Лучший мир. Куш
Шрифт:
***
– Чего такой довольный? – старший системный администратор больницы, Андрей Нестеренко, оторвался от монитора компьютера и с удивлением посмотрел на улыбающегося коллегу, Алексея Клейменова.
– Смотри, – Алексей вытащил из объемного рюкзака странной конструкции шлем с визором и десятком длинных проводков, оканчивающихся не то клеммами, не то датчиками с присосками – Знаешь, что это такое?
– Очень похоже на шлем для виртуальной реальности, – Андрей покрутил изделие в руках, хмыкнул и протянул обратно приятелю. – Для чего провода, могу только догадываться. Старье какое-то.
– Это, между прочим, очень раритетная вещь, мне от дядьки осталась. Разработка самой International company "Virtual games of full immersion" 3 . Проводки подключались к рукам и ногам.
– Ну, я же говорю, старье, – Андрей махнул рукой, отвернулся к монитору и пробубнил. – Нашел на помойке ржавый металлолом и радуется…
– Сам ты металлолом,
– Сто?! – иронично спросил Андрей. – Или больше?
– Двенадцать лет. Это шлем тестировщика игры «Лучший мир» 4 с полным программным обеспечением и возможностью погрузиться в непись 5 .
3
International company "Virtual games of full immersion" (англ.) – интернациональная компания «Виртуальные игры полного погружения».
4
«Лучший мир» (англ. – «Better world») – виртуальная игра с полным погружением в события и действия искусственного мира. Разработка компании "Virtual games of full immersion" на момент описываемых событий самая популярная игра в мире.
5
Неигровой персонаж, непись или НПС (сокр. NPC от англ. Non-Player Character – «персонаж, управляемый не игроком») – персонаж в играх, который не находится под контролем игрока. В компьютерных играх поведение таких персонажей определяется программой, либо находится под управлением искусственного интеллекта.
– Ты врать ври, но не завирайся. «Лучший мир» появился чуть больше года назад, какие двенадцать лет. И вообще, неписью в игре управляют ИскИны 6 .
– Ага, – Алексей вновь улыбнулся и погладил шлем, в данный момент он был похож на Гамлета, держащего в руке череп Йорика. – Игра создавалась долгие двенадцать лет, оттого обычная игровая капсула полного погружения и стоит больше десяти тысяч долларов.
– Хочешь сказать, если я сейчас надену этот шлем, то окажусь в игре в теле какого-нибудь непися, так?
6
Искусственный интеллект (ИскИн, ИИ; англ. artificial intelligence, AI) – свойство интеллектуальных систем выполнять творческие функции, которые традиционно считаются прерогативой человека. ИскИн повсеместно используется компанией "Virtual games of full immersion" для управления неигровыми персонажами виртуальных компьютерных игр. Управляемый искусственным интеллектом персонаж не является статичным, постоянно развивается и улучшает свои навыки.
– Никакого-то, а конкретного непися, мальчика двух лет по имени Куш. Сына кузнеца Дайчина Сеппа.
– Интересно, дай попробовать, – Андрей принял из рук Алексея нейрошлем, надел его на голову, с помощью приятеля аккуратно закрепил датчики на руках и лодыжках, а затем, нажав на кнопку «Пуск» на боковой панели шлема, произнес: «Поехали!»
Перед глазами Андрея появилась фирменная заставка игры «Лучший мир», приятный женский голос уведомил его, что через десять секунд он погрузится в игру, при этом на визоре шлема появились цифры обратного отсчета. После единицы, перед глазами появились яркие круги, свет замерцал и через мгновение мужчина окунулся в виртуальную реальность. Он ощущал спиной упругость матраса набитого сухой травой, чувствовал запах сена и сдобы, идущий откуда-то из глубины комнаты. Открыв глаза, Андрей обнаружил, что он находится в большой комнате с открытыми окнами, на которых ветер колыхал плотные занавески. Окинув себя взглядом Андрей нисколько не удивился, предупрежденный Алексеем, обнаружив, что он находится в теле мальчика лет двух.
– Мама, мама, – сбоку послышался детский голосок. Повернув голову, Андрей увидел, что рядом с ним, на большой кровати, находится девочка. Причем по возрасту она была еще младше, чем его персонаж. На голос дочки из комнаты выскочила высокая, красивая женщина, вытирающая на ходу ладони о передник. Увидев смотрящего на нее Андрея, она всплеснула руками и радостно крикнула в окно:
– Дайчин, иди скорее в дом, Куш пришел в себя, – женщина аккуратно присела на край кровати, боясь потревожить ребенка и, ласково улыбаясь, нежно провела ладонью по его лицу. – Наконец-то ты пришел в себя, сынок. Почти целые сутки без памяти провел, отец уже собирался ехать в город за магом.
