Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Как выигрывать с помощью карт
Шрифт:

Рассмотрим более общий случай. Пусть на руках у вас будут карты 4, 5, 8, Д, К. Разобьем их на секвенсы это будет (4,5) – (8) – (Д, К). Теперь останется запомнить число карт меньше 4, карты, которые лежат между 5 и 8, между 8 и Дамой, и больше Короля. (1, 2,3)=3 – число карт, которые меньше четверки; (6,7)=2 – число карт, которые между пятеркой и восьмеркой; (9, 10, 11, Валет)=4 – число карт между восьмеркой и дамой; (Туз) = 1 – число карт больше Короля.

С помощью такого метода надо запомнить всего лишь четыре цифры за время всей игры. Таким образом, мы можем запоминать карты тремя способами: помнить ушедшие из игры карты, помнить оставшиеся в игре карты, разбить свои карты на секвенсы и помнить число карт между ними. Например, если у вас колода в пятьдесят две карты, надо запомнить

только лишь четыре карты одной масти. Для этого разбейте колоду на три подколоды: У – ушедшие из игры карты, О – оставшиеся в игре карты, находящиеся у других игроков, И – карты, оставшиеся на руках у вас. Так как карт одной масти тринадцать штук, то очевидно, что У+О+И=13. Если ушло карт меньше или ровно четыре (У< =4), то достаточно будет запомнить эти четыре ушедшие карты.

Если у других игроков осталось на руках четыре и меньше карт (О <= 4), то достаточно будет запомнить карты, находящиеся на руках у игроков.

Если у вас на руках осталось три или меньше карты (И <= 3), то у вас будет три или менее секвенса, что значит, вам придется запомнить четыре или меньше цифр.

Если ушло пять и более карт (У >= 5), то у остальных игроков на руках осталось пять и более карт(О >= 5) и у вас осталось более трех карт (И>= 4), то в этом случае мы получим сумму У+О+И =>= 14, что приводит нас к недоумению, ведь от перемены мест слагаемых сумма не меняется и должно быть У+О+ И = 13.

Тем самым, указывая на то, что при использовании второго метода, достаточно запомнить в масти только четыре карты.

Способ 3

Способ построен на ассоциативном мышлении. Для каждой карты вы создаете свой зрительный образ. Этот способ требует длительной и упорной тренировки. В результате, выполняя упражнения, вы сможете запоминать вышедшие из игры карты, держать в уме последовательность карт в целой колоде, а также последовательность карт в нескольких колодах сразу.

Разбейте карты на два лагеря, два противоположных друг другу мира: высший свет и преступное общество.

В роли людей из высшего света будут выступать карты с картинками и «десятка»: «Валет», «Дама», «Король», «Туз». Низшие слои общества, и преступный мир будут представлять карты ниже десятки.

Для каждой масти карт, следует придумать один общий образ, характеристиками которого, обладали бы все карты, ниже десятки, этой масти. Например, «трефы», будут связаны с криминалом и агрессией, «бубны» – связаны с отмыванием денег и показной роскошью, «червы»– это мир праздных развлечений и любви, «пики» – это люди высоких амбиций, чья жизнь связана с политикой и властью.

В соответствии с этими установками, каждой карте придумываете свой образ, чтобы подумав о какой-то карте, ваша память тут же подсовывала зрительный образ. Можно каждому старшинству карты придумать свой знак Зодиака, если вы увлекаетесь астрологией и знаете знаки Зодиака в своем близком окружении.

Следующим этапом, будет придумывания маршрута путешествия и закрепление опорных образов, как в «методе запоминания карт «Оживление карт».

Примечание: Второй способ не годится для таких игр, как «Дурак», так как там важное значение имеют достоинства оставшихся карт.

При использовании колод карт в количестве 32 и 36 штук, второй способ не дает улучшений.

Можно делить карты на секвенсы, но можно и не делить, это зависит от способностей человека и от его мыслительных процессов.

Запомнить игральные карты. Метод «Имена»

Каждый из игроков в карты хотел бы запомнить карты, которые остались на руках у противника, чтобы знать ситуацию за столом. Запомнить же все вышедшие из игры карты, просто невозможно.

Для этого применить надо все те же специальные методики мнемотехники. Почему мы просто так не можем взять и запомнить карты, которые выходят из игры? Здесь все просто – они не несут никакой смысловой информации. Однако, стоит какой-нибудь карте дать определенное осмысленное

имя, сразу же формируется зрительный образ и оперировать такой информацией значительно легче.

Возможен и такой способ кодировки. Каждая масть обозначается первой буквой, с какой начинается масть: трефы – «Т», пики – «П», бубны – «Б», черви – «Ч». «Имена» для каждой карты определенной масти, будут начинаться с этой буквы. Карты, не имеющие числовых значений, закодируем номерами: «1»– туз; «11» – валет; «12»-дама; «13» – король.

