Игра в Жизнь
Шрифт:
С получаемыми Дриммом и всеми остальными очками было сложнее, так как было решено опробовать доступную им как клану и еще ни разу не использованную схему распределения. Это не касалось очков от выполнения задания, они и так пошли клану, поскольку задание было принято Дриммом как главой Клана Красного Дракона, а вот очки, полученные с убитых в этом сражении, делились на всех игроков, как на участников одного большого рейда. Разумеется, заваливший конкретного моба получал больше чем остальные, состоявшие в рейде, хотя стимул собственноручно прикончить как можно больше врагов все же сохранялся — такой огромный рейд, усиливающий как отряд в целом, так и каждого отдельного составлявшего его бойца в частности, был возможен только благодаря тому, что все его участники являлись членами одного клана, и был доступен только тогда, когда они действовали все вместе на площади не больше километра. Как только клан вырастет и начнет действовать на нескольких направлениях, или в масштабах больших чем один квадратный
Вами был убит правитель(статус король). Получено достижение ''Цареубийца'' + 20 % опыта за убитого правителя государства, +10 % за убитого принца(принцессу), +2 пункта удачи за любого члена правящей династии, имеющего статус — правитель, наследник.
Используя воинские умения, вы убили Высшего мага. Получен навык ''Охотник на магов 1–ого уровня'' — урон всем волшебным классам +4 %, наносимый вами урон магической защите +4 %, сопротивление парализующим заклинаниям +4 %.
Используя воинские умения, вы убили архимага. Получено достижение '' Нестрашащийся магии'' — количество очков после убийства любого волшебного класса увеличивается в два раза, урон наносимый вам с помощью магии -2%.
Вами был убит архимаг — +20 пунктов к мане, + 5 % к силе заклинаний всех имеющихся в вашем распоряжении школ магии.
Использовано ''Кровавое питание'' — объект огр — маг. Очки опыта утроены. Получена способность ''Знаток камней 1–ого уровня'' +5 % при работе с камнем, +3 % вероятность обнаружить драгоценный камень в породе, +3 % к содержанию метала в добытой вами собственноручно породе.
— Командир! — подбежавший орк сходу загрузил Дримма проблемой: — Таурохтар спрашивает, что делать с пленниками. —
— Нашли темницу — хорошо! — К Дримму подошли Айнон и Пьяный Тигр, подчиненные им игроки так же подтянулись, ожидая распоряжений.
— Темница это слабо сказано — тут у них целый комплекс, в три подземных этажа, с карцерами и пыточными, человек на пятьсот, ну не человек, а (тут орк замялся, пытаясь вспомнить как называется местная народность) точнее этих гоблинов- здоровяков, может и на больше, точно не считали.
— Вар, — Дримм обратился к Пьяному Тигру, — берешь всех воинов и половину друидов и охраняешь тюрьму. — Полуорк кивнул. — Покажешь, — Дримм повернулся к гонцу, тот тоже кивнул. — Айнон, давай с оставшимися к мосту, если мост еще не потушили — поможете, если потушили — пока никого не пускать. —
— Хорошо, — ответил друид и заспорил с Пьяным Тигром на счет того, кто пойдет с ним, а кого он отдаст на усиление воинам.
— Побыстрее! — поторопив прервал их спор фейри, и обратился уже к Хугину и Таурэтаре: — Помогите Эрваниэль в здании, потом все возвращайтесь. —
После того как все кому он раздал распоряжения разошлись, Дримм недолго прибывал в одиночестве, вернее вообще нисколько — стали прибегать посланцы от разных групп, прочесывавших остров, в основном через них старшие групп спрашивали, что делать с обнаруженной сокровищницей, складами с оружием, едой и всякими бытовыми товарами, лабораторией мага, несколькими большими лодками, до половины загруженными ящиками и свертками, а ведь еще нужно было разобраться с до сих пор не обысканными трупами, пленниками, и шаманами гоблинов, ожидавшими на том берегу, не говоря уж о том, что в перспективе маячила битва с возвращающейся армией — в общем забот хватало. Вздохнув и понимая что никто кроме него этого не сделает, Дримм, мысленно засучив рукава, включился в работу.
Легче всего решилась проблема трупов: их обыскали, изъяли все ценное и побросали в озеро на поживу обитавшим там тварям, весьма обрадовавшимся нежданному угощению. Наблюдавшие за этим шаманы совершенно спокойно отнеслись к такому, но резко выступили против, как только Дримм заикнулся об использовании трупов в качестве сырья для создания зомби — фери не стал настаивать. Заботу о заключенных тюрьмы Дримм спихнул на все тех же шаманов — после их разбирательства
Лотерея, плавно перетекшая в празднование победы, прошла весело и по доброму. Было непохоже чтобы кто-то затаил зло или обиду, и все искренне радовались за победителей, поднимая тосты в честь везунчиков. Дримму особенно запомнились абсолютно счастливые глаза Людмилы, чуть не затискавшей крохотного и еще ничего толком не соображавшего грифончика, испуганно смотревшего с рук своей хозяйки на веселящихся на импровизированном победном пиру игроков.
Следующим утром клан вместе с союзниками выступил навстречу возвращающейся армии, несмотря на все усилия шаманов, все же узнавшей о смерти своего короля. Шаманы поднатужились и сумели быстро собрать около семи сотен воинов — благодаря островным складам, удалось неплохо вооружить и снарядить собранные шаманами силы, а также обеспечить их продовольствием. Однако приведенные шаманами бойцы не вызывали у Дримма доверия — еще во время марша до места предполагаемой битвы он понял, что несмотря на грозный вид, энтузиазм и имеющееся оружие и доспехи, это всего лишь толпа и в предстоящем бою придется рассчитывать только на себя.
К разочарованию многих игроков сражение не состоялось — ночью перед битвой гвардия была вырезана армейцами, решившими таким образом искупить свою вину перед народом бук и заслужить прощение шаманов. Последнего гвардейского сотника, являвшегося по совместительству главой всей гвардии и руководителем похода, а так же нескольких армейских начальников, привели хоть и сильно избитыми, но живыми и судя по зловеще — предвкушающим оскалам шаманов, их не ждало ничего хорошего. Впрочем теперь это уже не касалось клана, и отряд игроков вернулся на остров, чтобы почти сутки отдыхать, заодно сортируя добычу — буки их не беспокоили и даже не появлялись в пещере, где располагалась ставка.
Незапланированный week-end прервал один из шаманов, сообщивший что во исполнение договора клану будут предоставлены проводники, которые проведут его до места похожего на то, которое описал Дримм. На сборы ушло часа три, а затем отряд выступил и следующие четыре дня провел в дороге, спускаясь все ниже и ниже под землю. Никаких особых приключений за это время у них не было и многие даже успели заскучать. Туннели шахт сменились туннелями естественных пещер, а затем опять шахтами, но гораздо более старыми на вид. В конце концов путешествие все же закончилось, и клан — отряд очутился у входа в огромный искусственного происхождения зал, тянувшийся казалось в бесконечность и это при потолке не превышающим пяти метров. Тут и там его делили заборы из металлических прутьев, какие-то разрушенные сооружения непонятного назначения или даже низенькие домики, царапающие крышами потолок, и всюду, всюду насколько хватала глаз по залу ходила, летала или стояла на месте разнообразная нежить. Проводники сообщили, что это конец их путешествия и то что нужно Дримму находится за этим залом, а они дальше не пойдут. Сверившись с картой в интерфейсе, Дримм с легким сердцем отпустил ненужных больше бук и распорядился готовиться к классическому бою с нежитью — цель их похода была уже совсем близко.