Когда ничего не понятно. Каббала управленца
Шрифт:
3.2.5. Про управление событиями
Можно утверждать, что всякое поведение пытается управлять ими, вернее совокупность таких попыток и есть поведение, в этом суть и смысл поведения. Но всегда остро стоит вопрос качества такого управления, которое определяется во многом уровнем организации поведения. Уровень же организованности поведения целиком зависит от понимания механизмов таких событий. Понимание комбинаторных механизмов лежащих в основе любых возможностей (или как говорят, окон возможностей) не очень нам помогает в практическом плане виду особенностей работы нашего мозга. Мы очень хорошо оперируем образами, но вот насчёт навыков комбинаторного пересчёта мы крайне слабы. Понятие комбинаторного взрыва не зря в обиходе значит нечто непреодолимое. Ну не можем «в комбинаторику» и всё тут!
В сети достаточно много видео на тему путешествий по фрактальным мирам (и даже городам!), фрактальная интерпретация комбинаторных пространств помогает перевести проблему комбинаторики к образному восприятию. В такой интерпретации приближение событий означает следующее, само тело фрактала – это всё комбинаторное пространство множества событий, внутри которого есть все версии событий (комбинации), в том числе и те, которые нужны вам, а также и ваша текущая позиция (комбинация настоящего времени), вам нужно отыскать всё «вкусное», а затем таким образом модифицировать тело фрактала включением в него или наоборот исключением каких-то комбинаторных элементов, чтобы нужные вам позиции максимально приблизились к вашей текущей позиции. Это также работает и когда вы хотите «убить» ту или иную ситуацию. И да, делая это без компьютера вы скорее всего надорвётесь. Работа по управлению событиями в таком формате – это целый ряд модификаций вашего фрактала, и не только проведённых вами (народу много и все как-то шевелятся). Тут требуется обеспечить методичность ваших действий в постоянно сложных условиях. Это и есть формирование поведения. Анализ поведения – это то же самое только наоборот, вам по существу нужно понять, что пытается приблизить или отдалить интересный вам персонаж (тут важны не только смыслы, но и конфигурации конкретных событий).
Обычно под событиями понимается некое отвлечённое понятие, типа выпадения орла или решки, это конечно же не так, вы сами, ваши союзники и враги, и всё это вместе взятое – это совокупности каких-то комбинаций, которые также можно визуализировать фракталами (охрененно сложными и многомерными) и да, таким же методом вы можете например усиливать или ослаблять кого-либо, в том числе и себя.
Т. е. управление событиями – это и управление комбинаторными состояниями любых систем. И если вы, размышляя над этим, вдруг однажды поймёте, что все эти фракталы постоянно подвергаются комбинаторным бомбардировкам со всех сторон (всё вокруг постоянно меняется), вы приблизитесь к пониманию того, что я называю сортинг. Идеология игры Го очень хорошо отражает начальные смыслы и проявления сортинга.
3.2.6. Маленький вывод
Так вот стратегия – это не план, это процесс, это поведение, на каждом шаге которого происходит её пересчёт. Успех нельзя запланировать, но можно управлять ростом его вероятности (приближать или отдалять) – это и есть успешная стратегия, как форма поведения.
Управлять поведением в чисто фрактальной интерпретации чрезвычайно неудобно, именно поэтому нам нужны смыслы, потому как смыслы органично сочетаются с образами, в которые в свою очередь можно «вживить» фракталы. Именно работе со смыслами в большей мере и посвящена эта книга, а образное мышление, как и его антипод клиповое мышление очень удобны нашему мозгу.
