Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам
Шрифт:

Пусть вы не можете контролировать все, что с вами происходит, но вы можете контролировать значение, которое этому придаете. Вам решать, помеха ли ваши обстоятельства, или скрытый подарок судьбы.

Найдите свою цель

Я был на ранних этапах карьеры кинокомпозитора, когда впервые открыл для себя разработку видеоигр. Тогда я был убежден, что нашел любимое дело – создание музыки для фильмов. Можно сказать, что я неплохо с этим справлялся, тем более что я только что выпустился из школы искусств. Но все же, если бы я оценил степень своего рвения и заинтересованности по десятибалльной шкале, оценка была бы не больше восьми. Я смотрел на мечту писать музыку для фильмов сквозь розовые очки. Мне казалось, что нет ничего лучше. Используя принципы, описанные в этой главе, я сумел эту мечту воплотить. Вскоре мое

имя стало появляться в титрах голливудских фильмов. Однако прошло не так много времени, прежде чем я понял, что не люблю сочинять кинопартитуры. Хоть мне и нравилось писать музыку, необходимость сотрудничать с другими людьми изматывала. Кроме того, я все еще испытывал большую финансовую неопределенность. Заказы на саундтреки довольно нерегулярны. Постоянный страх, что у меня в любой момент могут кончиться деньги, усугублял разочарование в собственной мечте. Лишь спустя время я смог признаться себе в том, что просто недостаточно сильно этого хотел, а потому не прикладывал достаточно усилий, чтобы добиться успеха как композитор. Я делал все удовлетворительно, но не блестяще, и я беру на себя полную ответственность за это.

За каждую крупицу успеха я заплатил упорным трудом, готовностью идти на жертвы и решимостью. DARQ не была исключением. Сделать так, чтобы моя первая игра добилась как коммерческого успеха, так и признания критиков, – одна из самых трудных задач, которые передо мной когда-либо стояли. Что мне помогло, так это любовь к самому процессу. Я входил в незнакомую мне сферу, приходилось все изучать с нуля: программирование, гейм-дизайн, трехмерное моделирование, текстурирование, анимацию, деловую сторону индустрии. Я не знал, куда заведет это неудержимое любопытство, я чувствовал себя ребенком в магазине сладостей. Так много предстояло исследовать, и все было увлекательно. Учебники по разработке стали моей новой страстью, у меня появилась цель: я создам игру и приложу все усилия, чтобы обеспечить ее успех. Сперва это меня напугало, но я быстро понял, что видеоигры увлекали меня больше, чем музыка для кино. Желание сделать DARQ тянуло на твердую десятку.

Я знал, что шансы невелики. Поначалу, потратив уже прилично времени на разработку DARQ, я начал сомневаться в себе и задаваться вопросом: что, если годы тяжелого труда в конце концов окажутся потраченными напрасно? Однако страх неудачи со временем прошел. Я понял, что, даже если игра с позором провалится, это все равно будут самые счастливые годы в моей жизни. Я наконец-то занимался чем-то, что мне по-настоящему полностью нравилось. Я пошел на столь серьезный поворот в своей жизни, имея очень четкое основание: я наконец-то нашел свое истинное предназначение. Для этого мне понадобилось тридцать лет.

Будучи начинающим разработчиком, вы будете конкурировать с гигантскими корпорациями, тысячами небольших независимых студий и с разработчиками-одиночками. У некоторых из них есть инвесторы и акционеры, которым надо угождать, в то время как другие, возможно, взяли кредиты и вложили в разработку игр все имевшиеся у них сбережения. Каждый из участников гонки за успехом имеет свой уровень мотивации. В конечном итоге те, кто действительно хочет добиться успеха, будут учиться, расти, развиваться и процветать. Другие же, у кого есть лишь «хотелки» вместо мечты, в конце концов сдадутся.

Если вы начинаете путь разработки игр без опыта, рекомендую вам просто попробовать в свободное время. Не тратьте деньги и не беритесь за проекты. Осмотритесь, поймите, на что это похоже. Как только разберетесь, задайте себе вопрос и будьте честны: стали бы вы делать игры, если бы на вашем банковском счету лежали миллионы долларов? Или лучше: стали бы вы делать игры, если бы узнали, что неизлечимо больны и вам осталось всего несколько лет? Если на эти вопросы вы ответили утвердительно, значит, вы нашли свое истинное призвание, цель всей вашей жизни.

Постановка целей и управление рисками

У всех есть желания, и в большинстве случаев это только желания. Когда-нибудь я буду иметь идеальное тело или начну учить новый язык. Люди хотят разных вещей, но, как правило, откладывают. У этих желаний нет крайних сроков и планов по выполнению. У целей – есть.

Настало время превратить мечту о разработке игр в реальную цель. Сделайте ее конкретной. Обозначьте сроки выполнения – вы их нарушите, но их наличие делает цель реальной и необходимой.

Многие ветераны игровой индустрии советуют

не метить слишком высоко, чтобы не потратить время и деньги на игру, которая потерпит неудачу. Это разумный совет, он касается вашего финансового, физического и эмоционального благополучия. Кажется вполне здравым сперва сделать несколько не очень качественных небольших игр, выпустить их, продать пару копий и учиться на ошибках. Со временем вы перейдете к чему-то более серьезному и долгосрочному. Я думаю, что это дельная рекомендация, особенно если вы взрослый человек с ипотекой и семьей, которую нужно обеспечивать. Но если вы молоды, у вас нет детей и ваши расходы на жизнь невелики, вы можете позволить себе несколько больший риск. Сразу уточню: я вовсе не настаиваю на том, чтобы вы потратили на разработку все сбережения. Я призываю пойти на обдуманный риск, если его перевесит возможная награда.

