Метавселенная. Как она меняет наш мир
Шрифт:
Несмотря на ошеломительный рост аудитории и сообщества разработчиков на Minecraft и Roblox, в конце 2010-х гг. появились и начали быстро расти и другие платформы. Например, в декабре 2018 г. видеоигра-блокбастер Fortnite получила новый режим Fortnite Creative Mode – вариант творческого конструктора в духе Minecraft и Roblox. В тот же период Fortnite начала превращаться в социальную платформу для неигрового опыта. В 2020 г. звезда хип-хопа (и член семьи Кардашьян) Трэвис Скотт провел на платформе концерт, который в прямом эфире смотрели 28 млн игроков и еще несколько миллионов пользователей социальных сетей. Неделю спустя песня Скотта с участием Кида Кади, премьера которой состоялась на этом концерте, заняла первую строчку в чарте Billboard Hot 100 (первый такой успех в карьере Кида Кади), а по итогам 2020 г. стала третьей в списке лучших дебютов в США. Кроме того, несколько исполненных Скоттом треков из альбома
Поскольку история развития социальных виртуальных миров, от MUD до Fortnite, насчитывает уже несколько десятилетий, неудивительно, что в последнее время идеи метавселенной начали переходить из области научной фантастики и патентов в авангард потребительских и корпоративных технологий. Сегодня мы находимся в точке, когда этот опыт начинает привлекать сотни миллионов человек, а его границы в большей степени определяются нашим воображением, чем техническими ограничениями.
В середине 2021 г., всего за несколько недель до того, как Facebook раскрыла свои планы по созданию метавселенной, Тим Суини, генеральный директор и основатель Epic, разработчика Fortnite, твитнул пререлизный код для игры Unreal и добавил: «Когда в 1998 г. мы выпустили Unreal 1, игроки могли заходить в порталы и путешествовать между управляемыми пользователями серверами. Я помню один момент, когда народ из сообщества создал карту пещеры без боев и стоял кружком, просто болтая. Но этот стиль игры продлился недолго» {14} . В следующем твите Тим продолжил: «Мы давно, очень давно мечтали о создании метавселенной… Но только в последние годы у нас начала быстро аккумулироваться критическая масса рабочих компонентов» {15} .
14
Tim Sweeney (@TimSweeneyEpic), Twitter, June 13, 2021, accessed January 4, 2022, https://twitter.com/timsweeneyepic/status/1404241848147775488.
15
Tim Sweeney (@TimSweeneyEpic), Twitter, June 13, 2021, accessed January 4, 2022, https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1404242449053241345?s=20.
Такова траектория развития любых технологических трансформаций. Мобильный интернет появился в 1991 г. и был предсказан задолго до этого. Но только в конце 2000-х гг. и скорость беспроводной связи, и беспроводные устройства, и мобильные приложения достигли такого уровня, что каждый взрослый человек в развитом мире – а через пару десятилетий и почти каждый человек на земле – захотел и смог позволить себе смартфон с широкополосной связью. Это, в свою очередь, привело к трансформации цифровых информационных сервисов и человеческой культуры в целом. Для примера: когда пионер мгновенного обмена текстовыми сообщениями ICQ был приобретен интернет-гигантом AOL в 1998 г., он насчитывал 12 млн пользователей. 10 лет спустя у Facebook было более 100 млн активных пользователей ежемесячно; к концу 2021 г. их количество превысило 3 млрд, из которых около 2 млрд используют сервис ежедневно.
Некоторые из этих изменений также являются результатом смены поколений. В первые пару лет после выхода на рынок планшета iPad в прессе то и дело появлялись статьи, а на YouTube – вирусные ролики о том, как маленькие дети, взяв в руки «аналоговый» журнал или книгу, пытались перелистнуть страницу и уменьшить или увеличить размер изображения на бумаге с помощью движений пальцами, как на привычном им сенсорном экране. Сегодня малыши из начала 2010-х гг. стали взрослеющей молодежью. Теперь эти потребители медиа тратят на контент собственные деньги – а некоторые создают его сами. Однако старшее поколение, которое прежде забавляли тщетные попытки детей управлять печатным текстом движениями пальцев, вряд ли в полной мере понимает, насколько мировоззрение и предпочтения нового поколения отличаются от его собственных.
