Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
Шрифт:

Хёйзинга многое сделал для превращения игры в серьезную тему философских и культурологических исследований. Однако, несмотря на все достоинства его идей, предложенное им понимание игры все еще было слишком абстрактным. Главным недостатком его концепции было буквальное растворение игры во всем остальном содержании культуры. Ведь если игрой является все, то сам концепт игры теряет свою специфичность.

Хёйзинга попытался разрешить это затруднение. Его ответ заключался в том, что игра напрямую связана со свободой; следовательно, чем меньше свободы, тем меньше и игры. А значит, современный спорт, работа или учеба – это не совсем игры. И действительно, если здесь и можно говорить о добровольном принятии правил и тем более о свободном выходе из игры, то лишь с оговорками. Есть правила, которые мы просто не можем себе позволить не соблюдать. И более того, есть игры, несоблюдение правил которых вполне может обернуться серьезными последствиями, например принудительным переводом в специальные заведения типа лечебниц и тюрем (уже со своими правилами, а значит, и со своими играми). В этом, кстати, Хёйзинга как раз и видел основную проблему

современности (стоит напомнить, что его книга вышла накануне Второй мировой войны): по его мнению, мы просто разучились играть.

Исправить чрезмерную абстрактность Хёйзинги попробовал французский мыслитель Роже Кайуа [21] . Его исходный пункт: игры бывают разными. И действительно, Хёйзинга не только смешал игру с тем, что вроде бы игрой не является, но и говорил об игре так, как если бы у нее была какая-то единая сущность. Кайуа же с самого начала заявил: игры множественны, следовательно, у них не может быть одного-единственного языка описания.

Центральное различие, которое ввел Кайуа, это различие между paidia [22] и ludus [23] , игрой неупорядоченной (условно говоря, «детской») и упорядоченной (дисциплинированной, или, условно говоря, «взрослой»).

21

Осмыслению игры посвящена книга Кайуа «Игры и люди».

22

От греч. – детская игра.

23

От лат. ludus – игра, забава.

Paidia (пайдия) и ludus (людус) – это два полюса единого континуума, внутри которого может быть расположена любая игра. Чем большую роль играют правила и самодисциплина, тем ближе игра к ludus. И наоборот: чем меньшую роль играет строгое соблюдение правил, тем ближе игра к paidia.

И действительно, играть можно по-разному: можно играть во все и ни во что конкретно (попрыгать, побегать, покружиться), а можно взять и поставить перед собой определенную цель – прыгнуть выше, чем в прошлый раз, пробежать быстрее, чем в прошлый раз, бросить камень дальше, чем в прошлый раз, и т. д. Это как раз и называется ludus. Иными словами, ludus имеет место там, где есть возможность и необходимость количественно отмерять результат (больше-меньше, дальше-ближе, выше-ниже и т. д.).

Различие paidia и ludus уже позволяет размышлять об играх иначе, чем это делал Хёйзинга. Ведь теперь уже нельзя сказать, что добровольное ограничение и самодисциплина – это и есть то, что делает игру игрой. Игры могут быть и недисциплинированными (как, например, игры-песочницы). Более того, они могут радикальным образом отличаться друг от друга – так, что никакой единый язык не сможет их охватить.

Кайуа выделил четыре наиболее общих и принципиально не сводимых друг к другу типа игр: agon (агон), alea (алеа), mimicry (мимикри), ilinx (илинкс). Первый тип – это agon, то есть агональные, или соревновательные, игры (неважно, с другими, с самим собой или с компьютером; это шахматы, футбол, гонки, атлетика, гольф, бокс и т. д.). Второй – alea (латинское название для игры в кости), то есть игры удачи и шанса (например, рулетка или лото). Третий – mimicry, то есть игры, основанные на смене ролей и переодевании (например, дочки-матери). Четвертый – ilinx (от греч. «водоворот»), то есть игры, особенность которых заключена в доведении играющего до определенного психофизиологического состояния – головокружения или чувства потери почвы под ногами (карусель или банджи-джампинг).

По мнению Кайуа, этих четырех типов игр достаточно, чтобы удержать принципиальную множественность, свойственную игре. И действительно, тот же Хёйзинга не только делал акцент на ludus, а не на paidia, но еще и игнорировал mimicry и ilinx в пользу alea и agon, что легко можно объяснить его сфокусированностью на правилах. Кайуа же стремился показать, что игры вовсе не обязательно предполагают равенство условий и возможностей (как это имеет место в наиболее распространенных сегодня агональных играх), но что могут быть игры, в которых абсолютно все отдано на откуп судьбе (например, игры шанса).

При этом Кайуа настаивал: указанные типы игр могут пересекаться, порождать гибридные формы (например, большинство карточных игр одновременно являются и агональными, и играми шанса), уравновешивать друг друга, а также входить в отношения конфликта. Так, Кайуа выделял две основные пары: aleaagon и mimicryilinx. Первая пара уравновешивает необходимость и случайность, вторая – разум и чувства. И действительно, alea и agon

делают другим мир (более совершенным и правилосообразным, подчиненным куда более фундаментальным законам, чем те, которые мы способны раскрыть при помощи разума), mimicry и ilinx делают другим игрока (будь то на уровне поведения, контролируемого разумом, или на уровне аффектов и ощущений, проявляющихся при отказе разума контролировать хоть что-нибудь). Несложно увидеть, что первая пара тяготеет к ludus, а вторая – к paidia: в agon и alea дисциплина и правила носят куда более нормативный характер, чем в более импровизационных mimicry и ilinx.

