Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Микротенденции. Маленькие изменения, приводящие к большим переменам
Шрифт:

Индустрия компьютерных развлечений начинает медленно осмысливать основной возраст своей аудитории. И вместе со «стрелялками», «Готами» и «Великой автомобильной кражей» выпускает все больше игр, ориентированных на обычную жизнь, например «Симы», в которой игроки управляют действиями членов вымышленной семьи. В 2005 году «Симы» была признана лучшей компьютерной игрой в Соединенных Штатах, она жутко популярна у женщин. Одна из самых быстрорастущих групп видеогеймеров — матери в возрасте от 45 и старше, чьи дети уходят днем в школу и у которых есть масса времени, но не денег. Они тратят больше времени на просмотр телепередач, чем любая другая группа геймеров, и считаются вторыми по продолжительности времени, проведенного за видеоиграми. В отличие от юных компьютерных фанатов-затворников прошлого этой группе нужны более

легкие и более социальные игры. Это совершенно новая порода геймеров.

Самая популярная интернет-игра — это карты, ею наслаждались двое из трех взрослых, или примерно 35 миллионов человек. А для более привередливых геймеров существуют MMOG — многопользовательские интерактивные игры, где люди взаимодействуют в качестве вымышленных персонажей в виртуальном мире, который постоянно видоизменяется даже тогда, когда игроки выходят из игры. Это делают 20 процентов увлекающихся играми взрослых, или почти 10 миллионов людей. Одна из самых популярных многопользовательских интерактивных игр — «Вторая жизнь» с более чем 5 миллионами участников, она позволяет взрослым создавать виртуальные персонажи, которые должны взаимодействовать с другими при сделках с недвижимостью, групповых мероприятиях, на работе и в общественной жизни. Детей сюда не допускают (у них есть своя версия игры, «Вторая жизнь для подростков»).

Должен признаться: я тоже взрослый любитель компьютерных игр. На протяжении многих лет я играл в военные стратегические игры Command and Conquer, в которых нужно командовать армиями в сражениях с разной степенью сложности. Из нее я вынес понимание, что всегда существует путь к победе — нужно только продолжать играть, пока его не найдешь. Недавно я переключился на интерактивную игру в слова «Скраббл», но обратите внимание, что в наши дни делают люди в самолетах: они или смотрят фильм на DVD, или играют в видеоигру. Те, кто берет в самолет ноутбук для работы, в очевидном меньшинстве.

Главный вывод состоит в том, что если раньше игры были увлечением подростков и компьютерных фанатов, то сегодня это обычное занятие для взрослых американцев. Активными геймерами считаются почти 100 миллионов взрослых. Продажи видеоигр в США превышают продажи кинофильмов во всем мире. Примерно в 100 американских колледжей преподают разработку и производство видеоигр.

Взрослые видеогеймеры имеют огромное значение, и прежде всего для самой индустрии. Они означают бурный рост сегмента рынка «игр для взрослых», который уже увеличился на 15 процентов, и широко открытый рынок для женщин. Существует также растущий сегмент рынка для пожилых или «седовласых геймеров». В 2006 году «Нинтендо» представила игру «Мудрый возраст», в которой пожилые люди разгадывают ряд интерактивных логических головоломок, а затем узнают, насколько «молодой» у них мозг. Пациентам домов для престарелых удается добиться результата «50 лет» или «40 лет», сохраняя при этом умственную активность и, возможно, отсрочивая болезнь Альцгеймера. Помните, какой популярностью пользовались приставки «Нинтендо» на съезде Американской ассоциации пенсионеров? Этот рынок будет только расти по мере того, как будет появляться все больше стариков, имеющих навыки работы с компьютером.

Но даже для 30- и 40-летних геймеров рынок видеоигр значительно недооценен: только посмотрите на необычные и гротескные существа, изображенные на упаковках видеоигр. Эти игры могли бы продаваться куда быстрее, имей они более серьезную упаковку, тему развития и новые игровые ходы. Нет ни одной взрослой игры, посвященной инвестициям и приумножению капитала, хотя одной из самых успешных настольных игр была «Монополия». Все игры фокусируются на захвате миров, выборе партнера или убийствах. Но большинство

33-летних мужчин хотят все-таки захватить рынок, а если мечтают кого-то убить, то скорее всего своего босса. Их ровесницы только что завели первого или второго ребенка и интересуются развитием детей и соперничеством между родными братьями или сестрами. Неиспользованный потенциал человеческих переживаний огромен, и тем не менее создатели игр все еще работают на прыщавых подростков, забывая, чем живут их новые потребители.

Взрослые видеогеймеры имеют также огромное значение для рекламодателей. Растущая отрасль видеоигр, уже приносящая 10 миллиардов долларов, — серьезное маркетинговое предприятие. Хотя развлекательное

программное обеспечение все еще небольшая индустрия по сравнению с телевидением, агентство «Нильсен», система телевизионных рейтингов которого на протяжении нескольких десятилетий помогала устанавливать цену на рекламные ролики, в 2006 году объявило, что разработает систему стандартизации рынка покупки и продажи рекламы в видеоиграх. В соответствии с тем, как маркетинг будет догонять реальность, в видеоиграх нужно ожидать рекламы не только мобильных телефонов и компакт-дисков DVD, но и автомобилей, и ипотеки.

