Мы идем...
Шрифт:
Наряду с существованием глобального кейса, существует и глобальный опыт. Полное собрание всего произошедшего с абсолютом в лице всех играющих сознаний. По большому счету, есть только один глобальный банк данных, небольшая часть которого представляет собой глобальный кейс. Можно посмотреть на это с другой стороны. Глобальный банк, это совокупность всех игровых концептов. И как уже говорилось, они должны быть доступны для сознаний, желающих получить игровой опыт. А глобальный кейс, это часть абсолюта, застрявшая в игровом состоянии.
Мир действительно един, и, возможно
Теперь давайте рассмотрим вот какой момент. Предположим, какой-то игрок застрял в игровом состоянии. Кто может помочь ему, кто может вытащить его из этого состояния? Ну, на первый взгляд все очевидно, это тот, кто поспособствовал тому, что бы этот игрок попал в такую ситуацию. Какой-то парень несет за это ответственность. А может это коллективная ответственность, тогда этих парней много. Это повышает шансы на освобождение. А если они не станут этого делать? Все пропало?
Мы уже говорили, что то, насколько широка сфера конфронтируемого заряда, определяется реальностью. Например, если прошлые жизни реальны, то и бейсики инграмных цепей будут находиться в тех жизнях. И наоборот. Если эта жизнь, это все, что есть, то все инграммы будут здесь. И они будут стираться. Ну, в действительности, длина цепи чаще всего определяется «длиной банка», или, по-другому, временем проведенным игроком в этой игре. Это время и будет самым реальным периодом. Но это не значит, что нельзя дотянуться дальше в прошлое.
Во всем этом есть другой аспект, это ответственность. Если игрок сузил круг своей ответственности до себя любимого, то все, с чем он сможет справиться, это банк. Это, конечно не значит, что остальной заряд не влияет на него, но он недоступен для одитинга. Дело здесь не в реальности. Просто такой игрок не считает, что чей-то заряд имеет к нему отношение. Его ответственность не распространяется так далеко. В сферу его ответственности не входят другие, даже если они пострадали от его действий. И, даже он сам в прошлых играх, для него это «другие». Давайте представим это графически.
Поставьте игрока в центр. Очень маленький круг вокруг него, чуть больше точки, это он сам. Это его банк. Это то, что произошло непосредственно с ним. Он может это одитировать. Если его состояние не совсем плохое, он может конфронтировать банк, хоть в какой-то степени.
Следующий круг чуть шире, это его кейс, банки прошлых игр. Нужна определенная ответственность, что бы он мог работать с этим материалом. Реальность появится после. Для реальности предварительное требование, это ответственность.
Еще шире круг, это минус кейс. Если его ответственность поднимется до этого уровня, он сможет контактировать с тем зарядом, причиной которого он являлся в прошлых играх. Это разные игроки из прошлых игр, которые частично или полностью зафиксировались в игровых состояниях. И ответственность за это лежит на нем. Это то, чем занимаются на уровнях ОТ. Разного рода застрявшие игроки, ТЧСы, лямбда-тетаны, фи-тетаны, кто угодно.
И если наш парень осознает и примет идею единства всего тета-мира, увидит в себе
Какой вывод? Нет безнадежных ситуаций. Есть дефицит одиторов, поднявшихся до уровня бога. Ну, это шутка, конечно. Задачу можно решить и куда меньшими средствами. Но пока она не решена. Нам по-прежнему нужна хорошая игровая площадка для обучения применения и развития. И у нас все еще есть надежда, что такой площадкой станет эта игра.
Судьба
Давайте отвлечемся от высокоуровневых рассуждений о судьбах мира и посмотрим на то, что волнует рядового игрока. А волнуют его вещи простые. И зависят они от того общества, в котором он находится.
Что будет его интересовать, случись ему родиться, где нибудь совсем на севере? Ну, я думаю, его будет интересовать, достаточно ли жирные у него олени и хорошо ли ловится нерпа. А еще, как там дела у его соседей. У них там соседи, это километров четыреста. И если у соседей дела лучше, чем у него, то это повод задуматься, а все ли он делает правильно? Достаточно ли он успешен? У игрока нет других ориентиров и других критериев, кроме его окружения. А, в самом деле, от чего все-таки зависит, хорошо ли ловится эта нерпа и как она вообще должна ловиться? Что является эталоном? Почему происходит то, что происходит? Мы попробуем в этом разобраться.
Все слышали слово судьба. Но я не встречал ни одного внятного ответа на вопрос, что это такое. Кто говорит, что это «промысел божий», кто «на роду написано», кто-то настаивает, что это череда случайностей. Еще кто-то обязательно вспомнит карму и необходимость делать добрые дела или думать правильные мысли. Но, ни кто не объясняет механику явления.
Я предложу такой вариант. Судьба, это линия жизни того персонажа игрового концепта, которого вы выбрали в качестве игрового терминала. От начала и до конца, со всеми мелкими и крупными событиями, удачами, неприятностями, отношениями с окружающими и так далее. Все, все, все. До мельчайших подробностей.
Давайте последовательно это рассмотрим. И намеренно возьмем что нибудь очень простое.
Например. Есть игровой концепт, в котором есть такой персонаж, старик, который поймал золотую рыбку. Мы все знаем Александра Сергеевича. Предположим, какое-то сознание использовало этот терминал для своего опыта. И получилось то, что получилось. То, как действовал старик, как реагировал на события, как справлялся с ситуациями, это все обусловлено личностью играющего. Личностными качествами играющего сознания, его прошлым опытом, его зарядами из ранних игр, его способами справляться с жизнью, его представлениями о правильном и не правильном, его целью, в конце концов. В результате получился тот концепт, который получился, с линией жизни старика со всеми деталями, с тем окружением и теми событиями. Обозначим его как концепт 1.