Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Как справиться с компьютерной зависимостью
Шрифт:

Такое положение основано на том, что компьютерные и интернет-игры позволяют уйти от реальности, осуществить свои желания, почувствовать себя значимым, сильным, испытать какие-то новые эмоции. В виртуальном мире можно поменять возраст, пол, имя, внешность и биографию. Лица с сексуальными проблемами и сексуальной неудовлетворенностью реализуют свои фантазии в эротических играх, в которых им предлагают стать и боссом концерна, производящего эротическую продукцию, заняться любовью втроем, а то и вдесятером (как, например в игре «Алиса в погоне за мечтой»). Игры с сюжетами войн, гангстерских, мафиозных разборок способны укоренить и породить самые разные фобии (страхи), нарушения сна, неврозы, агрессиию. Агрессивность реализуется в играх с сюжетами войн, битв, стрельбы, поединков.

Люди, не сумевшие реализовать себя в повседневной жизни, находят «себя» в компьютерных играх, воплощают мечту (на короткий срок, вечер, а при зависимости на долгие годы). В игре можно стать начальником, артистом, спортсменом,

гонщиком, пиратом. Романтические личности не находят романтики в повседневной жизни – романтику они найдут в играх, где можно стать Робин Гудом, пиратом, кладоискателем. Лица с богатой и нереализованной фантазией обращаются к фантастическим играм, играм с элементами мистики, гаданий. Некоторым в жизни не хватает экстрима, выброса адреналина. Такой категории играющих создатели игр предлагают гонки, борьбу, боевики.

Обособленно в ряду компьютерных игр стоят логические и обучающие игры. Если использовать их в разумных пределах (по времени), не в ущерб другим занятиям в жизни, то они могут принести положительный результат: научат детей счету, иностранному алфавиту. Взрослые, используя обучающие игры, смогут пополнить свои знания в иностранных языках (в этом виде компьютерной продукции срабатывают сразу два механизма памяти и восприятия: зрительный и звуковой). Создавая логические и обучающие игры, производители основываются на законе «Три И». Именно три «и» – одни из главных причин тяги к игре. Три И – это инстинкт, интеллект и интуиция. Инстинкт – это желание удовлетворять разнообразные физиологические и материальные интересы. Ставку на инстинкт производители делают, создавая эротические игры, игры на биржевом рынке. Интеллект – способность личности логически понять моменты, происходящие с ним и с реальностью, что вокруг него используется и тренируются, как было уже сказано, в логических и обучающих играх; сюда также можно добавить множество игр, где интеллект играет не последнюю роль: все та же игра на бирже, просчитывание футбольных голов, выгодная стрельба по мишеням и т. д. Интуиция – это способность индивида попадать в корень вещей не путем объяснения или логического мышления, а путем неосознанного мгновенного озарения. Ставку на интуицию производители делают на вездесущих играх в биржу, любых играх, где нужно что-то угадать: счет в футбольном матче, боксерском ринге, в любом соревновании.

Некоторый положительный эффект могут дать игры с несуществующими животными, реализацией детских страхов и фантазий. В психологии существует тест «Несуществующее животное», где испытуемым предлагается его нарисовать и назвать. Этот тест позволяет выявить скрытые страхи, тревоги, а следовательно, изъять их из сознания. Тот же самый эффект у игры с реализацией детских страхов и фантазий. Реализуясь в игре, рисунке, они постепенно могут вытесняться из подсознания. Безобидными и даже полезными можно назвать логические и обучающие игры, особенно для детей. Детское восприятие устроено таким образом, что для запоминания и усвоения информации нужны ассоциации, игра. Да и многие взрослые лучше запоминают номера телефонов, лица, фамилии, любую информацию сравнивая ее с чем-либо (цветом, запахом, образом и т. д.).

