Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора
Шрифт:

Однако если вам нравится управлять малым бизнесом и вы настроены на успех, то точно сможете поддержать и развить перспективное предприятие и даже получите удовольствие. Как частный предприниматель я прошла через многое (подробнее об этом в главе 14), но один случай мне особенно запомнился и до сих пор вызывает улыбку. Весной 2008 года я занималась двумя проектами одновременно: писала музыку в игровом проекте и раскручивала другую недавно вышедшую игру, в титрах которой я значилась как автор музыки. В процессе пиар-кампании я вышла на контакт с журналистом Play Magazine и рассчитывала на интервью для продвижения игры, ушедшей в продажу.

Как оказалось, журнал не был заинтересован, поскольку ранее уже публиковал превью проекта, а игра уже лежала на полках.

На этом вся история могла закончиться. Но журналист Play Magazine спросил меня, о чем еще я бы хотела поговорить… Возможно, о каких-то проектах в разработке. Я сразу вспомнила об игре, над которой в тот момент трудилась, – The Maw, дебютный проект Twisted Pixel Games, разработчика-новичка для сервиса Xbox Live Arcade. The Maw распространялась через загрузку, никаких публикаций о ней на тот момент не было. Журналист не слышал об этом проекте, но был заинтригован. Я познакомила ребят из Twisted Pixel с автором в Play Magazine, подготовила фото для статьи, фрагменты саундтрека и геймплейные видео с демонстрацией звукового дизайна. А заодно помогла наладить общение между журналом и разработчиками, когда они выдавали концепт-арт и ранние прототипы игры.

Общими усилиями в номере Play Magazine за июль 2008-го вышел прекрасный развернутый материал о The Maw. В статье выгодно осветили саму игру и молодую студию. Кроме того, в материал вошла небольшая боковая вставка о моем музыкальном вкладе в проект. Так выиграли все. Потом проект обласкала пресса и отметила его наградами, например призом зрительских симпатий «PAX-10» на выставке Penny Arcade Expo. А после официального релиза игра стала бестселлером номер один на Xbox Live Arcade.

Успех The Maw – целиком и полностью заслуга креативности и целеустремленности ребят из Twisted Pixel Games, но мне приятно думать, что в этом есть и мой вклад, приумноженный удачным стечением обстоятельств. Игровые композиторы крайне редко могут помочь в области пиара, поэтому это одно из моих самых приятных воспоминаний о бизнесе.

Мы мечтаем внести вклад в новый вид искусства

Видеоигры – частый повод для дискуссий о том, что есть искусство. Оно по своей природе субъективно, поэтому в разговорах на эту тему бывает неразбериха. Неважно, о чем речь – о картине, пьесе, повести, фильме или видеоигре. Слово «искусство» каждый понимает по-своему.

Я не раз вернусь к этому вопросу в этой книге. Если мы докажем, что игры – это вид искусства, что это будет значить для игровых композиторов? Наше искусство – музыка. Мы полны амбиций и стремимся, чтобы каждое наше сочинение было выразительным, запоминалось и трогало. Разве не здорово создавать музыку для другого, революционного вида искусства?

Оскароносный режиссер Гильермо Дель Торо называет игры искусством будущего. «Отношение к играм как к искусству сейчас только формируется, – говорит Дель Торо. – Чтобы рассказывать истории в XXI веке, нам нужно срочно учиться сторителлингу у видеоигр» [9] . Аналогично Джеймс Пол Джи, профессор Университета Висконсина, считает видеоигры «новой формой перформанса в совместной постановке игроков и игровых дизайнеров». Джи написал книгу «Почему видеоигры полезны для души», и можно сказать, что он видит в играх намного больше, чем просто способ скоротать время. «…Это форма, способная интегрировать в себе забаву и обучение и обогащающая жизнь так, как мы того ждем от искусства» [10] .

9

Nakashima, 2011.

10

Gee, 2006.

Самая видная часть дискуссии – бурная реакция игровой индустрии на отказы признавать игры искусством. На конференции TEDx 2009 в Университете Южной Калифорнии

игровой продюсер Келли Сантьяго выступила с докладом «Довольно споров: видеоигры – это искусство. Что дальше?». Ее выступление стало образцом пылкой риторики в пользу выразительных возможностей видеоигр. Как создатель снискавшей признательность критиков игры Journey и бывший президент студии thatgamecompany, Сантьяго категорично выразилась о будущем игр. «В XXI веке их влияние как средства художественного самовыражения превзойдет радио, кинематограф и телевидение вместе взятые. Я уверена, что мы на пороге невероятно интересной эпохи и что нам даны потрясающие возможности».

