Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Охота на электроовец. Большая книга искусственного интеллекта
Шрифт:

Третье и последнее выступление «Каиссы» на чемпионате мира состоялось в 1980 г., где она поделила 6–11-е места. Примечательно, что первое место в чемпионате досталось не Chess 4.9, которая была, наряду с «Каиссой», одной из двух главных претенденток на победу, а программе Кена Томпсона — Belle. Из 18 участников III чемпионата восемь были из США, трое из Великобритании и трое из Канады. Социалистический лагерь был представлен одной лишь «Каиссой» [725] , [726] .

725

3rd World Computer Chess Championship / ICGA Tournaments: Tournaments between computer programs: chess, draughts, checkers, Go, backgammon, and more // https://www.game-ai-forum.org/icga-tournaments/tournament.php?id=68

726

Resena historica del ajedrez por computadora (VI) // http://www.anacadigital.com/historia/anaca5_1_89.htm

В 1990 г. команда из девяти программистов, возглавляемая Донским, выпустила новую версию «Каиссы», написанную на языке Си для операционной системы MS-DOS. Обновлённая программа участвовала во Второй компьютерной олимпиаде, разделив 4–6-е места (из 11 участников) [727] , [728] .

Сегодня сложно дать однозначный ответ на вопрос о том, почему «Каисса» не смогла сохранить лидерство. Сами авторы считали, что дело было в отставании аппаратной базы: машина, которую использовала «Каисса», была медленнее, чем у конкурентов [729] . Кроме того, команда «Каиссы» щедро делилась алгоритмическими находками с сообществом шахматных программистов — принципы работы

программы были детально описаны в ряде статей [730] , [731] , [732] , [733] , [734] , а затем и в книге [735] , посвящённой методам шахматного программирования. Нельзя исключать и влияние субъективных факторов: интересы разработчиков со временем меняются, на смену творческим подъёмам приходят творческие кризисы, разработчики могут свернуть на неправильный путь, теряя время на попытки развития непродуктивных идей, в конце концов, люди стареют и утрачивают энергию и задор, поэтому смену лидеров в том или ином направлении можно считать во многом естественным процессом.

727

Horvath Z. (1990). Report on the 2nd Computer Olympiad. ICCA Journal, Vol. 13, No. 3.

728

2nd Computer Olympiad, Chess / ICGA Tournaments: Tournaments between computer programs: chess, draughts, checkers, Go, backgammon, and more // https://www.game-ai-forum.org/icga-tournaments/tournament.php?id=142

729

Костинский А. (2002). Компьютерные программы как конец спортивных шахмат / Радио Свобода // https://www.svoboda.org/a/24203756.html

730

Арлазаров В. Л., Битман А. Р. (1968). Обыграет ли машина человека? / Шахматы в СССР. № 2. С. 9—11.

731

Адельсон-Вельский Г. М., Арлазаров В. Л., Битман А. Р., Животовский А. А., Усков А. В. (1969). О программировании шахматной игры / Труды первой зимней школы по математическому программированию. Вып. II. С. 216—252.

732

Адельсон-Вельский Г. М., Арлазаров В. Л., Битман А. Р., Животовский А. А., Усков А. В. (1970). О программировании игры вычислительной машины в шахматы / Успехи математических наук. Т. 25, вып. 2 (152). С. 221—260 // http://www.mathnet.ru/links/e353ff456f77590009af6ba9f008f4cb/rm5324.pdf

733

Adelson-Velsky G., Arlazarov V., Donskoy M. (1975). Some Methods of Controlling the Tree Search in Chess Programs. Artificial Ingelligence, Vol. 6, No. 4, pp. 361–371.