Помимо стремления к новизне (главному двигателю игровой компьютерной индустрии), любому человеку присущи чувства: страх, жадность, надежда – не последние человеческие слабости, на которые делают ставки производители игр. По мнению психологов, слабые и самоуверенные, жадные и медлительные люди обречены стать жертвами рынка, тем более компьютерного и игрового. По мнению специалистов, знание собственных способностей и предпочтений, положительных и отрицательных качеств, разумная самокритика помогут избежать влечения к игре. Имеет большое значение развитие способности контролировать свои эмоции, поведение. Жадность является движущей силой, которая заставляет человека играть в биржевые игры, на финансовых рынках. Не последнюю роль играют надежда и ожидания (заработать как можно больше денег в биржевых играх). Например, «новинка» игровой индустрии – экономическая стратегическая игра «Caesar 3» («Цезарь 3») – симулятор жизни города в Древнем Риме. Игроку предлагается заняться «рождением» Рима: построить дома, устройства системы водоснабжения. Причем игрок должен распределить все роли и обязанности, учесть все до мелочей (от противопожарной безопасности до технической разумности жилых зданий). Строительство должно осуществляться по строгой схеме. После заселения игроку предлагается занять жителей Рима общественно-полезным трудом, далее сельским хозяйством, торговлей и т. д. Учитываются все стороны жизни: управление государством, искусство, религия, медицина, образование, развлечения. С одной стороны, игра – своеобразный тренинг будущего стратега, руководителя и строителя в широком и грандиозном масштабе. С другой стороны, в игре предлагается насилие: войны, сбор налогов. Конечно, без налогов не быть государству, но игроки могут переусердствовать с суммой налога, а это фон для формирования вредных привычек и особенностей: алчности, жадности, которые, в свою очередь, приводят к жестокости, цинизму, бессердечию, равнодушию. Развлечения – это то, чего от вас будут требовать постоянно.

Все вышесказанное о компьютерных играх подтверждает Александр Шень в своей статье

«Компьютерные игры с огнем». В статье автор пытался сравнить компьютерные игры с человеческими. Так, А. Шень говорит о том, «…что большинство человеческих игр рассчитано на нескольких играющих. Их „плюс“ в возможности человеческого общения – главной ценности. Компьютерные игры, как правило, игры для одного. Они не могут обеспечить необходимого для человека общения, соз-дают иллюзию сказки в виртуальной реальности, одним из жителей которой (а чаще даже властителем) является играющий. Играющий в футбол или теннис дышит свежим воздухом и укрепляет тонус. Индивид, постоянно сидящий за компьютерной игрой, ничем не помогает себе, а может единственно ухудшить зрение и научиться быстро нажимать какие-то кнопки. Часто игры (в частности, для маленьких) можно представить как некую репетицию к последующей практике. Необходимо только взглянуть ненадолго на стандартную компьютерную игру, чтобы убедиться, что она учит тому, о чем знать-то и не надо». В своей статье А. Шень анализирует, почему компьютерные игры столь популярны? Почему появилось так много компьютерных и игровых маньяков? Ответы на эти вопросы очевидны: компьютерных маньяков «…привлекает в программировании возможность создать в компьютере виртуальную реальность. В играх в основном заключается аналогичная возможность, но с минимальными затратами». Другую причину популярности и появления все новых и новых игр Александр Шень видит в исследовательском инстинкте, «побуждающем человека узнавать аксиомы, по котором живет заэкранный мир». Эта потребность, данная человеку от природы, была исходно «направлена на познание этой самой природы». А в настоящее время, исследовательский инстинкт «противоестественно переключается на исследование плодов фантазии автора игры». Еще один миф, который приводится в оправдание игр, считает автор, «что они якобы позволяют преодолеть психологический барьер страха перед машиной», да и другие страхи. Как показывает опыт, о чем мы писали выше, компьютерные игры порождают и усиливают эти страхи. Но страхи можно преодолеть другими путями: при помощи психотерапии (различных упражнений и методик), аутогенной тренировки, элементов саморегуляции, йоги, общения с природой, позитивного настроя (о методах лечения компьютерной, игровой и интернет-зависимости читайте в соответствующих главах). Далее А. Шень сравнивает игру с вирусом: «…подобно вирусу, проникающему в клетку, заставляющему ее производить его копии (вместо занятия тем, к чему клетка была изначально предназначена) и приводящему ее к гибели, компьютерные игры проникают в мир вычислительной техники, а замаскировавшись с помощью персональных компьютеров, и вообще в мир науки». Автор справедливо сетует на то, что «…небывалые темпы развития производства компьютерных игр являются признаком ее злокачественного перерождения. Производство компьютерных игр можно поставить наравне с производством наркотических веществ».