Roblox – идеальный пример этого процесса. Платформа была запущена в 2006 г. и приобрела действительно большую аудиторию лишь спустя десятилетие. Прошло еще три года, прежде чем на эту платформу обратили внимание не-игроки (тогда они в основном высмеивали ее низкокачественную графику), и еще два года, прежде чем Roblox стала одной из крупнейших медиаплатформ в истории. То, что этот период занял 15 лет, отчасти обусловлено темпами развития технологий – но неудивительно, что основными пользователями Roblox оказались те самые «цифровые аборигены», выросшие с iPad в руках. Другими словами, для успеха Roblox требовались технологии, которые не только сделали возможной саму платформу,
Грядущая битва за контроль над метавселенной (и над вами)
За последние 70 лет «протометавселенные» выросли из текстовых чатов и MUD в красочные сети виртуальных миров с населением и экономиками масштаба небольших реальных стран. Эта траектория развития в ближайшие десятилетия будет продолжаться, привнося в виртуальные миры больше реализма, а также разнообразия опыта, участников, культурных влияний и ценностей. В конечном итоге метавселенная, о которой писали Стивенсон, Гибсон, Бодрийяр и другие, однажды станет реальностью.
За доминирование в этой метавселенной станут вестись непрерывные войны. Это будут войны между технологическими гигантами и бунтарскими стартапами, их оружием выступят оборудование, технические стандарты и инструменты, а также контент, цифровые кошельки и виртуальные идентичности. А заветным призом в этой борьбе будет далеко не только потенциальный доход или возможность выжить в «развороте к метавселенной».
В 2016-м, за год до запуска его компанией игры Fortnite и за несколько лет до того, как термин «метавселенная» проник в общественное сознание, Тим Суини сказал журналистам: «Эта метавселенная будет гораздо более всепроникающей и мощной, чем любая другая структура в мире. Если какая-либо одна компания получит над ней контроль, она станет могущественнее любого правительства, своего рода богом на Земле» [7] {16} . Такое заявление легко счесть преувеличением. Однако, если посмотреть на историю происхождения интернета, в этих словах может быть скрыто гораздо больше истины, чем нам хотелось бы думать.
7
В своем решении по делу Epic Games против Apple окружной суд заявил: «[Суд] установил, что м-р Суини искренне придерживается своих личных убеждений о будущем метавселенной» (Epic Games, Inc. v. Apple Inc., U. S. District Court, Northern District of California, Case 4:20-cv-05640-YGR, Document 812, filed September 10, 2021).
16
Dean Takahashi, "The DeanBeat: Epic Graphics Guru Tim Sweeney Foretells How We Can Create the Open Metaverse," Venture Beat, December 9, 2016, accessed January 4, 2022, https://venturebeat.com/.
Фундамент современного интернета создавался в течение нескольких десятилетий усилиями различных консорциумов и неформальных рабочих групп с участием государственных исследовательских лабораторий, университетов, независимых специалистов и учреждений. Эти преимущественно некоммерческие коллективы уделяли основное внимание созданию открытых стандартов, которые позволили бы передавать информацию между различными серверами и таким образом облегчить будущую совместную работу над технологиями, проектами и идеями.
У такого подхода были далеко идущие преимущества. Например, любой пользователь, имеющий подключение к интернету, мог за считаные минуты и бесплатно создать веб-сайт, используя язык HTML или, что еще быстрее, платформу наподобие GeoCities. Единая версия этого сайта была (или, по крайней мере, могла быть) доступна с любого устройства, через любой браузер и любому пользователю, подключенному к интернету. Кроме того, пользователям и разработчикам не требовались посредники – они могли сами производить контент и общаться напрямую с кем угодно. Использование общих стандартов упростило и удешевило все: сотрудничество с внешними разработчиками, интеграцию стороннего программного обеспечения и приложений, перепрофилирование кода. Поскольку многие из этих стандартов были бесплатными и с открытым исходным кодом, отдельно взятая инновация зачастую приносила пользу всей экосистеме, оказывая конкурентное давление на платные проприетарные стандарты и помогая сдерживать рентоориентированное поведение платформ, находящихся между интернетом и пользователями (например, производителей устройств, создателей операционных систем и браузеров, интернет-провайдеров).
Важно отметить, что ничто из этого не мешало бизнесу генерировать прибыль в интернете, использовать платный доступ или создавать проприетарные технологии. Напротив, открытость интернета обеспечила условия для создания множества новых компаний, которые проникали во все новые области, охватывали все больше пользователей и генерировали все больше прибыли, при этом не давая доинтернетовским гигантам (и, что особенно важно, телекоммуникационным компаниям) контролировать пространство. Эта открытость также объясняет, почему интернет считается демократической средой и почему большинство самых дорогих публичных компаний в мире были основаны (или возродились) в эпоху интернета.