Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Шрифт:

Есть и более качественные способы познакомить игрока с игровой средой через опыт персонажа. В игре Control девушка Джесси попадает в Федеральное бюро контроля – загадочную организацию, здание которой работает по своим правилам. Она уже состоявшаяся личность со своим опытом и навыками, но само Бюро контроля для нее – неизведанная территория. Она никогда раньше там не была и знакомится с правилами, действующими внутри этого здания, вместе с игроком. Приключение персонажа из игры Skyrim начинается перед его смертной казнью, но от отрубания головы беднягу спасают случайные обстоятельства. Событие, когда осужденный герой избежал правосудия, является отличной причиной начать жизнь с чистого листа и разом оборвать все свои предыдущие

связи. Где-то на грани штампа находится и третий прием – использовать в качестве главных героев детей, которые не знакомы с устройством собственного мира по причине юного возраста. Этим грешат многие JRPG, отправляющие в путешествие по миру несовершеннолетних персонажей, знающих о собственной вселенной не больше, чем сам игрок.

Не добавляйте элементы окружения «просто чтобы было»: окружение в игре рассказывает историю вашего мира. Хотите вы того или нет, ваш игрок находится в повествовательной среде. Тренируйте воображение на прохожих и на предметах вокруг вас и развивайте обстановку мира в вашей игре исходя из того, как каждый предмет соотносится с рядом стоящим и по какому принципу чередуются уровни. Появление элемента, не соотносящегося с правилами функционирования вашей вселенной, разрушит веру в нее.

Ошибка 15

Плохой текст

Много букв

Несмотря на то, что я уже несколько раз охарактеризовал такой инструмент, как текст, в весьма негативном ключе, отказаться от его использования полностью почти невозможно. Я сам делаю сюжетно-ориентированные игры, и, признаюсь, порой перегибал палку: иной раз я весьма неумело распоряжался словами, вываливая на игрока больше информации, чем было нужно, подчас в весьма унылой форме. Так делать не надо.

Современная скорость передачи и получения информации формирует мышление как разработчика, так и игрока. Мы существуем в окружении современных технологий, в котором любое удовольствие доступно по клику и сконцентрировано в быстрых и коротких роликах, комиксах, заметках. Наш мозг привык получать дофамин маленькими, но очень частыми и очень быстрыми порциями, и оттого вдумчивое чтение объемных текстов требует немалых усилий и полной концентрации. Видеоигра едва ли может предложить условия, необходимые для усвоения текстов уровня Тургенева: текст в игре резко останавливает игровой процесс, отрывая игрока от основного занятия – от исследования, убийства монстров или решения головоломок. У вас как у разработчика просто не хватит времени, чтобы успеть погрузить игрока в чтение до того, как он отвлечется или на что-то за пределами экрана, или на ваши собственные интерфейсы и события в игре.

Даже в случае с играми, завязанными на текстах, всё не столь радужно: игрок здесь читает вовсе не с той целью, с которой он же может потом погрузиться в творчество классиков, способных богатым языком на протяжении нескольких абзацев описывать бескрайние русские просторы. В монументальных трудах классических писателей важна сама эстетика слов и образов, в то время как даже в визуальной новелле важно развитие сюжета и действие. Важна сюжетно-событийная сторона текста, а не авторская концепция или эстетическая составляющая. Глаголы воспринимаются современным читателем с меньшим трудом, чем излишнее (на его взгляд) обилие метафор и описаний,

которые можно было бы опустить.

Записки

Сперва поговорим о таком элементе, как «записки», которые всё никак не могут покинуть даже современные ААА-видеоигры, не говоря уже о независимых поделках, которыми занимаемся мы. Тем не менее этот элемент может как вызвать у игрока зевоту и раздражение, так и отлично сыграть на атмосферу и сюжет вашей игры.

Стоит учитывать, что лучший текст – это тот, который можно пропустить и при этом всё равно разобраться, как пройти игру до конца. На принципиально важных вещах внимание игрока можно акцентировать различными методами, первый из которых – это цвет.