734

Adelson-Velsky G., Arlazarov V., Donskoy M. (1977). On the Structure of an Important Class of Exhaustive Problems and Methods of Search Reduction for them. Advances in Computer Chess 1

735

Адельсон-Вельский Г. М., Арлазаров В. Л., Битман А. Р., Донской М. В. (1983). Машина играет в шахматы. — М.: Наука // http://www.computer-museum.ru/books/kaissa.pdf

Рискну предположить, что результат первых чемпионатов был во многом случайным. Каждая из программ-участниц сыграла в каждом из турниров всего по четыре партии. При приблизительно равной силе игры лучших программ распределение мест между ними могло быть практически каким угодно. К сожалению, организовать эксперимент из многих тысяч или хотя бы сотен игр для установления исторической истины сегодня вряд ли представляется возможным. Одно можно сказать с уверенностью: алгоритмы, изобретённые авторами «Каиссы», были действительно революционными для своего времени и её создатели внесли огромный вклад в развитие компьютерных шахмат.

4.5.6 Рассуждения о теоретической основе шахматного программирования и идеи Ботвинника

С 1970-х гг. создатели шахматных программ постепенно отходят от парадигмы, предложенной Шенноном. Можно ли сказать, что «Каисса» была программой шенноновского типа A, как её предшественница из ИТЭФ, или же она относилась к типу B? Ответ на этот вопрос не так прост.

С одной стороны, благодаря эвристике пустого хода или «модели активной игры», при использовании которой в некоторых узлах дерева перебора анализировались только «активные» ходы, программа исключала часть ветвей дерева из рассмотрения. В принципе, исключение ветвей происходит и при альфа-бета-отсечении, но оно, в отличие от упомянутых ранее эвристик, является «безопасным», то есть не может изменить оценку программой позиции по сравнению с полным перебором вариантов. Казалось бы, в силу селективности перебора «Каиссы» её следовало бы отнести к типу B, однако использование метода «итеративного углубления» приводит к тому, что ходы, отброшенные при анализе позиции на n– й итерации, могут быть изучены на (n+1)-й. В зависимости от особенностей реализации эвристика пустого хода может исключить некоторые ходы из перебора «безвозвратно», но это происходит не всегда. Словом, программы второго поколения, такие как «Каисса», активно использовали подход, при котором более перспективные варианты рассматривались более глубоко. Целый сонм правил управлял в таких программах принятием решений о сокращении или же, наоборот, продлении перебора для тех или иных ходов. Например, шахи, ходы пешек на предпоследнюю горизонталь, размены, взятия, приводившие к переходу в пешечный эндшпиль, иногда даже просто взятия могли увеличивать глубину перебора на один полуход или даже на нецелое количество полуходов, скажем на 1/2 полухода (к примеру, два взятия приводят к продлению перебора на один полуход). С другой стороны, для бесперспективных ходов глубина рассмотрения уменьшалась — под «сокращение» могли попадать «тихие» ходы в позициях с нехваткой материала (обычно трудно отыграть материал, совершая пассивные ходы — не совершая взятий, шахов или ходов проходных пешек), просто предположительно слабые ходы (например, помещённые в конец списка ходов эвристиками, отвечающими за упорядочивание ходов на основе статистических данных о том, как часто те или иные ходы становились лучшими в процессе перебора) и так далее. Второе поколение шахматных программ стало золотым веком изобретателей эвристических правил. Их создание часто ограничивалось только полётом фантазии: творческое озарение, поспешная реализация, несколько десятков (в лучшем случае) тестовых партий — и вот уже программа оснащена новым, доселе невиданным знанием. Этот подход не был уникальной чертой шахматного программирования — он был распространён в самых разных областях ИИ вплоть до конца 1980-х или даже до 1990-х. Сегодня мы часто называем этот период временем GOFAI — Good Old-Fashioned Artificial Intelligence (Старого доброго искусственного интеллекта). Этот термин был предложен профессором Джоном Хогландом в книге «Символьные вычисления. Искусственный интеллект: сама идея» (Symbolic Computation. Artificial Intelligence: The Very Idea, 1985) для обозначения символьного подхода в ИИ, доминировавшего в эти годы [736] . Сторонники этого подхода стремились изложить человеческие знания в виде наборов правил и алгоритмов.

