Культурогенез и культурное наследие
Шрифт:
Появление сцен с обнаженными телами в хорроре среднего и низкого качества может быть объяснено тем, что зачастую у сценариста не хватает достаточного уровня мастерства и опыта. Созданного им действия не хватает для привычного зрителю полуторачасового фильма, поэтому в процессе съемок сценарий искусственно растягивают, вклинивая в кинокартину сцены с бессмысленными и явно придуманными наспех диалогами, а также «обнаженку», которая оказывается лишенной всякой смысловой нагрузки.
С другой стороны, создатели фильма могут понимать, что продукция у них получается довольно посредственная, в каких-то моментах плохо удается нагнетать напряжение, где-то сквозит дешевизна спецэффектов, что, безусловно, снижает зрительский интерес. Чтобы его подогреть, они могут воспользоваться практически безотказным средством: заставить обнажиться одну или даже нескольких актрис при условии их внешней привлекательности. Об эффективности этого приема могут свидетельствовать многочисленные отзывы публики в Интернете, суть
Помимо этих, лежащих на поверхности, причин, существует и другая, более глубокая и менее явная. Интересны в этом контексте размышления Р. Шмидта, режиссера фильма «Поворот не туда»: он апеллирует к исследователям, заметившим, что курящая аудитория в равной степени тянется к сигарете как после эпизодов эротической направленности, так и после напряженных, пугающих и захватывающих сцен [330] . Р. Шмидт учел это обстоятельство в своей кинокартине и объединил две составляющих, пустив разные по содержанию сцены, но имеющие одинаковое влияние на зрителя, едва ли не одну за другой.
330
Интервью с Р. Шмидтом доступно на лицензионном dvd-диске «Поворот не туда», выпущенном компанией West Video в 2003 году.
Таким образом, хоррор обращается к глубинам нашего бессознательного, умело играя на тех сферах, которые мы подавляем в обычной жизни. Это желание и страх смерти. Наиболее яркими и выразительными примерами здесь могут служить образы вампиров, наиболее полно воплощающие в самой своей сущности специфику связки «эрос-танатос» [331] . Конечно речь здесь идет о классическом представлении этих мифологических персонажей на экране, сформировавшемся в результате деятельности американской студии «Юниверсал» и английской студии «Хаммер» окончательно к 1960-1970-м годам XX века [332] , в то время как современный Голливуд падок до разрушения образов вампиров, как существ, тонко совмещающих в себе нечеловеческую силу, рафинированность и утонченность, а также почти гипнотическую сексуальность, низводя их до кровососущих монстров («Блэйд 2», реж. Г. дель Торо; «30 дней ночи», реж. Д. Слейд), ущербных слащавых хлыщей («Ван Хелсинг», реж. С. Соммерс) и даже бомжей-маргиналов («Путь вампира», реж. С.Н. Брюс, Э. Дурао). Отметим также, что вампиры практически всегда кусают существ противоположного пола (женщина-вампир – мужчину и наоборот), а сам укус в шею недвусмысленно коррелирует с актом соития межу мужчиной и женщиной. Во всех иных случаях укус предстает не как таинство соития вампира и его жертвы, а как демонстрация силы, превосходства, победы над противником и визуально оформляется весьма брутально («Блэйд», реж. С. Норрингтон, «Дракула 2: Вознесение», реж. П. Люсьер).
331
Мы не будем подробно развивать данную проблематику, учитывая обзорный характер статьи, но в целом, применение психоанализа к жанру хоррор является достаточно перспективным. Контуры дальнейших изысканий в этом направлении отчасти намечает статья: Разлогов К. Матрица темного города: воображаемые мифы Голливуда // Международные чтения по теории, истории и философии культуры № 11. Интеллект, воображение, интуиция: мифологический и художественный опыт. – СПб., 2001. – С. 278-285.
332
Достаточно обратить внимание просто на названия фильмов, чтобы подтвердить правоту нашей мысли – «Невесты Дракулы» (1960), реж. Т. Фишер (1963); «Поцелуй вампира», реж. Д. Шарп; «Любовницы вампирши» (1970); реж. Р.У. Бейкер.
Отсюда следует вывод, что хоррор – жанр кинематографа, где разговор ведется о табуированных областях, о тех сферах, которые сознательно или бессознательно замалчиваются. «Вводя как проекции человеческих страхов и желаний всех этих демонов и вампиров, призраков и гомункулусов, двойников и оборотней, инфернальные видения и мистические превращения» хоррор позиционирует себя как бунтарский, «взрывной» элемент культуры, что непосредственным образом отражается как на тематике кинопроизведений, так и на их структуре [333] .
333
Михайлов А.Н. Фантастическое как феномен культуры: трансгрессия и предел // Вопросы культурологии. – 2007, № 9. – С. 15.
