Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Игра богов. Дилогия
Шрифт:

Игроки возрождались после убийства через двадцать четыре часа и они не помнили последние сутки перед гибелью. Если же игрок был в походе или выполнял какое-то задание, то мир, в случае гибели, считал миссию не выполненной и стирал из памяти всю информацию о ней. Все игроки, только появившиеся в игре, выглядели молодыми и по мере получения опыта и уровней становились старше. Возраст игроков останавливался в самом рассвете сил той расы, которой присвоил мир. Если игрок переставал развиваться, то его уровни начинали падать, но возраст уже не менялся. У игроков не рождались дети. Были нередки случай, когда игроки женились или соответственно выходили замуж за местных, но дети в таких браках также не рождались. Каких-либо объяснений, почему так происходит, Николай нигде в книгах не нашел.

В

самом начале каждому игроку давалось пять очков основных и одно второстепенных характеристик, которые он сам распределял, как хотел. Затем за каждый уровень давался ещё два очка основных и одно второстепенных. Также очки можно было получить за свершение или тренировки, но это уже решал мир. После пятого уровня если игрока убивали, то после возрождения он терял опыт, уровни и очки характеристик, при этом: сколько и чего мир сам принимал решение.

Было пять основных характеристик:

сила;

выносливость;

ловкость;

интеллект;

мудрость.

Столько же второстепенных характеристик:

скорость;

скрытность;

зоркость;

удача;

харизма.

Все характеристики были взаимосвязаны и как советовали многие игроки: нужно развивать всё, так как первичные характеристики отвечали за несколько аспектов. Например: интеллект влияет на максимальное количество и скорость вливаемой в заклятия маны, а также за скорость изучения чего либо; мудрость — за количество маны и получаемого опыта, а так же за способность изучать заклятия; ловкость — на точность физических и магических атак, а так же правильность плетения заклятия: сила — на физическое развитие и жизненную силу. Причем: интеллект, мудрость и выносливость вместе влияют на скорость восстановления манны; сила, выносливость и интеллект вместе влияют на регенерацию организма. Многие игроки-маги, ни в коем случае, не советовали вкладывать очки только в интеллект и мудрость из первичных, а так же в скорость из вторичных характеристик. Без выносливости и ловкости из первичных, а также зоркости из вторичных характеристик, работать с заклятиями высокого ранга просто не возможно, особенно в бою: от зоркости напрямую ещё зависит дальность истинного зрения у мага, а от выносливости зависло количество заклятий, которое может плести маг и способность длительное время держать концентрацию.

Все расы отличались друг от друга изначальными данными: кто-то быстрее, кто-то сильнее и так далее. Так эльф мог переносить груз весом до шестидесяти килограмм, человек девяноста килограмм, гном до ста пятидесяти килограмм, орк до ста семидесяти килограмм. Поэтому при равном количестве очков в характеристиках у рас были разные показатели.

С ростом уровней у персонажа понемногу увеличивались основные и вторичные характеристики, где-то на один процент за уровень от изначальных данных. Плюс к этому ещё надо добавить три процента за каждое очко первичных характеристик и один процент вторичных. Поэтому персонажи разных уровней даже при равном количестве в той или иной характеристике были разными по силе. Чем выше игрок имел уровень тем лучшим и тяжелее доспехами, а так же оружием он мог пользоваться при этом не теряя в скорости, выносливости, силе. Правда в бою если более слабому противнику удавалось нанести удар в глаз, сердце или иное критическое место противника, то он мог победить. Вообще бой разных соперников с разницей в десять уровней напоминал избиение младенца, если только боец с меньшим количеством уровней не был более высокого ранга в мастерстве, но такое случалось редко.

Ранения и болезни протекали у игроков или местных, так же как и в родном Николая мире, поэтому можно было лечиться, как привыкли. Но если воспользоваться эликсирами или обратиться к кому-нибудь целителю с магическими способностями, то можно было вылечиться быстрее. Эликсиры были разными: для заживления ран, от тех или иных болезней, для восстановления сил и так далее. По скорости действия они в свою очередь делились на пять рангов. Шрамы и увечья, как местным, так и игрокам можно было вылечить у целителей или использовать специальные эликсиры и артефакты, помимо этого при возрождении у игрока исчезали все болезни, шрамы и

увечья.

Самыми лучшими целителями считались жрецы богини жизни, затем шли жрецы других светлых богов и маги с веткой жизни, дальше маги с другими ветками, ну и в конце лекари — местные, не маги, но обладающие толикой маны, обученные одним или двумя простейшим заклинаниям лечения и при этом у них не открыто ни одной из веток магии. Самое интересное, что рядом с любым целителем, даже не осуществляющим ни какого лечения, больные выздоравливают гораздо быстрее.