В игре Kuon мы исследуем особняк и в определенный момент видим, как от нас убегает девочка и запирается в одной из комнат. В ее покоях мы находим записку от ее матери, текст в которой растянут на несколько абзацев, но красным цветом выделен конец одной фразы: «…отопри дверь, когда я позвоню в колокольчик». Необязательно читать всю записку, чтобы увидеть в этой фразе сигнал к действию и разобраться, что теперь надо искать колокольчик. В одном из диалогов в Katana Zero наш собеседник в самом конце своей речи произносит фразу «…and remember: leave no survivors». Требование «не оставлять выживших» служит для игрока объяснением сути его миссии. В обоих примерах уловить и запомнить нужную информацию помогает не только цвет, но и само положение фразы в тексте.

У всех нас наблюдается такое явление, как «эффект края»: множество исследований показало, что лучше всего усваивается информация, находящаяся в начале или в конце. Если вы попытаетесь вспомнить сюжет какой-либо игры или фильма, то вы, скорее всего, запутаетесь в сценах из середины произведения, в то время как начало и конец отложатся в вашей памяти гораздо лучше. Таким образом, используя массив текста в повествовательных целях, размещайте самую важную информацию либо в самом начале, либо в самом конце – так вы увеличите шансы игрока на ее усвоение и запоминание.

Основная черта, которая характеризует качественно проработанные записки, – это их лаконичность. Худшим из возможных примеров служат записки в игре Outlast, которые представляют собой как раз нагромождение бесполезного текста из выписок врачей или ученых. Составляя записки, нужно понимать, что информацию из них игрок вполне может пропустить, так что текст в первую очередь должен служить способом расширить игровую вселенную для самых любопытных. Он не должен быть манускриптом, обязательным к прочтению и заучиванию. В Outlast же в одну кучу записок свалена как нужная, так и бесполезная информация. В итоге к концу прохождения у рядового игрока скопится множество вопросов к устройству мира этой игры в совокупности с кучей непрочитанных документов в закладке «Файлы».

Неплохим приемом служит составление записок на поврежденных листах: бумага может быть частично обгоревшей или залитой чернилами, так что игрок окажется способен ознакомиться только с той частью, которую предусмотрел разработчик. Перед игроком не будет того текста, который по логике вашего мира якобы должен присутствовать на поврежденном листе, но ценности для игрока не имеет и может быть смело пропущен.

На удивление редко используется такой элемент, как почерк, ведь через него можно передать массу информации: нагромождение помарок и ошибок расскажет игроку о торопливости пишущего; размашистый и неаккуратный почерк – о его характере; рисунки на полях способны порой поведать больше любых слов, а сильный нажим и выцарапывание букв поведают игроку о психической неустойчивости автора. Интересный пример демонстрации эмоционального состояния через почерк и рисунки можно найти в аудиовизуальном проекте Hiimmarymary (рис. 20): это заметки персонажа, у которого никогда не было матери.

Поделиться:
Популярные книги

Сама себе хозяйка

Красовская Марианна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Сама себе хозяйка

Ученичество. Книга 2

Понарошку Евгений
2. Государственный маг
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Ученичество. Книга 2

Надуй щеки!

Вишневский Сергей Викторович
1. Чеболь за партой
Фантастика:
попаданцы
дорама
5.00
рейтинг книги
Надуй щеки!

На границе империй. Том 9. Часть 4

INDIGO
17. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 9. Часть 4

Эволюционер из трущоб. Том 6

Панарин Антон
6. Эволюционер из трущоб
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Эволюционер из трущоб. Том 6

Идеальный мир для Лекаря 19

Сапфир Олег
19. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 19

Гарем на шагоходе. Том 1

Гремлинов Гриша
1. Волк и его волчицы
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Гарем на шагоходе. Том 1

Академия проклятий. Книги 1 - 7

Звездная Елена
Академия Проклятий
Фантастика:
фэнтези
8.98
рейтинг книги
Академия проклятий. Книги 1 - 7

Беглец

Бубела Олег Николаевич
1. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
8.94
рейтинг книги
Беглец

Сломанная кукла

Рам Янка
5. Серьёзные мальчики в форме
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Сломанная кукла

Офицер-разведки

Поселягин Владимир Геннадьевич
2. Красноармеец
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Офицер-разведки

Имя нам Легион. Том 9

Дорничев Дмитрий
9. Меж двух миров
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Имя нам Легион. Том 9

(Не)нужная жена дракона

Углицкая Алина
5. Хроники Драконьей империи
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.89
рейтинг книги
(Не)нужная жена дракона

Этот мир не выдержит меня. Том 2

Майнер Максим
2. Первый простолюдин в Академии
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Этот мир не выдержит меня. Том 2