Охота на электроовец. Большая книга искусственного интеллекта
Шрифт:
В 1995 г. Британская федерация шашек (British Draughts Federation, BDF) — недавно созданная организация, которая, в отличие от EDF, признавала за машинами право на завоевание чемпионского титула, — и ACF организовали новый матч Chinook против Лафферти, в котором программа победила в одной партии при 31 ничьей. В 1996 г. Chinook с большим отрывом выиграл у чемпиона мира в игре по переписке Джерри Чайлдерса — восемь побед и 12 ничьих, традиционно победил в Открытом чемпионате южных штатов, а затем — в Американском национальном чемпионате, оторвавшись от Рональда Кинга на целых восемь очков [602] . Матч из двух партий с Рональдом Кингом годом позже (одна победа программы и одна ничья) стал последним публичным выступлением Chinook. С 1995 г. программа не потерпела ни одного поражения в турнирах [603] .
602
1996 3-Move Nationals Location: Danville, Virginia / The American Checker Federation // https://www.usacheckers.com/nats1996.php
603
Schaeffer J. (2008). One Jump Ahead: Computer Perfection at Checkers. Springer US // https://books.google.ru/books?id=IVumOsLLqgAC
В 1800
604
Westerveld G. (2013). The History of Checkers (Draughts). Lulu.com // https://books.google.ru/books?id=wwotBgAAQBAJ
605
Sturges J. (1800). Guide to the Game of Draughts: Containing Five Hundred Select Games, Together with One Hundred and Forty Striking Situations, Exhibiting Games Drawn, and Won, by Critical Strokes; Comprising Almost Every Possible Variety which the Board Can Display… // https://books.google.ru/books?id=jmR2ugEACAAJ
606
Dunn A. (1998). The Ontology of Checkers / The New York Times, February 25, 1998 // http://movies2.nytimes.com/library/cyber/surf/022598mind.html
607
Grayson B. (2007). The Next Jump in Artificial Intelligence: Computer program is unbeatable at checkers / Dicsover, July 19 // https://www.discovermagazine.com/technology/the-next-jump-in-artificial-intelligence
Победа над Тинсли была навязчивой идеей Шеффера на протяжении многих лет. Работая с маниакальным упорством, он и члены его команды достигли, казалось, невозможного — и лишь для того, чтобы надежда в последний момент ускользнула из их рук. Программа была близка к совершенству: после выхода из длинных дебютных вариантов глубокий перебор быстро достигал позиций из восьмишашечных таблиц окончаний. Однако насколько можно было полагаться на эти дебютные варианты? Насколько хороши были те немногие ходы, в которых машина не успела за выделенное ей время получить точную оценку позиции? Более поздний опыт программ для игры авари (разновидности игры оваре, созданной в 1991 г. [608] ) показал, что разница между сверхчеловеческой и идеальной игрой может быть весьма внушительна. После того как Джон Ромейн и Генри Бал полностью решили игру авари, они использовали построенные таблицы для проверки того, насколько хорошо играли программы Softwari и Marvin на Компьютерной олимпиаде 2000-го. Обе программы выполняли перебор примерно на 20 полуходов и использовали таблицы окончаний для 34 семян (фишки для игры в оваре обычно называют семенами, поскольку традиционно для игры использовались семена цезальпинии). Анализ показал, что программа Softwari выбирала идеальный ход лишь в 87% случаев, а победитель матча Marvin и того хуже — в 82% случаев. Много раз ошибки приводили к изменению ожидаемого победителя игры, но программы не осознавали этого [609] . Однако при этом обе программы играли в авари гораздо сильнее людей.
608
Blanvillain X. A. P. (2012). Oware: The Oldest Game of the World Will Not Be Solved by Computers // https://www.slideshare.net/XavierBlanvillain/abstract-oware-solutionxavierblanvillain120226
609
Romein J. W., Bal H. E. (2002). Awari is solved / ICGA Journal Vol. 25, Iss. 3 // https://icga.org/icga/journal/contents/content25-3.htm#AWARI%20IS%20SOLVED
Словом, работа команды Шеффера не была завершена — ведь шашки ещё не были решены! В 2003 г. Шефферу и его коллегам удалось создать 10-шашечные таблицы окончаний для случая 5 на 5 шашек [610] , а в 2005 г. — полные 10-шашечные таблицы, а также таблицы с неполной информацией для 12-шашечных окончаний (в этих таблицах точные оценки были известны лишь для некоторой части позиций) [611] .