В понимании такой фрактально-комбинаторной картины мира поможет еще один образ – есть множество видео путешественников, которые делают из своих фотографий, где они находятся в схожем ракурсе, такую анимацию, что человек например стоит в центре кадра и делает фото «себяшку», а фон меняется с каждым кадром, так и с фракталом, постоянные бомбардировки событиями, приводят в регулярным и нелинейным (не схожего характера) его изменениям, так что окружающий ландшафт да и ваша
3.3. Кнопки у источника и вторая версия вопроса № 5
Итак, что же такое система? В мире нет такого устоявшегося научного термина. Кто только чего под этим словом не понимает, но все варианты сводятся к примерно одному смыслу – это что-то сложно и хитро устроенное из каких-то по отдельности вполне понятных элементов, такое составное, более-менее самостоятельно работающее, чудо. Рядом со словом система обычно обитают такие слова как комплекс и механизм, ну и еще подсистема как элемент какой-то более крупной системы.
Одна из ярчайших системных аналитиков – это Донелла Медоуз (donellameadows.org). Она обладала умением видеть любой проблемный процесс, как взаимодействие каких-то систем, это очень сложный навык и именно он называется системным мышлением, а не все эти «умнения» в статистику и презентации с графиками. Донелла могла видеть системы, могла с ними разговаривать и делать это на салфетке или доске, добывая главные знания почти мгновенно и не прибегая к каким-то ни было вычислениям. Так вот, она одна из немногих людей, кто в своё время в западной научной мысли осмелился публично утверждать, что нет никаких объектов, а есть только процессы. Всё что мы называем объектами – это процессы, изменения в которых происходят медленнее некоего уровня нашего восприятия, проще говоря это процессы, живущие дольше нас, т. е. меняющиеся медленнее, чем мы можем это воспринять (ниже порога нашего восприятия), этакие черепахи. Когда вы обгоняете другие машины на большой скорости, они тоже кажутся вам стоящими на месте. И да, мы сами тоже процессы. Процессы – это наборы разных потоков событий, объединённых какими-то причинно-следственными связями. Таким образом единственным элементом реальности является процесс. А процесс порождающий другие процессы и является системой!
Классификаций систем тоже предостаточно, не буду на этом останавливаться. Нас интересует один конкретный вопрос: «Какие кнопки у конкретной системы?».
Очевидно, что это всё тот же универсальный вопрос «Что делать?», ответ на который предполагает сведения о таких элементах устройства системы, которые доступны именно для ваших конкретных воздействий (т. е. её интерфейс сильно персонифицирован) отклики на которые поступают именно так, как вы того хотите, а их содержимое точно такое, какое нужно вам.
Приступим к описанию системы. Итак любая система всегда что-то потребляет, что-то производит и чему-то подчиняется – это и есть системная интерпретация знаменитого с древнейших времён принципа (или закона) триединства, который имеет много разных ликов от религий и драматургии, до математических наук и психоанализа. Это и есть три универсальных факта о любой системе.
Теперь более подробно об этих трёх фактах. Важно понимать что система не может от них отказаться, т. е. она не может не совершать работу (полностью и навсегда закрыться от внешнего мира), а именно, не потреблять и не производить. Это не означает что система не может иметь встроенный механизм самоуничтожения, но в таком случае такая система все равно не будет закрываться от внешнего мира, она скорее начнёт в нём так или иначе растворяться.
Потребление системы предполагает, что у неё есть некая обеспечивающая инфраструктура (часто тоже являющаяся системой), стабильность которой и позволяет существовать системе. Эта инфраструктура создаёт для системы все необходимые для неё условия (необходимые и достаточные), предоставляет ей ресурсы и система полностью зависит от этих ресурсов и условий, она ими «дышит». Иначе, т. е. обратной стороной потребления является движущая сила системы, система может в конце концов сменить одну инфраструктуру на другую, но вот сменить одну движущую силу на принципиально другую (а не просто её источник) сильно затруднительнее. В классическом британском системном анализе принято считать, что движущая сила если не создает всю систему, то точно обуславливает её устройство, назначение и возможности (т. е. все три факта) и если была уничтожена система, но её движущая сила сохранилась, то сомнений в восстановлении системы не будет, а этот процесс будет измеряться только временем.