– Сынок, живой! – в комнату, как вихрь, ворвался высокий, статный мужчина, в кожаном фартуке.
«О, а вот и кузнец!» – подумал про себя Андрей, завороженно глядя на бугрящийся мышцами торс своего игрового отца.
– Ты чего молчишь, Куш? – в глазах Дайчина появилось смятение. – Ты чего бревном лежишь, сынок? Ну-ка, иди к папе! – кузнец
В этот момент экран погас и на визоре появилась надпись, дублируемая безжизненным механическим голосом:
«Физические параметры акцептора 7 в несколько раз превышают физические кондиции игровой модели-донора 8 . Применен принудительный выход из игры».
– Блин, – Андрей раздосадовано стащил с головы шлем. – На самом интересном месте. Акцепторы какие-то не соответствуют. Не работает твой шлем, меня из игры выкинуло.
– Меня вчера тоже кикнуло 9 , – Алексей протер шлем салфеткой. – Зашел в игру, семья как раз завтракать садилась, у Куша мать пекарь, пироги пахнут так, что аж слюна течет. Думал сейчас сяду за стол. Сдобы наверну, только шаг к столу сделал, и меня выбросило с игрового сервера, с напутствием про какие-то физические кондиции…
7
Акцептор (лат. accipio – «я принимаю, получаю») – это объект, получающий (принимающий) что-либо от другого объекта. В данном контексте, акцептором является тот, кто погружается в тело неигрового персонажа
8
Донор (от лат. dono – «дарю») – в общем смысле это объект, отдающий что-либо другому объекту (называемому «акцептором» или «реципиентом»).
9
Кикнуть («жарг».) – выгнать, выкинуть (англ.» Kick» – пинок).
– Надо к стационарному интернету подключаться, а не через Wi-Fi, – резюмировал Андрей. – Тогда может не будет выбрасывать из игры.
– Вечером попробую, – мужчина аккуратно положил шлем обратно в рюкзак. – На худой конец, если не будет работать, продам. Вещь раритетная, с руками оторвут.
– А почему шлем тестировщика у тебя оказался, это же собственность компании-разработчика?
– Слушай, история на самом деле грустная, – Алексей устало покрутил головой в разные стороны, разминая затекшую шею. – Был у меня дядька. В свое время эмигрировал в Германию и там устроился в какую-то дочернюю компанию International company "Virtual games of full immersion". В их функцию входило тестирование и своеобразное обучение искусственного интеллекта…
– В каком смысле обучение?
– Ну, я точно не знаю, мне тогда всего пятнадцать лет было. Дядька говорил что-то о самообучаемости ИскИна, его способности перенимать модель поведения человека в тех или иных ситуациях. Его суть сводилась к тому, что он тестировал нескольких персонажей, а именно – семью Сеппов. Отца семейства Дайчина, его жену Илу и их новорожденного сына Куша. При этом Искин наблюдал за поведением людей, анализировал их поступки и вырабатывал свою парадигму 10 , определенный набор концепций мышления и поведенческих шаблонов.
10
Парадигма (от др.-греч. , «шаблон, пример, образец»)
– М-м-м, – задумчиво протянул Андрей потирая подбородок ладонью. – Получается твой дядя два года за этого Куша отыгрывал.
– Нет, конечно, – Алексей широко улыбнулся. – В игре время идет в три раза быстрее, чем в реальности. Да и вообще, он одним персонажем больше двух часов в сутки не управлял, иначе можно с ума сойти. Особенно с грудным ребенком.
– А что тогда делали остальные члены семьи, если, допустим, твой дядька управлял Дайчином?
– Вот, – Алексей поднял вверх указательный палец. – В этом и заключалась его основная работа. В тот момент, когда он управлял одним персом 11 , остальные персонажи управлялись ИскИным и дядька уже следил за адекватностью их реакций и поведением. Если были какие-то баги 12 и сбои, он тут же отправлял все логи 13 разработчикам.
11
Перс (сокращение от «персонажа») – объект игрового мира.
12
Баг – жаргонное слово в программировании, какая-либо ошибка в игре и любой программе. Обычно возникает по причине недоработки и неотлаженности проекта, а также ошибок, допущенных разработчиками.
13
Лог (англ. log) – файл с записями о событиях в хронологическом порядке. Различают регистрацию внешних событий и протоколирование работы самой программы – источника записей (хотя часто всё записывается в единый файл).