По расчётам Шеффера, для сильного решения шашек (т. е. создания полных 24-шашечных таблиц) необходимо хранилище данных объёмом около 1000 петабайт. В 2008 г. стоимость хранилища ёмкостью 1 петабайт составляла порядка миллиона долларов (сегодня такое же хранилище стоило бы примерно в 10–15 раз меньше), что, разумеется, не укладывалось в бюджет исследовательского гранта [612] . Однако для того, чтобы получить слабое решение, достаточно было выполнить перебор лишь для некоторых
610
Schaeffer J., Bjornsson Y., Burch N., Lake R., Lu P., Sutphen S. (2003). Building the Checkers 10-piece Endgame Databases / Advances in Computer Games 10, Kluwer Academic Publishers, pp. 193—210 // https://www.researchgate.net/publication/220717027_Building_the_Checkers_10-Piece_Endgame_Databases
611
Bjornsson Y., Schaeffer J., Sturtevant N. (2005). Partial Information Endgame Databases / Advances in Computer Games 11, Lecture Notes in Computing Science #4250, Springer-Verlag, 2005, pp. 11—22 // https://www.researchgate.net/publication/220716997_Partial_Information_Endgame_Databases
612
Schaeffer J. (2008). One Jump Ahead: Computer Perfection at Checkers. Springer US // https://books.google.ru/books?id=IVumOsLLqgAC
В таком ограниченном виде задача оказалась разрешимой, и в 2007 г. необходимые расчёты были завершены. Команде Шеффера удалось доказать, что при правильных действиях обеих сторон шашки являются ничейной игрой. Результаты были опубликованы в журнале Science [613] и стали одним из самых крупных научных результатов, полученных в 2007 г. [614]
Построенное системой Шеффера дерево доказательств показывает идеальные линии игры, необходимые для достижения ничьей (т. е., если одна из сторон допускает ошибку, ведущую к проигрышу, дерево не обязательно покажет, как именно можно выиграть). Также Шеффер сохранил только верхнюю часть дерева игры, включающую около 10 млн позиций. Так было сделано, потому что сохранение полного дерева доказательств, в котором каждый терминальный узел соответствует позиции из базы данных окончаний, потребовало бы многих десятков терабайт дискового пространства, которых у Шеффера не было.
613
Schaeffer J., Burch N., Bjornsson Y., Kishimoto A., Muller M., Lake R., Lu P., Sutphen S. (2007). Checkers Is Solved / Science, Vol. 317 (5844), pp. 1518—1522 // https://doi.org/10.1126/science.1144079
614
The Scientist News Staff (2007). The Runners-Up / Science, Vol. 318, Iss. 5858, pp. 1844—1849 // https://science.sciencemag.org/content/318/5858/1844.1.full
Если пользователь системы запрашивает доказательство для одного из терминальных узлов этого урезанного дерева, то программа осуществляет перебор вариантов для поиска решения (в среднем такой перебор предполагает рассмотрение также около 10 млн позиций; в 2007 г. использованному Шеффером компьютеру требовалось на это в среднем около двух минут).
Основные линии игры были вручную сопоставлены с существовавшими на тот момент теоретическими анализами, выполненными людьми. В целом система Шеффера подтвердила выводы людей, обнаружив лишь несколько несущественных ошибок в человеческом анализе.
Самый длинный вариант, содержащийся в усечённом дереве решений системы Шеффера, содержит 154 полухода, а позиция, возникающая в результате этой последовательности ходов, требует анализа ещё более чем на 20 полуходов, чтобы достичь базы данных окончаний. При этом некоторые позиции в этой базе, достигнутые в результате такого анализа, предполагают продолжение игры в течение ещё пары сотен полуходов. Этот пример подтверждает сложность игры как для компьютеров, так и для людей.
< image l:href="#"/>Проект Шеффера стал триумфом переборных методов ИИ и массивных параллельных вычислений и внёс существенный вклад в оба этих направления. Аналогичные подходы в наши дни используются, в частности, при решении задач из области биоинформатики — там, где ограниченность наших знаний сочетается с большой комбинаторной сложностью исследуемых систем. Решение шашек раздвинуло границы возможного для алгоритмов, основанных на интенсивном переборе [615] .
615
Schaeffer J., Burch N., Bjornsson Y., Kishimoto A., Muller M., Lake R., Lu P., Sutphen S. (2007). Checkers Is Solved / Science, Vol. 317 (5844), pp. 1518—1522 // https://doi.org/10.1126/science.1144079
Поставлена ли таким образом точка в области компьютерных шашек? Вопрос интересный, ведь сильного решения игры до сих пор не существует. Быть может, однажды, благодаря появлению более дешёвых и объёмных хранилищ данных, а также новых продвинутых алгоритмов сжатия, эта задача также будет решена. В конце концов, трудно поверить, что такой человек, как Джонатан Шеффер, может окончательно успокоиться.
3.5 Шахматы
Мир я сравнил бы с шахматной доской:
То день, то ночь. А пешки? Мы с тобой.
Подвигают, притиснут и — побили.
И в тёмный ящик сунут на покой.