736

Haugeland J. (1985). Symbolic Computation. Artificial Intelligence: The Very Idea. MIT Press // https://books.google.ru/books?id=UuQbnAEACAAJ

На заре шахматного программирования бытовало забавное заблуждение о том, что программист не может создать программу, которая будет играть в шахматы сильнее своего создателя. Тьюринг сравнивал это с утверждением, что ни одно животное не может проглотить животное тяжелее себя [737] . Возражения Тьюринга, в его время разумеется, могли носить только теоретический характер — на протяжении многих десятилетий машины играли в шахматы на любительском уровне, выполняя для шахматных экспертов роль безропотных учеников, в точности следующих рекомендациям учителей. Проблема, как и в случае процесса обучения людей, заключается в том, что рассказ эксперта о своём методе вовсе не равен самому методу. Обычно человек способен отличить на картинке хрен от пальца, но стоит вам попросить его объяснить, как именно он это делает, а потом начать следовать описанному способу, как вы немедленно запутаетесь и в хрене, и в пальцах.

737

Turing A. (1953). Digital computers applied to games. n.d. Turing's contribution to “Faster than thought”, ed. B. V. Bowden, London 1953. Published by Pitman Publishing. TS with MS corrections. R.S. 1953b / The Turing digital archive // http://www.turingarchive.org/viewer/?id=461&title=1

Однако вплоть до 1990-х гг. преимущество «человеческого» способа игры в шахматы было очевидным, а возможность изобретения принципиально иного подхода — нет. Именно поэтому, создавая шахматные программы, их авторы в той или иной мере пытались подражать в них

игре людей. Шахматный мастер тоже просчитывает варианты, оценивает позиции. Более того, люди попытались разложить эту оценку на отдельные элементы задолго до появления даже проектов первых шахматных программ. Уже в XVII–XVIII вв. в работах мастеров итальянской шахматной школы, таких как Пьетро Каррера [738] и Джамбаттиста Лолли [739] , мы встречаем попытки численной оценки относительной силы шахматных фигур. Задачу формализации оценки позиции и способа отбора вариантов для анализа нужно было выполнить для того, чтобы обучать начинающих шахматистов, и неудивительно, что наработанные методы легли в основу алгоритмов первых шахматных программ. Однако пионеры шахматного программирования немедленно столкнулись с тем, что многие, казалось бы, самоочевидные для людей понятия были определены недостаточно строго. Если с материалом всё было более-менее ясно, то понятия слабого поля, слабой пешки, защищённости короля, активности фигур было непросто переложить на язык строгой математической логики. Ещё хуже дело обстояло с отбором перспективных вариантов для анализа. Как выяснилось, этот процесс шахматные мастера осознают весьма слабо — выбор основывается на интуиции, являющейся порождением опыта, и эта самая интуиция оказалась совершенно неуловимой и каждый раз, подобно солнечному зайчику, ускользала от попыток описания на не терпящем неоднозначностей и сомнений языке математических формул. Впрочем, в те годы никто не знал наперёд, что эти отважные донкихотские попытки обречены на неудачу. Тем более что во главе этого направления стоял один из патриархов советской шахматной школы — Михаил Ботвинник, шестой чемпион мира по шахматам.

738

Carrera P., Cherubino G., Tortelli M., Rossi G. d., Romano G. (1617). Il gioco de gli scacchi di D. Pietro Carrera diuiso in otto libri, ne' quali s'insegnano i precetti, le vscite, e i tratti posticci del gioco, e si discorre della vera origine di esso. Con due discorsi, l'vno del padre D. Gio. Battista Cherubino, l'altro del dottor Mario Tortelli, opera non meno vtile a' professori del gioco, che diletteuole a' gli studiosi per la varieta' della eruditione cauata dalle tenebre dell'antichita'. per Giouanni de' Rossi da Trento // https://books.google.ru/books?id=RPvGROWRIikC

739

Lolli G. (1763). Osservazioni teorico-pratiche sopra il giuoco degli scacchi ossia il Giuoco degli Scacchi: esposto nel sus miglian lume. Stamp. di S. Tommaso d'Aquino // https://books.google.ru/books?id=zych5drFRuQC