Другой важной особенностью структуры современных фильмов ужасов является наличие в фильме своеобразной сцены-маркера, которая несет не столько смысловую нагрузку, сколько дает зрителю однозначно понять, к какому жанру принадлежит выбранная им кинокартина.
Анализ структуры современных фильмов ужасов позволяет выявить еще один элемент, типичный для жанра, хотя и не являющийся строго обязательным. Речь идет о так называемом «твисте» (от англ. «twist» – поворот) – неожиданном повороте сюжета, ставящем все предшествующее киноповествование с ног на голову. Фильм ужасов, имеющий в своей структуре подобный «твист», оказывается двухслойным: первый слой составляет восприятие происходящего зрителем, второй, напротив, целиком состоит из оригинального замысла авторов произведения. «Твист» совпадает с кульминацией в повествовании, причем в этот момент второй, глубинный пласт фильма прорывается на поверхность, разрушая первоначальное зрительское восприятие и реконструируя из обломков истинную картину происходящих событий.
Вплетение в ткань фильма такого элемента как «твист» требует значительных усилий и таланта, прежде всего, от сценариста и режиссера, так как, во-первых, два кинослоя не должны противоречить друг другу – второй слой должен логически проистекать из первого, но оставаться неявным зрителю до определенного момента, во-вторых, зритель не должен предугадать «твист» заранее, иначе долгая и кропотливая работа авторов окажется бесполезной. Примерами удачного использования данного элемента в структуре фильма могут служить такие кинокартины как «Темные углы» (реж. Р. Говер), «Тупик» (реж. Ж.-Б. Андреа, Ф. Канепа), «Шестое чувство» (реж. Н. Шьямалан).
Что касается структуры конкретного фильма ужасов, то она находится в тесной взаимосвязи с заявленной в нем темой. Поясним это утверждение на примере фильмов «локального хаоса» и «апокалиптического» хоррора. В первом случае речь всегда идет о нашествии каких-либо существ на отдельно взятый провинциальный городок. Действие в таких кинокартинах зарождается на окраинах, в маргинальных зонах: первыми жертвами могут стать бездомные, выехавшие на пикник обыватели, уединившаяся влюбленная пара, охотники и т. д. Пропорционально возрастанию количества агрессивных существ-захватчиков и их общей силы все большее количество кварталов города оказывается погруженным в хаос. Однако за видимым беспорядком скрывается четкая структура: действие в подобных фильмах неизменно стягивается к одной точке – к некоему центру, последнему оплоту противостояния выживших существам-захватчикам («Зубастики 2», реж. М. Гаррис; «Капля», реж. Ч. Рассел; «Атака пауков», реж. Э. Элкаем).
В «апокалиптических» фильмах, напротив, мы можем наблюдать центробежное развитие действия: катастрофа, зародившаяся в строго определенном месте (точке), стремительно разрастается, вскоре поглощая весь мир («Обитель зла», реж. П. Андерсон; «Пульс», реж. Д. Сонзеро).
Нередко можно услышать обвинения в том, что хоррор, как и экшен способны развить вкус к насилию. Реплику можно парировать в полушутливом тоне, заметив, что хоррор – по существу, один из самых гуманистически ориентированных жанров современного кинематографа. Нравственные идеалы достаточно прямолинейно утверждаются в подобного рода фильмах: не убий (в противном случае убитый в виде ожившего мертвеца, призрака и т.д. вернется с целью отмщения), не возгордись/ не возомни себя Богом (Франкенштейн), не укради (хоррор о расхитителях египетских гробниц), будь уважителен к мертвым, не продавай душу дьяволу. Показателен в этом плане продолжительный сериал «Байки из склепа», каждый эпизод которого – краткая нравоучительная история, где главные персонажи обычно наделены отрицательными характеристиками и которым в финале серии приходится расплачиваться за содеянное зло довольно страшным образом.
Однако для более глубокого анализа нам представляется необходимым абстрагироваться от конкретного содержания фильмов. Дело в том, что современные средства массовой коммуникации создают особую виртуальную реальность, обладающую характеристиками реальности онтологической. И здесь становится чрезвычайно важной степень вовлеченности человека в мир виртуальной реальности, воспринимает ли он виртуальные объекты равнозначными объектам «обычной реальности», отдает ли себе отчет в том, что эта среда носит подчеркнуто игровой характер, а художественно преподнесенная смерть на телеэкране, какой бы страшной она не была, отнюдь не равнозначна безобразной смерти в привычном нам мире. Соответственно, имеющие место примеры реального насилия зависят не столько от уровня кровавости и жестокости фильма или компьютерной игры, сколько от неадекватного, дезориентированного восприятия виртуальной реальности, диссонанса реального и виртуального.