Если вы ставите цель выпустить средненькую игру, это гарантирует, что она затеряется среди тысяч других таких же середнячков, что выходят практически каждый день. Такие игры не замечают пресса и лидеры мнений, так что репутация бренда сильно пострадает. С другой стороны, сразу замахиваться на амбициозный проект довольно рискованно. Но это возможно, и моя история не единственное тому доказательство.

Если вы молоды, самый существенный ваш актив – это время и отсутствие финансовых обязательств. Если вдруг что-то пойдет не так, вы всегда можете начать сначала. Если ваша первая игра провалится, вы можете потерять деньги, но у вас будет время, чтобы попробовать еще раз. Однако если дело тронется, вы можете добиться больших успехов. Ведь жизнь так коротка. Если вы продолжите занижать планку, то вам просто не хватит времени, сил и мотивации, чтобы достичь целей. Только вам известно, какие риски вы можете себе позволить. И если время является вашим главным активом, используйте его в своих интересах и корректируйте допустимые риски соответственно.

«Главная вещь, которая определяет управление бизнесом, – это риск. Ваша работа в управлении студией заключается в том, чтобы рисковать и минимизировать риски. Вот и все. В этом вся работа».

Рами Исмаил | @tha_rami | Разработчик Nuclear Throne, Super Crate Box, Ridiculous Fishing

Когда я только начинал работать над DARQ, я не был готов на риски. В первые дни у меня не было ни навыков, ни знаний об индустрии. Было бы безумием бросать работу и вкладываться в игру, которую я не знал, как сделать. Я так не поступил. Наоборот, я продолжил брать заказы в киноиндустрии, чтобы было чем платить по счетам, и в то же время работал над DARQ, стараясь научиться как можно большему. По мере того как я видел все больше доказательств, что игра сможет стать успешной, росла и моя готовность идти на риск. Наконец DARQ начала вирусно набирать популярность, получать награды и светиться в ведущих СМИ. Именно тогда я решил бросить основную работу и полностью посвятить себя разработке игры. Наблюдая за ростом вишлистов [1] с DARQ в Steam, я трудился все с большей отдачей. В конечном счете моя готовность рисковать выросла настолько, что я взял кредит, чтобы расширить состав команды. На каждом этапе я тщательно подбирал степень риска, на который шел, наблюдая за ростом популярности DARQ. Все рассчитывалось заранее.

1

Количество пользователей, которые добавили игру в «желаемое». – Прим. ред.

Цель лучше сделать большой и вдохновляющей. Однако я не предлагаю сразу браться за крупный проект. Вместо этого оставьте масштаб небольшим, но постарайтесь добиться максимального качества. Достижение высоких стандартов займет время, но оно того стоит. Ваша игра должна быть качественной – это же так просто! Иначе никому не будет до нее дела.

Постановка крупных целей сама по себе невероятно полезна. Ведь вряд ли вы добьетесь чего-то большего, чем то, о чем осмеливаетесь мечтать. Так что мечтайте по-крупному. Вы можете не достичь своей цели, но, по крайней мере, вы сделаете все возможное, чтобы максимально приблизиться к ней. Не бойтесь идти к вершине, пока у вас получается тщательно управлять рисками.

Поделиться:
Популярные книги

Сердце для стража

Каменистый Артем
5. Девятый
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
9.20
рейтинг книги
Сердце для стража

Жребий некроманта 2

Решетов Евгений Валерьевич
2. Жребий некроманта
Фантастика:
боевая фантастика
6.87
рейтинг книги
Жребий некроманта 2

Убивать чтобы жить 4

Бор Жорж
4. УЧЖ
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 4

Барон ненавидит правила

Ренгач Евгений
8. Закон сильного
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Барон ненавидит правила

Девятый

Каменистый Артем
1. Девятый
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
9.15
рейтинг книги
Девятый

Неудержимый. Книга III

Боярский Андрей
3. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга III

Запечатанный во тьме. Том 1. Тысячи лет кача

NikL
1. Хроники Арнея
Фантастика:
уся
эпическая фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Запечатанный во тьме. Том 1. Тысячи лет кача

Владеющий

Злобин Михаил
2. Пророк Дьявола
Фантастика:
фэнтези
8.50
рейтинг книги
Владеющий

Бывшие. Война в академии магии

Берг Александра
2. Измены
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.00
рейтинг книги
Бывшие. Война в академии магии

Чужая дочь

Зика Натаэль
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Чужая дочь

На границе империй. Том 7

INDIGO
7. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
6.75
рейтинг книги
На границе империй. Том 7

Кодекс Охотника. Книга XVIII

Винокуров Юрий
18. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XVIII

Жребий некроманта. Надежда рода

Решетов Евгений Валерьевич
1. Жребий некроманта
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
6.50
рейтинг книги
Жребий некроманта. Надежда рода

Затерянные земли или Великий Поход

Михайлов Дем Алексеевич
8. Господство клана Неспящих
Фантастика:
фэнтези
рпг
7.89
рейтинг книги
Затерянные земли или Великий Поход