Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем
Шрифт:

Аналогично тому, как гиперссылки в тексте часто выделяются визуальными методами, например изменением цвета (обычно на синий) и подчеркиванием, команды также могут обозначаться какими-то особыми способами (например, красным цветом или обратным курсивом). При таком выделении пользователь сможет указывать на имя команды (или на какую-то из букв ее имени) и затем вызывать ее нажатием на клавишу «Command». В этом случае выделение команды для ее вызова перестает быть необходимым.

Если для команд не использовать особый шрифт или цвет, то придется предусматривать другие правила для обозначения того, что какое-то слово или последовательность слов следует рассматривать как единую команду. Разумнее было бы избежать использования каких-то из существующих сегодня условностей, которые используются для группировки отдельных слов в одну единицу, разделенную пробелами или другими символами. Например, если бы у нас была команда, которую мы бы хотели назвать «преобразовать изображение в формат JPEG», то по существующим правилам нам пришлось бы написать ее в виде преобразовать. изображение.в. формат. JРЕG,

«преобразовать изображение в формат JPEG» или преобразовать_изображение_в_формат_JРЕG. Такие способы написания являются слишком «компьютерными», неудобными и унылыми, особенно для тех, кто только знакомится с компьютерами. Синтаксис, который мы выбираем для написания команд, не должен исключать пробелы или символы новой строки. Любые ограничения, накладываемые на набор допустимых символов, используемых для набора команд, в будущем приведут к проблемам. Более того, любые подобные ограничения пользователю придется учитывать при назначении команде имени. Следует также иметь в виду и другой принцип, заключающийся в том, что использование обычаев, которые не совпадают с традициями обычной речи, приводит к возникновению непонимания между пользователем и компьютером. Следует сделать так, чтобы машина подстраивалась под нас, а не подстраивать обычаи естественной речи под то, что проще решить с точки зрения программирования.

Еще одно взаимодействие ввода с клавиатуры и создания выборки вызывает проблемы в сегодняшних интерфейсах. В человекоориентированном интерфейсе ввод с клавиатуры не замещает выделенный текст и не отменяет выделение текущей выборки. Это отличается от распространенного правила, в соответствии с которым ввод символов замещает содержимое текущей выборки, что время от времени приводит к проблемам в тех случаях, когда новый материал неожиданным для пользователя образом удаляет текст, который он не собирался удалять. Идея, что при вводе символов они должны замещать выборку, стала использоваться для того, чтобы сэкономить на одном нажатии клавиши – в большинстве редакторов, чтобы заместить текстовый блок, вы можете просто выделить его и начать ввод. Без этого правила пользователю придется сначала выделить некоторый текст, затем нажать «Backspace» или «Delete» и потом вводить новый текст. В способе, который используется сегодня, экономится только лишь нажатие на клавишу «Backspace», при этом при первом нажатии текст исчезает и замещается текстом, который вводится далее. Это происходит независимо от того, находился ли замещаемый текст на экране или нет и (обычно) состоял ли он из нескольких символов или трех четвертей вашего документа. Таким образом, вне локуса вашего внимания вы можете удалить текст в 40 страниц. Если вы вовремя заметите это, то, наверное, сможете отменить действие. Но если же вы не заметите удаление, и если ничего не подскажет вам, что текст был удален, вам может не повезти. Человекоориентированный интерфейс никогда не подвергает работу пользователя риску. Экономия одного нажатия на клавишу куплена за слишком большую цену. Случайная потеря хотя бы одного символа может означать потерю части телефонного номера или адреса электронной почты, которая не может быть восстановлена из оставшейся части. Удаление текста должно проходить явным образом по желанию пользователя и не быть побочным эффектом другого действия.

Понятие локуса внимания позволяет точно определить, что мы определяем как побочный эффект. Побочный эффект – это следствие применения команды, при котором изменяется содержание или события, которые не находятся в локусе вашего внимания. В только что рассмотренном случае в локусе вашего внимания находится текст, который вставляется, а побочным эффектом является удаление. Устранение побочных эффектов должно быть одной из целей для разработчика человекоориентированпого интерфейса.

