Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Игры, меняющие жизнь. Методики создания трансформационных игр
Шрифт:

И если подвести итог, то игра – это изменение. Ситуации, жизни, себя. А чтобы что-то изменить, надо вначале разобраться, где и как менять.

Главное – знать, где ударить Историческая притча

Эту историю рассказывают про великого физика-экспериментатора прошлого века, Петра Леонидовича Капицу. И относится она ко времени, когда он жил и работал в Европе, в лаборатории у Резерфорда.

Владелец одной фабрики был чрезвычайно обеспокоен. Паровой генератор, который обеспечивал светом и энергией весь его завод, сильно

вибрировал. Это очень сложная проблема, общего решения которой не существует и сейчас. Множество экспертов пытались починить его, но все их попытки были безуспешны.

– Время – деньги, – повторял себе владелец фабрики, подсчитывая убытки из-за потерянной продукции, – время – деньги.

В этот момент человек в голубом комбинезоне заглянул к нему в контору.

– Я могу починить ваш котел, сэр, – сказал он.

Фабрикант был не впечатлен.

– Я приглашал лучших из лучших специалистов, чтобы они починили паровой котел, но никто из них не смог помочь мне. Посмотрите на себя, у вас только маленькая сумка с инструментами, да и инструментов в ней не так много, если я не ошибаюсь.

– Совершенно верно, сэр. Я взял только те инструменты, которые пригодятся мне для выполнения этой работы. Так вы позволите уладить вашу проблему?

Рабочий не произвел впечатления на фабриканта, но, поскольку терять ему было уже нечего, он повел его в помещение, где находился котел. В центре комнаты стоял сам котел. От него во всех направлениях тянулось огромное количество труб, сообщающихся с каждым помещением завода.

Покровительственным тоном фабрикант пригласил работника приступать к делу. Спокойно и без суеты человек в голубом комбинезоне вынул из своей сумки один инструмент, маленький резиновый молоток.

Аккуратно и методично он начал простукивать различные участки машины, внимательно прислушиваясь к звукам, которые издавала металлическая поверхность. За десять минут он простучал датчики давления, термостаты, подшипники и соединения, где, как он предполагал, находится повреждение. Наконец, он вернулся к своей сумке с инструментами, положил на место маленький молоточек и выбрал большой молоток.

Он подошел к одному из коленчатых соединений в одной из секций труб и нанес несильный удар молотком. Эффект был мгновенным. Что-то сдвинулось, и паровой генератор перестал вибрировать.

Фабрикант был восхищен:

– Изумительно! Изумительно! Пришлите мне счет. Удвойте ваши расценки.

– В этом нет необходимости, сэр, – ответил работник.

Когда несколько дней спустя фабрикант получил счет, он был ошеломлен. Сумма намного превышала его ожидания. 10 000 фунтов стерлингов! Большие деньги по тем временам. Несмотря на то, что он заплатил намного больше тем экспертам, которые пытались исправить поломку, но потерпели неудачу, он знал, что они провели там несколько дней. И они были представителями компаний с отличной репутацией! А этот странный человек провел там

всего десять минут.

Фабрикант дал секретарше поручение, чтобы она отослала ему запрос с просьбой подробно расписать стоимость оказанных услуг.

Вскоре с почты пришел ответ.

За десять минут простукивания – 1 фунт.

За знание того, куда нужно ударить – 9999 фунтов.

Итого: 10 000 фунтов.

Игра – это самый веселый и простой способ познать и изменить себя. Это способ постижения и структурирования мира. Дети учатся с помощью игры, взрослые развлекаются, возвращаясь в детство. С помощью игры, как и с помощью сказок, легенд и мифов, люди передают опыт поколений. Игра – это замечательный способ обойти внутреннее сопротивление, получить непосредственный опыт в бессознательном и перенести его в реальную жизнь.

Ведь в игре есть три важных аспекта, которые делают ее игрой: азарт, удовольствие и вымысел.

Википедия определяет азарт как эмоцию, связанную с предвосхищением успеха, ожиданием награды, причем необязательно реальной. Мы проявляем сильный интерес к происходящему в игре и желаем продолжать. Наш мозг управляется двумя процессами – торможением и возбуждением. Именно взаимодействием и балансом этих процессов объясняется утомление человека, суточные ритмы, гиперактивность мозга в экстремальных ситуациях и др.

Основным медиатором (сигнальным веществом) процесса торможения является гамма-аминомасляная кислота и ее производные, а возбуждения – дофамин. Во время азартной игры резко повышается количество дофамина, вызывая активизацию практически всех систем мозга. То есть азарт – это сильный стимулятор умственной деятельности. Он активирует в мозгу центры, ответственные за логическое мышление, и тренирует память. И тут главное – знать меру. Ведь перевозбуждение ведет к повышенному утомлению, истощению и возникновению зависимости.

Игровое удовольствие еще называют фан (от англ. funзабава). Это короткое и емкое слово появилось в русском языке совсем недавно и уже укоренилось в среде геймеров. Выражения «ради фана» или «по фану» успешно заменили поговорки вроде «забавы ради» или «для удовольствия».

Кроме того, в игровой среде фан означает приятную неожиданность. Причем на самых разных уровнях: легкое развлечение и релаксация, удовлетворение любопытства, наслаждение возможностью принять вызов, удовольствие от приносимой пользы или обучения. И, конечно, получение удовольствия от общения с другими людьми.

Создатель знаменитой игры «Цивилизация» Сид Мейер заметил: «Игра – это серия интересных решений». Если в игре не будет эмоций, то не будет фана. И соответственно не будет самой игры.

Третий аспект, делающий игру собственно игрой – вымысел. В игре все понарошку, все не всерьез. И в этом главная ценность игрового процесса. Играя, мы переносим реальные проблемы и ситуации в искусственно смоделированную реальность. Игра ни к чему не обязывает, потому что игра – это всего лишь игра. Такая условность снимает множество ограничений, действующих в реальной жизни, и именно в этот момент в игроке запускаются процессы самовосстановления.

Поделиться:
Популярные книги

Измена. Жизнь заново

Верди Алиса
1. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Жизнь заново

Кодекс Крови. Книга VI

Борзых М.
6. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга VI

Идеальный мир для Лекаря 17

Сапфир Олег
17. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 17

Отмороженный 8.0

Гарцевич Евгений Александрович
8. Отмороженный
Фантастика:
постапокалипсис
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Отмороженный 8.0

Барон Дубов 3

Карелин Сергей Витальевич
3. Его Дубейшество
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Барон Дубов 3

Кровь на эполетах

Дроздов Анатолий Федорович
3. Штуцер и тесак
Фантастика:
альтернативная история
7.60
рейтинг книги
Кровь на эполетах

Отморозок 2

Поповский Андрей Владимирович
2. Отморозок
Фантастика:
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Отморозок 2

Меч Предназначения

Сапковский Анджей
2. Ведьмак
Фантастика:
фэнтези
9.35
рейтинг книги
Меч Предназначения

Идеальный мир для Лекаря 23

Сапфир Олег
23. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 23

Сложный пациент

Рам Янка
5. Доктор, помогите...
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Сложный пациент

Темный Лекарь 7

Токсик Саша
7. Темный Лекарь
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.75
рейтинг книги
Темный Лекарь 7

Возвышение Меркурия. Книга 15

Кронос Александр
15. Меркурий
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 15

Счастье быть нужным

Арниева Юлия
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.25
рейтинг книги
Счастье быть нужным

На границе империй. Том 7. Часть 4

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 7. Часть 4