Игровой композитор должен до глубины души проникнуться духом эксперимента и оптимизмом, присущим игровым разработчикам. Наша музыка становится частью революционного вида искусства, и неудивительно, что нам иногда приходится придумывать новые способы воплощения идей. Композитор должен настроиться на полную самоотдачу, погрузиться в работу с головой и стремиться писать музыку уровня высокого искусства. Отдавать себя полностью, рассчитывая, что наши коллеги-разработчики игр настолько же увлечены и полны энтузиазма. Мы действительно горим работой, в том числе из-за того, что…

Мы азартны

Всегда найдутся эксперты, которые расскажут о природных качествах успешного предпринимателя, но яснее и лаконичнее всех высказался профессор Говард Стивенсон из Гарвардской школы бизнеса: «Предпринимательство – это погоня за возможностями без оглядки на ресурсы, которые вы в текущий момент контролируете» [11] . Для меня это звучит так: «Когда вы стремитесь к успеху, не бойтесь рисковать».

Игровые композиторы постоянно делают ставки, и обычно на кону наше время. Мы пишем неоплачиваемые демотреки, только чтобы убедить разработчика, что их проект нам по плечу. Мы постоянно рискуем своим временем и силами, надеясь превзойти конкурентов и получить желанную работу – совсем как старатели на Диком Западе, которые столбили участки в поисках золотой жилы.

11

Rodrik, 2012.

Бывают и ситуации, когда мы ставим на кон собственные деньги, проводя регулярные обновления, апгрейды и реконструкцию студий. Это поддерживает конкурентоспособность, но дорого стоит. Учтите еще деловые командировки для встречи с потенциальными клиентами, срочные покупки приложений для подачи заявок на проекты – все это новые счета. Кроме того, наша профессия не предполагает соцпакета, а доходы сильно отличаются из года в год.

Реальность такова: ради востребованности в индустрии мы должны быть готовы рискнуть временем и деньгами. Для тех, кого беспокоят риски, ежедневные решения могут оказаться мукой. Но взгляните на это как на игровой процесс с опасностями и наградами – совсем как в наших любимых видеоиграх. В начале карьеры мне пришлось жить в условиях финансового вакуума, и, признаться честно, серьезные траты вызывали у меня буквально приступы тошноты. Всегда страшно смотреть, как утекают деньги. А если оперировать игровыми терминами, финансовые решения даются проще: иногда приходится вступать в схватку с боссом, в которой теряешь уйму «хит-поинтов» в надежде, что продержишься до конца и получишь легендарную добычу. Добычей я называю возможность написать музыку для замечательной игры в сотрудничестве с командой талантливых разработчиков. Что подводит нас к следующему пункту…

Мы командные игроки

Разработка игр – командный спорт, и индустрия ориентирована на сотрудничество. Многие компании-разработчики отвергают традиционную корпоративную структуру с начальством в кабинетах и подчиненными в кабинках. Вместо этого студии размещают всех сотрудников в больших помещениях без перегородок, чтобы те могли постоянно видеть работу друг друга и обмениваться информацией. Такая обстановка укрепляет командный дух, располагает к диалогу и свободным дискуссиям. Увлеченный специалист – специалист высококлассный, а значит, разработчики игр – одни из самых крутых людей, которых вы повстречаете.

Поделиться:
Популярные книги

Ненужная дочь

Брай Марьяна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.25
рейтинг книги
Ненужная дочь

Русь. Строительство империи

Гросов Виктор
1. Вежа. Русь
Фантастика:
альтернативная история
рпг
5.00
рейтинг книги
Русь. Строительство империи

Товарищ "Чума" 3

lanpirot
3. Товарищ "Чума"
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Товарищ Чума 3

Прометей: каменный век II

Рави Ивар
2. Прометей
Фантастика:
альтернативная история
7.40
рейтинг книги
Прометей: каменный век II

Боярышня Дуняша 2

Меллер Юлия Викторовна
2. Боярышня
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Боярышня Дуняша 2

Товарищ "Чума" 2

lanpirot
2. Товарищ "Чума"
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Товарищ Чума 2

Студиозус 2

Шмаков Алексей Семенович
4. Светлая Тьма
Фантастика:
юмористическое фэнтези
городское фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Студиозус 2

Идеальный мир для Лекаря 13

Сапфир Олег
13. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 13

Титан империи

Артемов Александр Александрович
1. Титан Империи
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Титан империи

Измена. Право на любовь

Арская Арина
1. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Право на любовь

Газлайтер. Том 2

Володин Григорий
2. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 2

Камень. Книга вторая

Минин Станислав
2. Камень
Фантастика:
фэнтези
8.52
рейтинг книги
Камень. Книга вторая

Здравствуй, 1985-й

Иванов Дмитрий
2. Девяностые
Фантастика:
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Здравствуй, 1985-й

Метатель

Тарасов Ник
1. Метатель
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
фэнтези
фантастика: прочее
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Метатель