Интерес к компьютерным шахматам развился у Михаила Моисеевича довольно рано. В 1958 г. по приглашению гроссмейстера Макса Эйве, пятого чемпиона мира по шахматам, Ботвинник посетил Нидерланды, где стал гостем телепередачи, посвящённой компьютерам и перспективам их применения. На вопрос Эйве «Будет ли машина играть в шахматы сильнее человека?» Ботвинник не задумываясь ответил: «Да!» [740] , [741]

740

Ботвинник М. (1979). От шахматиста — к машине. М.: Физкультура и спорт // https://books.google.ru/books?id=W8aptgEACAAJ

741

Phony Benoni. Wageningen Caltex (1958) / Chessgames.com: online chess database and community // http://www.chessgames.com/perl/chesscollection?cid=1026124

Эйве был не только блестящим шахматистом, но и специалистом в области компьютерных технологий. В 1956 г. он занял пост консультанта в нидерландском отделении компании Remington Rand — одного из ведущих разработчиков первых ЭВМ [742] . Тремя годами позже Эйве стал директором Исследовательского центра по автоматической обработке данных, а ещё через два года — главой созданной Евратомом [743] комиссии, изучавшей шахматный потенциал компьютеров [744] .

742

Мюннингхофф А. (1979). Макс Эйве / Пер. с нидерландского В. И. Мурахвери — М.: Физкультура и спорт.

743

* Европейское сообщество по атомной энергии.

744

O'Connor J. J., Robertson E. F. (2003). Machgielis Euwe. School of Mathematics and Statistics University of St Andrews // http://www-history.mcs.st-andrews.ac.uk/history/Biographies/Euwe.html

Вспоминая в книге «От шахматиста к машине» телеинтервью 1958 г., Ботвинник писал: «Известно, что всё начинается от Евы… Но в моей творческой деятельности многое начиналось не от Евы, а от Эйве. Именно он осенью 1934 года выхлопотал приглашение на рождественский турнир в Гастингс — это был мой первый международный турнир. И вот теперь после вопроса Эйве я стал думать, как же обучить компьютер хорошо играть в шахматы?»

В ноябре 1960 г. с подачи директора XIV шахматной олимпиады Герберта Гретца Ботвинник прочитал лекцию в Университете Гумбольдта [745] , которая позже была опубликована в советской прессе под названием «Люди и машины за шахматной доской» [746] . В начале 1960-х активно обсуждался вопрос о том, можно ли создать машину, способную играть в шахматы на гроссмейстерском уровне. Первые программы играли на уровне слабых любителей, и было неясно, что именно нужно сделать для того, чтобы преодолеть этот разрыв. Было ясно, что задачу нельзя решить при помощи полного перебора (пусть даже и с альфа-бета-отсечениями) — количество рассматриваемых вариантов нужно было сокращать самым радикальным образом. При этом было понятно, что подобное агрессивное сокращение дерева перебора возможно лишь ценой заведомо «некорректных», потенциально опасных отсечений. Именно такого рода ошибки допускают люди-шахматисты, упуская в своём анализе тот или иной важный вариант. Гроссмейстер, рассчитывающий комбинацию из двадцати полуходов, анализирует разве что несколько десятков позиций. Но это значит, что его анализ включает лишь порядка одной из 1028 возможных альтернатив. Лучшие шахматные программы начала 2010-х гг., несмотря на все достижения в области селективного перебора, рассматривали примерно в миллион раз больше позиций для достижения того же результата.

745

Ботвинник М. (1979). От шахматиста — к машине. М.: Физкультура и спорт // https://books.google.ru/books?id=W8aptgEACAAJ

746

Ботвинник М. М. (1961). Люди и машины за шахматной доской / Шахматы в СССР. № 3.