Игроки, за исключением магов с веткой природы, имели право завести одного питомца, друиды могли иметь до трех. Питомцем мог быть любое живое существо, за исключением разумных. Для его привязки к себе игрок должен вместе с питомцем посетить храм любого из богов, где жрецы проводил специальный ритуал. Игрок должен был сам приручить и воспитывать питомца, тот сам набирал опыт и получал уровни. Надо отметить, что питомец рос в уровнях, как и местные разумные, гораздо быстрее чем игроки. В случае его смерти хозяин обращался в ближайший храм, где жрецы по просьбе возрождали питомца. Время возрождения было, как и у игроков.

Для быстрого передвижения по миру существовали телепорты. Они были двух видов: стационарные и мобильные. Стационарные телепорты размещались обычно в городах. Мобильные также были двух видов: многоразовые в виде небольших, довольно редких артефактов и одноразовые в виде кристаллов. С помощью мобильных телепортов можно было переместиться только до стационарного, на прием они не работали. Максимально расстояние, на которое за один раз можно было переместиться, равнялось сто пятидесяти километрам и поэтому стационарные телепорты размещались друг от друга на примерно таком расстоянии. Первые три раза игроки могут переместиться бесплатно, дальше за деньги. Маги с соответствующей веткой и достигшие ступени мастерства — магистр, могли перемещаться без использования телепортов.

Передвижение помимо телепортов происходило пешком, верхом или на телегах, на кораблях по воде и так далее. В битвах участвовали конные воины, пешие и колесницах. Летающие животные в мире присутствовали: драконы, грифоны и другие, но пока ещё никому не удалось кого-нибудь из них приручить, поэтому все передвигались по земле.

Электричеством старались пользоваться мало, так как с ним часто случались проблемы, поэтому в основном агрегаты и артефакты были магическими и работал на мане. Так все помещения были оборудованы магическими светильниками: они представляли из себя стеклянный шар на тридцати сантиметровом медном стержне и загорались от прикосновения, а света давали как шестидесяти ватная лапочка.

Раз в год на десять дней происходил сбои в магии и переставали работать телепорты. В это время обычно происходило нападение врагов из ничейных земель на тот или иной сектор, при этом страдали как местные, так и игроки. Уровень нападавших всегда был высок и они были многочисленны. На какой именно сектор будет нападение заранее было неизвестно.

Система измерения была привычная Николаю — метрическая, что его очень порадовала. Деньги в каждом секторе чеканились свои и назывались по разному, но номиналом и содержанием драгоценных металлов были везде одинаковыми. В Русском секторе:

1 медная копейка;

10 медных копеек;

50 медных копеек;

1 серебренный рубль;

10 серебренных рублей — гривна;

1 золотой рубль;

10 золотых рублей — червонец.

Соотношение:

1 червонец = 10 золотым рублям = 100 гривнам = 1000 серебряным рублям = 100 000 копейкам.

В обжитых территориях действовали банки. В каждом секторе был свой государственный и куча частных, как созданных игроками, так и местными. Обязательно в каждом городе было представительство государственного и того или иного частного банка. Причем между некоторыми банками существует соглашение позволяющее вкладчикам класть и забирать деньги независимо от банка. Счета в банках привязывались к ауре, а её ещё никто не научился подделывать. Информацией банки обменивались посредством артефактов связи. Максимальная дальность действия любых артефактов связи была как у телепортов. Банки в этом мире ещё обычно выполняли функции почты.

Поделиться:
Популярные книги

Душелов. Том 3

Faded Emory
3. Внутренние демоны
Фантастика:
альтернативная история
аниме
фэнтези
ранобэ
хентай
5.00
рейтинг книги
Душелов. Том 3

Возвышение Меркурия. Книга 3

Кронос Александр
3. Меркурий
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 3

Кодекс Крови. Книга VII

Борзых М.
7. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга VII

Архил...? 4

Кожевников Павел
4. Архил...?
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
альтернативная история
5.50
рейтинг книги
Архил...? 4

Чехов

Гоблин (MeXXanik)
1. Адвокат Чехов
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Чехов

Переписка 1826-1837

Пушкин Александр Сергеевич
Документальная литература:
публицистика
5.00
рейтинг книги
Переписка 1826-1837

Предатель. Цена ошибки

Кучер Ая
Измена
Любовные романы:
современные любовные романы
5.75
рейтинг книги
Предатель. Цена ошибки

Газлайтер. Том 3

Володин Григорий
3. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 3

Родословная. Том 2

Ткачев Андрей Юрьевич
2. Линия крови
Фантастика:
городское фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Родословная. Том 2

Магия чистых душ

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.40
рейтинг книги
Магия чистых душ

Князь Серединного мира

Земляной Андрей Борисович
4. Страж
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Князь Серединного мира

Вдова на выданье

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Вдова на выданье

Цветы сливы в золотой вазе, или Цзинь, Пин, Мэй

Ланьлинский насмешник
Старинная литература:
древневосточная литература
7.00
рейтинг книги
Цветы сливы в золотой вазе, или Цзинь, Пин, Мэй

Охота на разведенку

Зайцева Мария
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
6.76
рейтинг книги
Охота на разведенку