрок мог играть на халяву, воспользовавшись зажигалкой для сигарет. Причем самой дешевой, которая просто создавала электрическую искру. Если поднести такую к металлическому монетоприемнику и чиркнуть, искра вступала в контакт с механизмом внутри, и автомат выдавал случайное количество бесплатных попыток.
Ну или просто загорался. Знаю, знаю, вы думаете, что где-то здесь затерялась шутка в духе «на воре и автомат горит», но я хорошенько поискал, и ее тут нет.
Продолжим… За Asteroids последовала Asteroids Deluxe, а за ней – Space Duel. В 1982 году Atari выпустила векторную игру Gravitar, включив туда элементы из Lunar Lander. Konami хорошенько подзаработала на Time Plot, а Cinematronics влилась в поток со своей Star Castle. Она же стала первопроходцем, выпустив в 1983-м Dragon’s Lair – игру на технологии Laser Disc, позволяющую игроку фактически управлять мультфильмом. Ее нарисовал бывший аниматор из Disney Дон Блут, из-за чего его заметил и взял под крыло Стивен Спилберг. Вдвоем они создали такие анимационные шедевры, как «Американский хвост» и «Земля до начала времен».
Примерно с этого момента в играх начали сочетаться уровни с разным геймплеем, как в The Adventures of Major Havoc от Atari или, более наглядно, в игре Tron 1982 года от Midway по одноименному фильму. Там были уровни, похожие на Breakout, на Blockade (об этом поговорим чуть позже), на лабиринт а-ля Pac-Man и на шутер. Donkey Kong продолжила развивать жанр платформеров посредством Donkey Kong Jr. и Donkey Kong 3, а также послужила вдохновением для Jungle King от Taito и для очень похожей на нее внешне Burger Time (Data East). Даже идеи Pong остались жить в играх типа Walrods (Atari), а Liberator (снова Atari) перевернула с ног на голову геймплей Missile Command.
В 1979 году фирма Exidy разработала векторную Star Fire, бесстыдно утянувшую образы из фильма «Звездные войны». Именно в этой игре, кстати, впервые можно было вбивать инициалы в таблице очков. В 1983 году Atari выпустила официальную игру по «Звездным войнам», использовав идеи Exidy и наглядно продемонстрировав, насколько успешно официальная лицензия привлекает геймеров. Exidy, впрочем, смогла остаться в истории видеоигр благодаря автомату 1976 года, Death Race («смертельная гонка»). Эта игра удостоилась сомнительной чести попасть во все заголовки прессы, впервые поднявшей вопрос о «жестокой природе видеоигр». А все потому, что там за очки надо было давить машинкой фигурки, похожие на людей (в Exidy, слегка покривив душой, заявили, что это не люди, а гремлины).
Qix от Atari, Joust от Williams (в свою очередь вдохновивший Mario Bros. и Balloon Fight от Nintendo), Pole Position от Namco и Moon Cresta от Nichibutsu – все они привнесли в индустрию что-то новое. И мы даже не упомянули Frogger от Konami, вышедший в 1981 году симулятор
Я никогда не понимал сути «Змейки». Еда, которую она поглощает, по идее должна быть яблоками, но змеи не едят яблоки, они хищники. Да и «яблоки» эти на экране выглядят как квадратики, так почему бы не сказать, что это ломтики ветчины или кусочки шотландской колбасы Лорн [67] ? А если вам свет клином сошелся на яблоках, давайте назовем игру «Червяк». Червяки обожают яблоки.
Где-то здесь стоит остановиться и, оглянувшись на сплошную стену из названий игр выше по тексту, признать: все перечислить попросту не получится. Я могу несколько раз выполнить квоту в 80 тысяч слов, просто перечисляя названия каждой игры, выпущенной с 1982 по 1998 год. К слову, такую книгу было бы значительно легче написать. Давайте просто обобщим: в тот период вышло множество прекрасных игр, где были гонки, космос, стрелялки, погони в лабиринтах и прыжки по платформам, а также, в память о былом, незначительные вкрапления Pong.
67
Шотландская колбаса Лорн имеет квадратную форму. – Прим. ред.
И все же в середине 1982 года индустрия аркадных автоматов во всем своем великолепии начала загибаться. Не в результате какой-то катастрофы, нет. Скорее пузырь на рынке наконец лопнул, и индустрия больше не могла расширяться прежними темпами. Предложение превысило спрос. Заведения, не способные заработать одними только аркадными автоматами, прогорели, а следом разорились дистрибьюторы, поставлявшие им автоматы в кредит. Чем больше появлялось автоматов, тем более тонким слоем игроки «размазывались» по залам, а в дома людей проникали новые и новые консоли. Чтобы поиграть, людям больше не нужно было выходить из дома. В результате производители и дистрибьюторы остались без денег, но со складами, забитыми нераспроданным товаром.
Тем не менее видеоигры все же оставались крупным бизнесом. В 1982 году Джордж Лукас, режиссер «Звездных войн», ворвался на рынок со своим свежесозданным подразделением Lucasfilm Games. Walt Disney Pictures создала невероятно популярный фильм на тему видеоигр, «Трон» (об аркадной адаптации которого мы уже упоминали выше), да и рынок в США потихоньку продолжал развиваться. Предлагаю переместиться назад во времени туда, где мы начали эту главу – к Space Invaders.
Только в этот раз инопланетные захватчики пробрались в дома людей.
Глава 4. Игры из аркадных автоматов… у вас дома!
Проигнорировав мнение Бушнелла, Atari решила продолжить развивать VCS, и в итоге ее упорство было вознаграждено. В 1978 и 1979 годах взрывной рост классических аркадных автоматов породил у публики интерес к играм и желание поиграть во что-то похожее и дома. Правда, по-настоящему VCS «выстрелила» только в 1980-м, когда вице-президент Warner Мэнни Герард предложил купить права у Taito и выпустить Space Invaders на консоли Atari. Это был первый случай, когда хит с аркадных автоматов, разработанный в другой стране, получил лицензию в США. Пусть Кассар все еще ничего не смыслил в видеоиграх, но на маркетинге он собаку съел, и его решение продвигать игру, чтобы с ее помощью продавать консоли, оказалось верным. Space Invaders стала бестселлером в 1980 году, увеличив продажи VCS в четыре раза.