Тогда карта «Т-9»– десятка крестей будет закодирована как КРКТР = ТРаКТоР, а король червей «Ч-13= ЧРТ= ЧеРТ», десятка бубен «Б-10»= барабан= БРБН, восьмерка пики «П-8» – порох= ПРХ, король пики К-13 = падишах= ПДШХ и так далее.

Чтобы попробовать запоминать карты по этой методике, надо присвоить всем картам свои собственные зрительные образы и запомнить их. Сделать это не составит труда. Так как образы формируются из цифрового обозначения. Надо чтобы каждая карта очень быстро у вас вызывала нужный образ.

Теперь осталось запомнить уходящие во время игры карты.

Способ запоминания вышедших из игры карт

1. Как только карта вышла из игры, надо разрушить созданный вами образ для этой карты.

2. Можно образ сломать, утопить, поджечь, разбросать, развеять, разрушить и так далее.

3. Сразу же надо представить это зрительно – как разрушается ваш образ.

4. К концу игры образы всех карт изменятся, кроме тех, что остались на руках у противников.

5. Теперь надо мысленно вспомнить какие же имена карт остались без изменения.

6. Если неделю тренировать свою память, но к концу второй – третьей недели, вы будете полную колоду карт в хаотической последовательности запоминать за две-три минуты.

Например:

Потренируйте на картах одной масти. Пусть это будут крести: Созданные образы «имена»

Предположим, что первой из игры вышла десятка. Новый хромированный кран встал на ноги и ушел из кухни в ванную. Вторая карта – шестерка крести (трефы). Кошка притащила в дом огромную собаку и теперь ждала похвалы хозяина. Третья карта – король крести. Слепой крот, выкопав ямку, грелся на солнышке. Четвертая карта – девятка крести. Коза , наклонив вперед голову, бесстрашно мчалась на велосипедиста. Далее пятерка. Купе было настолько неудобным, что два человека не могли в нем поместиться. Туз– коршун сидел на дереве и заливался соловьем, а под деревом клевами зерно куры. Двойка – кеды у младших школьников были музыкальные. Тройка – на суше сидел огромный кит и поливал отдыхающих водой. Восьмерка – оковы , хоть и были золотыми, но сковывали движения танцора. Дама – отскочившая кегля, ловко попала вам в сумочку. Четверка – идя по опавшим листьям, вы вступили в какую-то кучу . Валет – поднявшись на высоту тринадцатиэтажного дома, курьер уронил на землю портфель с важными документами.

Аналогичным образом придумайте образы для остальных мастей карт. Потренируйте на запоминании имен и образов. Посмотрите на таблицу и пробегите по ней глазами. Мысленно перемешайте колоду карт и определите образы для этой последовательности.

Методом нельзя злоупотреблять, чтобы образы не наслаивались друг на друга. Прибегать к этому методу рекомендуется не более трех раз за одну игру, но не подряд.

Если придумать по нескольку имен для каждой карты, этого недостатка можно избежать. Например, для обозначения мастей карт, взять запасные буквы, для крестей – это «Т»– трефы. Таким образом, у крестей появится дополнительный ряд имен и наложение карт и образов друг на друга получится избежать. Для остальных мастей поступить аналогичным образом.

Поделиться:
Популярные книги

Хорошая девочка

Кистяева Марина
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Хорошая девочка

Здравствуй, 1985-й

Иванов Дмитрий
2. Девяностые
Фантастика:
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Здравствуй, 1985-й

Черный Маг Императора 10

Герда Александр
10. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 10

Одержимый

Поселягин Владимир Геннадьевич
4. Красноармеец
Фантастика:
боевая фантастика
5.00
рейтинг книги
Одержимый

Фиктивная жена

Шагаева Наталья
1. Братья Вертинские
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Фиктивная жена

Хозяин Теней 3

Петров Максим Николаевич
3. Безбожник
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Хозяин Теней 3

Маленькая хозяйка большого герцогства

Вера Виктория
2. Герцогиня
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.80
рейтинг книги
Маленькая хозяйка большого герцогства

Курсант: Назад в СССР 10

Дамиров Рафаэль
10. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Курсант: Назад в СССР 10

Гридень 2. Поиск пути

Гуров Валерий Александрович
2. Гридень
Детективы:
исторические детективы
5.00
рейтинг книги
Гридень 2. Поиск пути

Ищу жену для своего мужа

Кат Зозо
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.17
рейтинг книги
Ищу жену для своего мужа

Оружие победы

Грабин Василий Гаврилович
Документальная литература:
биографии и мемуары
5.00
рейтинг книги
Оружие победы

Звездная Кровь. Изгой II

Елисеев Алексей Станиславович
2. Звездная Кровь. Изгой
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
технофэнтези
рпг
5.00
рейтинг книги
Звездная Кровь. Изгой II

Конунг Туманного острова

Чайка Дмитрий
12. Третий Рим
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Конунг Туманного острова

Свет во мраке

Михайлов Дем Алексеевич
8. Изгой
Фантастика:
фэнтези
7.30
рейтинг книги
Свет во мраке