Согласно модели ACE (Accessibility, Control and Exment), разработанной доктором Кимберли Янг в 1999 г., компьютеромания и интернет-зависимость развиваются в связи с такими тремя главными факторами:

доступность информации;

персональный контроль и анонимность передаваемой информации;

внутренние чувства, которые на подсознательном уровне устанавливают больший уровень доверия к общению в онлайн. Главная причина широкого распространения компьютерных игр и сайтов – это анонимность игроков и их посещения.

В свою очередь, анонимность связана со следующими главными расстройствами и проблемами.

1. Различные сексуальные расстройства, отклонения от нормы, ложь и совершение криминальных действий (просмотр и скачивание непристойных или запрещенных картинок (детская порнография), которые широко распространены на многих сайтах. Такое поведение зачастую начинается с любопытства и имеет увлекательный конец. В этом случае показана психотерапия, направленная на нормализицию сексуальных влечений (аутогенная тренировка, поведенческая терапия, НЛП, позитивная психотерапия).

2. Социальные фобии (страхи) – боязнь общества, межличностных отношений, отсутствие коммуникабельности (приспособления к различным условиям окружающей среды), креативности (способности к изменчивости, гибкости). В этом случае виртуальный мир компьютера и Интернета заменяет реальный мир, которого человек так боится.

В виртуальном мире человек чувствует себя намного комфортней, чем в реальной жизни, что создает угрозу для успешности в реальной жизни.

Здесь имеет место персональная психотерапия, преследующая цель уменьшения неадекватного ужаса перед действительностью.

3. Внутрисемейные конфликты приводят человека к компьютеру и Интернету, последние, в свою очередь, усугубляют конфликты, приводят к отдалению людей в реальной жизни, к разводу. В данном случае показана индивидуальная и семейная терапия, при котором супруги дружно принимают участие в примирении и воссоздании семьи после измены в Сети.

4. Возможность ухода от жизненных проблем, от тягот реального мира (попытки снять стресс, депрессию, беспокойство), от обычных каждодневных трудностей (обилие работы, проблемы в учебе, внезапная безработица, расстройства в семье).

Поделиться:
Популярные книги

Дракон - не подарок

Суббота Светлана
2. Королевская академия Драко
Фантастика:
фэнтези
6.74
рейтинг книги
Дракон - не подарок

Бастард Императора. Том 8

Орлов Андрей Юрьевич
8. Бастард Императора
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Бастард Императора. Том 8

Чужая дочь

Зика Натаэль
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Чужая дочь

Эра Мангуста. Том 2

Третьяков Андрей
2. Рос: Мангуст
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Эра Мангуста. Том 2

Идеальный мир для Лекаря 14

Сапфир Олег
14. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 14

Один на миллион. Трилогия

Земляной Андрей Борисович
Один на миллион
Фантастика:
боевая фантастика
8.95
рейтинг книги
Один на миллион. Трилогия

Помещицы из будущего

Порохня Анна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Помещицы из будущего

Шлейф сандала

Лерн Анна
Фантастика:
фэнтези
6.00
рейтинг книги
Шлейф сандала

Черный маг императора 2

Герда Александр
2. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
аниме
6.00
рейтинг книги
Черный маг императора 2

Император

Рави Ивар
7. Прометей
Фантастика:
фэнтези
7.11
рейтинг книги
Император

Бандит 2

Щепетнов Евгений Владимирович
2. Петр Синельников
Фантастика:
боевая фантастика
5.73
рейтинг книги
Бандит 2

На границе империй. Том 9. Часть 2

INDIGO
15. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 9. Часть 2

Князь Серединного мира

Земляной Андрей Борисович
4. Страж
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Князь Серединного мира

Чайлдфри

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
6.51
рейтинг книги
Чайлдфри