Впрочем, в этих сравнениях есть достаточно много условностей. Под рассмотрением шахматистом той или иной позиции в ходе расчёта вариантов мы понимаем только сознательное рассмотрение, дипломатично умалчивая о том, что часть анализа происходит и на бессознательном уровне. Если шахматист оценил последовательность из нескольких взятий на некотором поле, значит ли это, что он рассмотрел соответствующее число позиций? Так же и при подсчёте количества позиций, принятых в рассмотрение машиной, существует множество разночтений в способах такого подсчёта. В зависимости от принятых соглашений число вариантов, рассматриваемых машиной, можно уменьшить или увеличить на несколько порядков. Кроме того, в определённых ситуациях оценочная функция может успешно подменять собой рассмотрение конкретных вариантов. Оценочные функции шахматных программ второго поколения могли включать в себя, например, «правило квадрата» — простой геометрический принцип, позволяющий оценить, успевает ли король перехватить проходную пешку в пешечном эндшпиле. Тот же результат мог быть получен анализом конкретных вариантов, причём в ряде случаев этот анализ нужно было бы осуществить на достаточно большую глубину. То же самое можно сказать о таблицах окончаний: программа просто извлекает из базы точную оценку позиции без всякого перебора. Обладая некоторой фантазией, можно представить себе сложную оценочную функцию, позволяющую эффективно заменить перебор вариантов. Например, в современных программах оценочная функция может ценить сильную атаку на короля или сильные проходные пешки куда выше, чем несколько лишних пешек или даже лишнюю фигуру, благодаря чему программа способна без глубокого перебора принять решение об осуществлении вполне «талевской жертвы» (Михаил Таль, восьмой чемпион мира по шахматам, любил острую игру и часто осуществлял некорректные жертвы. Однако при этом Таль часто побеждал, потому что противнику при ограниченном временном контроле и волнении опровергнуть такую жертву было непросто. Тогда говорили: «У соперников Таля всегда находится выигрыш, причём всегда… лишь в анализе после партии!»). Сам Таль относился к этому с присущим ему юмором: «Есть два вида жертв: корректные и мои!» [747] Также программы второго поколения могли включать в рассмотрение довольно длинные цепочки «форсированных» ходов, например шахов, взятий, превращений пешек и так далее. Поэтому даже программа ИТЭФ вполне могла найти сравнительно длинную выигрывающую комбинацию при глубине перебора всего в три полухода, если, например, после трёх «тихих» ходов следовала цепочка из десяти форсированных [748] .

747

Жанна Михайловна Таль, персональные коммуникации.

748

В шахматы «играет» ЭВМ. Телевизионные новости. Эфир 24.11.1968 // https://www.youtube.com/watch?v=LZEd6ZtSxCo

Поделиться:
Популярные книги

Отверженный VI: Эльфийский Петербург

Опсокополос Алексис
6. Отверженный
Фантастика:
городское фэнтези
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Отверженный VI: Эльфийский Петербург

Вечный. Книга III

Рокотов Алексей
3. Вечный
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Вечный. Книга III

Кротовский, вы сдурели

Парсиев Дмитрий
4. РОС: Изнанка Империи
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
рпг
5.00
рейтинг книги
Кротовский, вы сдурели

Наследник

Майерс Александр
3. Династия
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Наследник

Город воров. Дороги Империи

Муравьёв Константин Николаевич
7. Пожиратель
Фантастика:
боевая фантастика
5.43
рейтинг книги
Город воров. Дороги Империи

Проводник

Кораблев Родион
2. Другая сторона
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
7.41
рейтинг книги
Проводник

Полное собрание сочинений в одной книге

Зощенко Михаил Михайлович
Проза:
классическая проза
русская классическая проза
советская классическая проза
6.25
рейтинг книги
Полное собрание сочинений в одной книге

Законы Рода. Том 5

Андрей Мельник
5. Граф Берестьев
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Законы Рода. Том 5

Как я строил магическую империю

Зубов Константин
1. Как я строил магическую империю
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Как я строил магическую империю

Цветы сливы в золотой вазе, или Цзинь, Пин, Мэй

Ланьлинский насмешник
Старинная литература:
древневосточная литература
7.00
рейтинг книги
Цветы сливы в золотой вазе, или Цзинь, Пин, Мэй

Измена. Право на сына

Арская Арина
4. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Право на сына

Товарищ "Чума"

lanpirot
1. Товарищ "Чума"
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
4.00
рейтинг книги
Товарищ Чума

Газлайтер. Том 2

Володин Григорий
2. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 2

Черный маг императора

Герда Александр
1. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Черный маг императора