И хотя все эти четыре типа игр вместе с общим для них континуумом недисциплинированной и дисциплинированной игры (paidia и ludus) пронизывают любую эпоху, Кайуа вполне в духе Хёйзинги все-таки позволил себе поразмышлять, как именно игра могла эволюционировать. По его мнению, общее развитие игры шло по пути от paidia к ludus (в целом, как и у Хёйзинги, это путь от свободы ко все большим ограничениям): наиболее древним типом игр были экстатические и вводящие в транс ilinx, затем доминировать стали известные нам по древним маскам mimicry, затем – судьбоносные alea (известные по игральным костям, которые появились позднее, чем маски) и лишь затем – соревновательные agon, окончательно раскрывшиеся в идее честной игры (fair play), легшей в основу современного олимпийского движения. В этом смысле главное отличие древних и современных цивилизаций (хаотических и бухгалтерских, как их назвал Кайуа) заключается в доминировании особого типа игр: в древних, по Кайуа, господствуют ilinx и mimicry, в современных – agon и alea (в западной культуре последние стали доминировать уже с эпохи Античности).

Таким образом, Кайуа действительно смог развить идеи Хёйзинги и вывести их на новый уровень. Однако концептуальная трудность не миновала и его. Ведь если игры уже не были привязаны к дисциплине в следовании правилам, то что теперь позволяло отличить их от того, что еще или уже не является игрой? Ответ Кайуа: непроизводительность и безопасность. То есть игры не только добровольны, они безопасны и ценны сами по себе (любой конечный результат, как и любая полученная травма, скорее прекращают игру, чем являются ее продолжением). Именно это позволило Кайуа попробовать указать на те шаткие границы, в пределах которых игра может оставаться игрой.

Идея у него была следующая: игра лежит в основе всей человеческой культуры, но ее может стать либо слишком много, либо слишком мало. Иными словами, как избыток, так и недостаток игры уничтожают игровое начало, превращая игру в ее собственную противоположность. Так, самый очевидный пример агональных игр – спортивные игры. Однако, как показал Кайуа, современный спорт – это уже не игра; слишком уж мало в нем осталось игрового начала (профессиональный спортсмен зарабатывает деньги, а не просто играет). В этом смысле профессиональный спорт – это агональная игра с недостаточным уровнем игрового начала, своего рода недо-agon (в отличие, например, от того же дворового футбола). Но стоит нам только переусердствовать в желании быть первыми и побеждать, слишком уж всерьез принять игровую условность, как игровое начало агональных игр также испарится. В таком случае мы получим своего рода пере-agon (Кайуа называет его жаждой власти; наглядный пример – желание сфальсифицировать выборы). Схожей является ситуация и с другими типами игр. Недо-alea – это, например, казино или тотализаторы (игра не должна ни обогащать, ни обеднять; если это происходит, то это уже не игра, но лишь нечто на игру похожее). Пере-alea – это, например, фатализм (вера в судьбу, астрологию и т. д.). И действительно, alea – это игра с судьбой, с шансом, но фатализм – это больше не игра, но лишь опасная вера в то, что все предопределено с самого начала. Недо-mimicry – это, например, профессия актера (актер хотя и играет, но вовсе не так, как ребенок, делающий вид, что он теперь не человек, а волк или заяц). Пере-mimicry – раздвоение личности и шизофрения (когда человек отыгрывает роль другого человека или существа – это игра, но стоит ему забыть, кто он такой на самом деле, как игра тут же исчезает). Недо-ilinx – это тяга к профессиям летчика или космонавта. Пере-ilinx – наркомания и алкоголизм (одно дело – играть со своими аффектами и чувством реальности, другое дело – достигать эйфории и транса при помощи неигровых средств).

Дополняя Хёйзингу, Кайуа не только расширил и углубил наше понимание игры, но еще и показал, что игра несет в себе средство как для формирования социальных институтов (об этом говорил и Хёйзинга), так и для их низвержения и разрушения (стоит напомнить, что без этого невозможна никакая новизна). Игра – это не только про детей, но и про взрослых, не только про разум, но и про чувства, не только про строительство, но и про разрушение. Играя, мы знакомимся и с тем и с другим, познаем как светлую, так и темную сторону реальности.

Поделиться:
Популярные книги

Толян и его команда

Иванов Дмитрий
6. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.17
рейтинг книги
Толян и его команда

Я все еще граф. Книга IX

Дрейк Сириус
9. Дорогой барон!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я все еще граф. Книга IX

Землянка для двух нагов

Софи Ирен
Фантастика:
космическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Землянка для двух нагов

Возвышение Меркурия. Книга 15

Кронос Александр
15. Меркурий
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 15

Тактик

Земляной Андрей Борисович
2. Офицер
Фантастика:
альтернативная история
7.70
рейтинг книги
Тактик

Герцогиня в ссылке

Нова Юлия
2. Магия стихий
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Герцогиня в ссылке

Попаданка в семье драконов

Свадьбина Любовь
Попаданка в академии драконов
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.37
рейтинг книги
Попаданка в семье драконов

Прорвемся, опера! Книга 2

Киров Никита
2. Опер
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Прорвемся, опера! Книга 2

Королевская Академия Магии. Неестественный Отбор

Самсонова Наталья
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
8.22
рейтинг книги
Королевская Академия Магии. Неестественный Отбор

Новый Рал 3

Северный Лис
3. Рал!
Фантастика:
попаданцы
5.88
рейтинг книги
Новый Рал 3

Шведский стол

Ланцов Михаил Алексеевич
3. Сын Петра
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Шведский стол

Имя нам Легион. Том 11

Дорничев Дмитрий
11. Меж двух миров
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Имя нам Легион. Том 11

Метатель. Книга 2

Тарасов Ник
2. Метатель
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
фэнтези
фантастика: прочее
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Метатель. Книга 2

Я уже князь. Книга XIX

Дрейк Сириус
19. Дорогой барон!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я уже князь. Книга XIX