Другой возможностью текстовых процессоров, которая часто считается полезной, является перетаскивание выделенного текста из одного места в другое. Однако при этом у пользователя нет возможности создать другую выборку, которая пересекалась бы с текущей, или создать под выборку текущей выборки. Если вы попытаетесь сделать какую-нибудь из этих выборок, система воспримет это действие как попытку переместить текущую выборку. Это означает, что сначала вам следует щелкнуть в каком-то месте вне выборки, чтобы снять ее выделение. Таким образом, жесту перетаскивания были даны два разных значения, а именно: выделение и перетаскивание выборки. Это может препятствовать формированию привычки. Ошибки возникают в результате того, что, хотя символы выборки находятся в локусе вашего внимания, текущее состояние выборки не находится в локусе вашего внимания, несмотря на то, что оно визуально выделено. Во время моих наблюдений я видел, как некоторые пользователи могли случайно перетащить выборку, хотя собирались создать новую выборку.

Другая проблема возникает при перетаскивании текста (она также может возникать и в графических программах): иногда случается так, что как только вы начинаете перетаскивать выборку, выясняется, что место, куда вы хотите перенести ее, не видно на экране. В этом случае приходится возвращать выборку обратно или ставить ее в другое место и применять метод вырезания и вставки. Принцип монотонности предполагает, что предпочтительным является наличие только одного метода. В некоторых системах при перетаскивании выборки к нижнему или верхнему краю экрана автоматически начинается его прокрутка, но она происходит слишком медленно, если место назначения находится на расстоянии

нескольких страниц. Кроме того, прокрутка может происходит и слишком быстро, что не позволяет остановиться или даже заметить необходимое место.

Если бы не маркетинг, я бы не стал оснащать интерфейс возможностью перетаскивания текста, по крайней мере, в том виде, в каком эта опция сейчас используется на персональных компьютерах. В этом случае меньшее число ошибок и проблем было бы хорошей компенсацией для тех пользователей, которые привыкли к возможности перетаскивать текст. Желательно, чтобы для выделения и для перетаскивания использовались отдельные квазирежимы, поскольку тогда не будет возникать «когнитивная путаница» между этими опциями. Например, ГУВ может быть снабжено кнопкой для создания выборок, а также специальным устройством (например, встроенной сбоку кнопкой), с помощью которой можно было бы сжимать ГУВ (при этом для того, чтобы было понятно, что действие произошло, важно наличие тактильной обратной связи, например в виде щелчка кнопки), что означало бы, что вы забрали выборку. В этом случае между этими функциями не возникало бы никакой путаницы (или она была бы минимальной). После нескольких секунд объяснений и одной-двух попыток использования такого устройства уже было бы понятно, как им пользоваться. Более простой метод для разделения функций выделения и перетаскивания заключается в том, чтобы использовать другую кнопку мыши для перетаскивания или же использовать квазирежим (например, удерживание в нажатом положении специальной, ясно обозначенной кнопки во время использования основной кнопки мыши). (См. более подробно в приложении А.)

Функцию перетаскивания, которой может быть оснащен ГУВ, можно также использовать вместо прокручивания. Вы можете захватывать какую-то часть документа и с помощью этого устройства перемещать ее: верх или вниз – в узких документах, и во всех направлениях – в широких документах. Когда курсор перетаскивания (который в некоторых из сегодня существующих системах разумно отображается в виде руки) достигает границы экрана, прокручивание продолжается в выбранном направлении до тех пор, пока пользователь не отпустит устройство перетаскивания или не вернет курсор обратно внутрь окна. Метод прокручивания с помощью полос прокрутки может приводить к путанице. В частности, при нажатии на кнопку со стрелкой вниз содержимое экрана прокручивает вверх. Если же использовать стрелки, повернутые в другую сторону, это создаст только еще большую путаницу. Кроме того, кнопки со стрелками на полосе прокрутки имеют небольшие размеры и поэтому требуют больше времени при использовании, а, как хорошо показывает анализ по закону Фитса, возможность захватывать элементы в любой части документа является намного более быстрым способом.