В более широком плане взрослые геймеры заставляют задуматься об очередном размывании границ между взрослыми и детьми. Да, дети начинают заниматься сексом раньше, чем прежде, и называют взрослых по имени, однако взрослые все чаще смотрят мультфильмы («Симпсоны», «Король горы», «Южный парк»), ходят в семейные развлекательные центры, а теперь вот еще и играют в видеоигры. Когда взрослые сидят за компьютером или приставкой, они не работают, не читают и не занимаются благотворительной или общественной деятельностью, что было когда-то отличительной,чертой взрослого гражданина. На самом деле они живут в вымышленном обществе. Является ли это изоляцией или стремлением к расширению общения?

Я полагаю, что в общем и целом взрослые геймеры принесут больше пользы, чем вреда, ибо комфорт, который они испытывают в видеоиграх, переходит границы простого развлечения, смещаясь в область самообучения. Компьютерные игры — это новый рубеж формирования навыков и обучения, требующихся для того, чтобы справиться с новыми серьезными мировыми проблемами. Уже разработано следующее поколение видеоигр, названное Международным центром ученых имени Вудро Вильсона «серьезными играми», основанное на обучении и моделировании ответов на угрозы терроризма, предупреждения распространения заболеваний и мирного свержения диктаторов. Пожарные используют их для подготовки к борьбе с биохимическими катастрофами. Руководство университетов — для реформ в высшем образовании. Военные используют эти видеоигры для подготовки к сражениям. Когда ставки высоки, а время для принятия сложных решений ограничено, проигрывание вариантов может дать значительное конкурентное преимущество. Но только когда взрослые полностью освоят инструментарий и методы игры — в основном в свободное время, — только тогда школы, университеты и правительственные учреждения начнут их использовать.

Итак, то, что поначалу было пристрастием асоциальных подростков, стало новейшим способом обдумывания методов контртерроризма, обучения и ведения войны. Мы «играем» не потому, что слишком асоциальны, чтобы общаться, а потому, что способны воображать, планировать и практиковаться в решении крупнейших мировых проблем с помощью сценариев, разработанных программистами.

Новые любители классики

В Америке есть несколько групп, которые каждые пару десятилетий начинают оплакивать свою кончину. Филологи. Евреи. Высшая профессиональная бейсбольная лига. Они испытывают искреннюю и прочувствованную тревогу и всегда могут привести в доказательство статистические данные. Но очень часто эти группы находят новые, современные способы выживания — возможно, благодаря безотлагательным действиям новых приверженцев.

Последними жалобщиками являются представители классической музыки. Под горестные стенания о забвении Дебюсси и Пуччини пишутся десятки книг, блогов, статей и, конечно, проводится сбор пожертвований. Единственные настоящие любители классической музыки, как утверждают, — это старики, поэтому, если мы не примем решительных мер, классическая музыка умрет в течение жизни одного поколения.

В доказательство приводятся удручающие данные. С 2005 по 2006 год продажа компакт-дисков с классической музыкой в США упала на 15 процентов. В городах одна за другой закрываются радиостанции, передающие классику, и банкротятся профессиональные оркестры. Число сезонных абонементов на концерты падает. Программы музыкальных школ урезаны вдвое. А что делается с классической музыкой на телевидении? В цивилизованных странах, например в Великобритании, ее играют, а у нас нет. У нас 35 каналов «Эм-ти-ви», но если хочешь послушать классику, приходится смотреть записи концертов. Это печальное состояние дел, которое вполне может означать упадок нашей культуры.

Поделиться:
Популярные книги

Жена на пробу, или Хозяйка проклятого замка

Васина Илана
Фантастика:
попаданцы
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Жена на пробу, или Хозяйка проклятого замка

Война

Валериев Игорь
7. Ермак
Фантастика:
боевая фантастика
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Война

Ни слова, господин министр!

Варварова Наталья
1. Директрисы
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Ни слова, господин министр!

Газлайтер. Том 9

Володин Григорий
9. История Телепата
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 9

Убивать, чтобы жить

Бор Жорж
1. УЧЖ
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать, чтобы жить

Адвокат вольного города 7

Кулабухов Тимофей
7. Адвокат
Фантастика:
городское фэнтези
альтернативная история
аниме
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Адвокат вольного города 7

Свадьба по приказу, или Моя непокорная княжна

Чернованова Валерия Михайловна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.57
рейтинг книги
Свадьба по приказу, или Моя непокорная княжна

Проданная Истинная. Месть по-драконьи

Белова Екатерина
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Проданная Истинная. Месть по-драконьи

Воин

Бубела Олег Николаевич
2. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
9.25
рейтинг книги
Воин

Шесть принцев для мисс Недотроги

Суббота Светлана
3. Мисс Недотрога
Фантастика:
фэнтези
7.92
рейтинг книги
Шесть принцев для мисс Недотроги

Идеальный мир для Лекаря 28

Сапфир Олег
28. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 28

Неудержимый. Книга XI

Боярский Андрей
11. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XI

Назад в ссср 6

Дамиров Рафаэль
6. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.00
рейтинг книги
Назад в ссср 6

Адвокат империи

Карелин Сергей Витальевич
1. Адвокат империи
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
фэнтези
5.75
рейтинг книги
Адвокат империи