Игровое конструирование и моделирование
Шрифт:
Как и практически в любом процессе, а, в особенности, в педагогическом и творческом, в процессе игрового конструирования к достижению цели (в данном случае, цель – создание новой, интересной и педагогически целесообразной игры) можно прийти разными способами. Способы здесь – это как раз и есть выделенные нами методы. Ниже представлены десять методов, то есть десять способов, использование которых позволит оптимизировать творческий процесс игрового конструирования. Данные способы представляют собой совокупность определённых правил, приёмов и норм организации процесса игрового конструирования.
В общем то, очевидно, что применять приведённые способы можно как по отдельности, так и в совокупности; как при решении какой-либо одной педагогической задачи, так
Представленные в данном пособии методы игрового конструирования были выделены и оформлены на основании почти пятнадцатилетнего профессионально-педагогического опыта работы автора в сфере социально-клубной деятельности, детско-юношеского и молодёжного общественного движения и организации летнего отдыха детей и молодёжи.
Необходимо отметить, что изложение собственно методов и, соответственно, их понимание и принятие, в немалой степени зависит от определения сущности отдельных понятий, часто используемых при описании методов игрового конструирования: форма и содержание игры, функциональность игры, игровой атрибут, элементы игры. Поэтому в рамках представления того или иного метода предполагается также использование некоторых комментариев относительно того, как понимается автором каждый конкретный термин.
Метод оптимального изменения в соотношении формы и содержания
Форма игры – это своего рода «оболочка» игры, представляющая в описательном виде некую формулу, в которой в определённом соотношении (последовательность, взаимосвязь, возможный и необходимый объём игрового материала и т.п.) выстроены основные и дополнительные составляющие игры.
Содержание игры – это то, чем наполнена игра, её внутренние составляющие.
Форма игры – это её «оболочка». Содержание игры – это её «внутренности».
Попробуем для представления игры использовать такой образ, как механизм. Форма игры здесь – это внешние характеристики механизма: размеры (длина, высота, ширина), особенности конфигурации, цвет, обтекаемость или угловатость и др. По форме мы чаще всего легко и сразу отличаем один механизм от другого: будильник от холодильника, пылесос от трактора, велосипед от швейной машинки и т.д. Содержание здесь – это детали каждого из механизмов: шестерёнки, болтики, пружины, трубки, поршни, ремни, лампочки и т.д. Содержание каждого из механизмов определяется его функциональным назначением: будильник – будит, велосипед – возит, холодильник – морозит.
Понятно, что во многих случаях можно поменять детали у отдельных механизмов – при этом они, соответственно, могут начать работать как-либо иначе (или вообще перестать работать). Можно также, наоборот, не менять содержание, но изменить внешнюю оболочку, то есть форму. Даже при минимальном уровне развития воображения довольно несложно представить себе автомобиль в форме ботинка (это, кстати, реальный случай) или пылесос в форме тыквы. Кстати, примеров этому мы можем немало встретить в сегодняшнем разнообразном и ищущем оригинальности мире: от различных приспособлений для детей (многие из них стилизованы под какой-нибудь сказочный персонаж или растение) и до карнавальных автомобилей. Например, в африканской стране Гана распространено такое ремесло, как изготовление гробов в форме рыбок, львов, самолетов, автомобилей, бутылок из-под «Кока-Колы» и др. Можно привести немало примеров того, как невзрачный на вид «уазик» вдруг легко обгонял на скоростной трассе новенькую «иномарку» – просто внутри у него вместо старого поставлен мощный новый двигатель.
Другой пример, в большей степени связанный непосредственно с творческой деятельностью.
Точно так же дело обстоит и с игрой.
Казалось бы, простая и неинтересная на первый взгляд форма может по новому и ярко «заиграть», если наполнить её свежим, актуальным, «вкусным» и привлекательным для детей содержанием. К примеру, «замученную» вожатыми игру «Снежный ком» (игра всем известна, поэтому нет смысла объяснять её сути), которую многие дети уже просто ненавидят, легко можно наполнить иным, более интересным содержанием. В частности, в начале какой-нибудь лагерной смены с ярко выраженной «морской» тематикой, где отряды – это «экипажи кораблей», а дети – «матросы». В этом случае каждый участник игры может не только называть своё имя, но и называть какую-либо «корабельную» роль, название которой должно начинаться с той же буквы, что и имя игрока: Кирилл – капитан, Юля – юнга, Света – связист, Андрей – аквалангист, Дима – диспетчер, Гера – грузчик, Лена – лекарь и т.д. Соответственно, в игре необходимо повторять не только все предыдущие имена, но и соответствующие «корабельные» роли. В этом случае, кстати, и имена лучше запоминаются (благодаря достаточно ярким ассоциациям), и происходит погружение в тематику смены, и развиваются эрудиция и оригинальность мышления, да и сама игра проходит, как правило, более ярко и весело.
Или, наоборот, слабое (в смысле яркости и наличия субъективного интереса со стороны детей) содержание может оказаться удивительно интересным и увлекательным, если облечь его в иные формы, заведомо более интересные для участников игры. Допустим, привычно скучный учебный материал школьных уроков может оказаться неожиданно интересным и увлекательным, если просто заменить надоевшие ученикам скучные классно-урочные формы на яркие игровые формы (при условии, конечно же, их педагогической целесообразности). Например, на уроке химии, при изучении кислот, вместо того, чтобы в очередной раз мучительно «допрашивать» учеников, «выпытывая» у них степень выполнения домашних заданий, учитель может организовать игру «Суд над кислотами», для участия в которой заранее могут быть распределены роли «прокуроров», «адвокатов» и «подсудимых». Материалы такого занятия наверняка будут усвоены школьниками, так как процесс этот им интересен.
Наряду с таким образом, как «механизм» можно использовать и другой образ – более простой и очевидный – это образ какого-либо сосуда (ёмкости) и того, чем он может быть наполнен. В данном случае собственно сосуд – это образ игровой формы, а то, чем он наполняется – это, соответственно, образ игрового содержания.
К примеру, сосуд или другая ёмкость может иметь разные формы (кувшин, бутылка, кружка, банка, тарелка), разный объём (от пипетки до бассейна). Он может быть сделан из разного материала (стекло, жесть, глина, бумага), иметь разную степень прозрачности, эстетичности, прочности и т.п. Всё это в совокупности одновременно как определяет функциональность того или иного сосуда (в ёмкости большого объёма удобнее всего купаться), так и определяется его функциональностью (для того, чтобы купаться было удобнее, нужен большой объём ёмкости). Все использованные здесь качества сосуда (форма, объём, материал и пр.) как какового корректны по отношению к аналогичным качествам игровой формы. К примеру, игра также может иметь различный объем (который может измеряться в целом ряде показателей – время, пространство, количество участников и игровых атрибутов и др.). Можно бесконечно рассматривать и творчески интерпретировать в рассматриваемом контексте все те возможности понимания сущности игровой формы, которые даёт использование приведённого образа, но мы рассмотрим именно соотношение таких образов-понятий, как «форма» и «содержание».