Вышеописанный пример со специальной функцией захватывания, которой может быть оснащена мышь, показывает, что при разработке интерфейсов программного обеспечения часто могут возникать идеи по улучшению аппаратного оборудования, так же как те или иные характеристики аппаратного строения могут приводить к улучшению программного обеспечения. Необходимо сказать, что всегда лучше разрабатывать аппаратное и программное обеспечение вместе, несмотря на то, что такая возможность редко случается. Попытки «подставить» чистый программный интерфейс в аппаратное оборудование, которое было разработано для другого интерфейса, редко могут дать удовлетворительные результаты. Тем не менее, в большинстве случаев это именно то, что мы должны сделать.

5.2.3. Экранные состояния объектов

Элементы человекоориентированного интерфейса должны быть доступными для начинающего пользователя и эффективными для опытного пользователя, причем переход от одного к другому не должен требовать переучивания. Хороший интерфейс должен давать одну ментальную модель, которая подходит для обоих классов пользователей, с учетом, конечно, того факта, что по отношению к одним частям системы мы можем быть опытными пользователями, а по отношению к другим – начинающими. В предыдущем разделе было предложено, чтобы клавиша, выполняющая некоторый текст как команду, могла быть применена к выделенному тексту независимо от его происхождения. В результате выполняется определенная команда, при условии, что выделенный текст является именем этой команды, – в противном же случае никакого действия следовать не должно. Хорошо, если бы для ввода команд можно было использовать квазирежим с помощью удерживания клавиши «Command». Однако это удобство в существенной мере зависело бы от эргономичности клавиши «Command». В целом, такая возможность улучшила бы использование систем с командной строкой, которые многим нравятся за скорость и удобство работы, но, в то же время, многими ненавидятся за трудность в изучении. Улучшения здесь два: вы можете подавать команды в любом месте и в любое время, а т. к. команды аналогичны представленным в меню, то можно легко переходить от меню к непосредственной подаче команд и обратно.

Ввод команд требует специального места, а также времени на то, чтобы его найти, поэтому удобнее, чтобы пользователь мог ввести команду в любом месте, где находится курсор, и в тот момент, когда это требуется. После выполнения команды введенное имя команды должно быть удалено с тем, чтобы имена команд не оказались разбросанными по всему содержанию. С другой стороны, если вы выполняете команду из списка, то удаление имени команды нежелательно, поскольку список, по сути дела, является меню. Создание такого меню не должно требовать ничего, кроме как напечатать список команд, выделить его и затем применить к нему команду (например, Создать Меню (Make Menu)), чтобы назначить командам особый стиль, который обычно используется для написания команд, а также чтобы заблокировать этот список во избежание его случайного изменения.

Поделиться:
Популярные книги

Царь Федор. Трилогия

Злотников Роман Валерьевич
Царь Федор
Фантастика:
альтернативная история
8.68
рейтинг книги
Царь Федор. Трилогия

Законы рода

Flow Ascold
1. Граф Берестьев
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Законы рода

Эволюционер из трущоб. Том 6

Панарин Антон
6. Эволюционер из трущоб
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Эволюционер из трущоб. Том 6

Враг из прошлого тысячелетия

Еслер Андрей
4. Соприкосновение миров
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Враг из прошлого тысячелетия

Неофит

Вайт Константин
1. Аннулет
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Неофит

Истребитель. Ас из будущего

Корчевский Юрий Григорьевич
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Истребитель. Ас из будущего

Офицер

Земляной Андрей Борисович
1. Офицер
Фантастика:
боевая фантастика
7.21
рейтинг книги
Офицер

Контракт на материнство

Вильде Арина
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Контракт на материнство

Начальник милиции. Книга 4

Дамиров Рафаэль
4. Начальник милиции
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Начальник милиции. Книга 4

Часовая башня

Щерба Наталья Васильевна
3. Часодеи
Фантастика:
фэнтези
9.43
рейтинг книги
Часовая башня

Хозяйка дома в «Гиблых Пределах»

Нова Юлия
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.75
рейтинг книги
Хозяйка дома в «Гиблых Пределах»

Идеальный мир для Лекаря 2

Сапфир Олег
2. Лекарь
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 2

Неудержимый. Книга V

Боярский Андрей
5. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга V

Купи мне маму!

Ильина Настя
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Купи мне маму!