Методические рекомендации по военной тактике и стратегии в мультиплеерных сражениях Rome 2: Total War
Шрифт:
Помимо двух разных видов урона к оружию привязаны «бонус против тяжелых/слонов/пехоты» (справка, наши локализаторы бонус против крупных целей назвали, почему-то тяжелых, для ясности это бонус к урону против кавалерии и колесниц). Значения этих бонусов суммируются с основным уроном при атаке подходящей цели. Лучшим антикавалерийским оружием является копье антикавалерийское. А его носители это иллирийские, степные, нумидийские и иберские копейщики, ливийские/поздние ливийские гоплиты, элитные персидские/киммерийские тяжелые/кимврийские лучники. Затем идет варварское антикавалерийское копье (которым, кстати, вооружены крестьяне-новобранцы) и не поверите ромфайя.
Оружие
А оружие с бонусом против пехоты всего два, первое в файлах игры называется «celtic_longsword_bonus_infantry», что переводится как, кельтский длинный меч с бонусом к пехоте. Он имеется у нагих/наемных нагих воинов, обнаженных мечников, засадного отряда, разукрашенных, последователей Апедемака, воинов племен гетулов, берсерков. А второе это дубина! Которой вооружены новобранцы с дубинками, давшие клятву крови и воины-волки.
«Бонус в натиске» – очень важная характеристика. Если значение высокое – то перед вами атакующий юнит, который просто нельзя использовать в обороне. Если же показатель низкий – то это оборонительный отряд. Сам натиск начинается с момента ускорения отряда перед столкновением с врагом, и заканчивается через 15 секунд. Время эффективного натиска – 10 секунд. Что это нам дает? Владея этой информацией можно грамотнее применять ее в бою. Не задерживать высоконатисковые отряды в рукопашной схватке дольше 10 секунд. Отводить и снова проводить натиск. Только в таком случае юнит с высоким натиском реализует свой потенциал. Если же вы высоконатисковый юнит бросите в бой, а противник мало того не встретит ваш натиск лицом к лицу, а перебьет его любым другим своим отрядом, то ваш юнит уже не реализует себя. Так же если вы провели натиск и забыли вывести свой юнит, то он после непродолжительного времени, начнет очень быстро терять численность.
Высоконатисковые юниты (от лучших к худшим) – вся ударная кавалерия, фракийская знать, последователи Апедемака, берсерки, серпоносцы, слоны, затем кавалерия ближнего боя, колесницы. Остальные юниты имеют либо средние показатели, либо низкие.
«Защита в ближнем бою», характеристика, отражающая две вещи: наличие щита у воина и умение с ним обращаться. Но это не значит, что чем круче щит, тем лучше «защита в ближнем бою». На значение характеристики не меньшее влияние оказывает, и умение воина обращаться со своим щитом. Поэтому провести какие параллели между видом щита и показателем характеристики не удастся.
Первенство в умении себя защитить делят пехота с копьями и пехота ближнего боя, затем идет конница ближнего боя. Слабые показатели у ударной кавалерии, лучников, конных лучников, слонов. В общем, те, у кого нет щита (даже если это пехота ближнего боя) имеют самые низкие значения этой характеристики.
«Броня», ее показатели напрямую зависят от типа доспеха и щита. Чем тяжелее вооружен воин, тем лучше у него будет эта характеристика. Броня отвечает за блокирование входящего стрелкового и рукопашного урона. Чем выше значение брони, тем больший урон понадобиться, чтобы ее пробить (не забываем про урон сквозь доспехи, который игнорирует любую защиту). Всего существуют 20 видов доспехов. В самой игре информации о них нет и посмотреть ее не представляется возможным, как и информации о щите. Все это есть в файлах игры.
Сколько урона сможет выдержать юнит, можно взглянув на значение характеристики «здоровье». Она делится на три составляющих: здоровье воина, бонусные очки к здоровью воина и здоровье животного (при его наличии). Минимальный/максимальный запас здоровья – 40/1205.
Слоны – запас
«Боевой дух», о его влиянии на поведение юнитов далее будет посвящена одна из глав, потому что это очень важная характеристика, на основе которой, работает система морали.
Уровень боевого духа у солдат варьируется от 20 до 75. Естественно, чем он ниже, тем более слаб юнит к внешним факторам. А юниты с высоким уровнем боевого духа будут, не смотря на внешние раздражители, упорно сражаться и не бежать с поля боя.
Система усталости и морали.
Достаточно важная составляющая часть игры – механика усталости воинов. Реализована она следующим образом. Свежий отряд не получает никаких штрафов и понижений характеристик, но с каждым уровнем накопления усталости, штрафы и снижение характеристик растет. На скорость накопления усталости непосредственно влияет вооружение воина, чем более защищен и вооружен солдат, тем быстрее он устает. Соответственно легкие воины могут намного дольше передвигаться бегом, сражаться, вести перестрелку с противником и проводить натиски. Поэтому при одинаковом пройденном расстоянии бегом, тяжелая пехота устанет больше легкой, так же и кавалерия. При этом некоторые из отрядов обладают свойством неутомимые, что делает их более выносливыми в сравнении с остальными юнитами. Понизить уровень усталости можно благодаря умению полководца «Второе дыхание» или выводом из боя подразделений, для их отдыха и перегруппировки. Самые энергозатратные действия – это проведение натиска, рукопашная схватка и ведение стрельбы. Из неочевидных вещей следует отметить, что усталость накапливается даже от перестроений отрядов и при передвижении всадников шагом.
Но остается вопрос, насколько сильно усталость влияет на солдат?
Для начала, скажем, что в игре присутствует 6 состояний юнита: свежий, активный, изнуренный, уставший, очень уставший, истощенный. Когда отряд свежий или активный, штрафов нет, но вот начиная с третьего состояния – изнуренный, характеристики юнитов начинают снижаться (далее приведены примерные проценты).
Изнуренный отряд уже теряет в скорости передвижения 5 %, «ближнем бою» 5 %, «уроне оружием» 10 % и скорости перезарядки 10 %.
Уставший юнит – скорость передвижения – 10 %, «ближний бой» – 15 %, «урон оружием» – 10 %, «бонус в натиске» – 10 % и скорость перезарядки –10 %.
Очень уставшее подразделение – скорость передвижения – 15 %, «ближний бой» – 25 %, «урон оружием» – 10 %, «броня» – 10 %, «бонус в натиске» – 25 % и скорость перезарядки – 25 %.
Истощенный отряд – скорость передвижения – 15 %, «ближний бой» – 30 %, «защита в ближнем бою» – 10 %, «урон оружием» – 10 %, «броня» – 25 %, «бонус в натиске» – 30 % и скорость перезарядки – 35 %.
Из этого можно сделать вывод, что усталости наиболее сильно подвержены характеристики: скорость передвижения, ближний бой, броня, бонус в натиске, перезарядка. Все эти показатели, за исключением скорости передвижения, напрямую влияют на эффективность подразделения в бою.
Приходим к выводу, что усталость реально способна внести свою лепту в сражении. Такие маневры как изматывание противника и постоянные провокации легкой пехотой и кавалерией приобретают смысл и способны дать небольшое преимущество над оппонентом. Также, тактика засад и резервов становится более логичной и нужной для победы над врагом.