От океана до степи
Шрифт:
— Восстановления, лечения, исцеления, регенерации, еще раз регенерации (маны), — Дримм бежал пальцами по пузырькам. Он не любил использовать зелья каменной кожи или коры, а с недавних пор и зелья на ловкость, выносливость и силу стали ему не особо нужны, разве что на скорость, и пузырек с этим зельем занимал свое законное место среди других. — Пара зажигалок, пара осколочных, пара кислотных — думаю хватит, все равно скорей всего не использую ни одну из них и притащу бесполезный груз назад. — Теперь под руками фейри круглились шершавые бока гранат. Он не часто использовал такое оружие — больше полагался на магию и мечи, времена, когда Дримм лихо метал их в цель
Потом Дримм долго занимался амулетами, так и так тасуя доступный ему комплект, вернее сразу три комплекта, каждый из которых был по-своему хорош и в то же время не устраивал хозяина амулетов до конца. Пока что Дримм не нашел тот стихийно сложившийся баланс, тот идеальный комплект амулетов, что расплавился после убийства темного бога, но старательно его искал. Хотя ради истины следует все же упомянуть, что КАЖДЫЙ из трех комплектов по многим параметрам превосходил тот, что был на нем тогда. Слишком долго перечислять все кольца, браслеты, амулеты на шнурках или носимые в специальных кармашках на поясе — следует все же остановиться всего на трех вещах, своеобразном базисе, две вещи из которого всегда входили в любой комплект, а третья хоть пока и не входила ни в один, но на нее возлагались большие надежды в будущем.
Все три вещи Дримм обрел в один момент, в тот самый момент, когда умер темный бог и система помимо очков и достижений выдала специальную награду игрока. По известным причинам Дримм не сразу ее получил, но не забыл забрать потом. По общей для всех игроков Серединного мира традиции специальная выдаваемая системой награда за убитого монстра принадлежала только его убийце и не учитывалась при общем дележе (если конечно нет особой договоренности).
Вещь номер один — шлем, точнее шлем Лаурихика — не особо уникальная по своим возможностям вещь, хотя и легендарного класса, доступная представителю любой расы и любого класса. Владелец
* не бояться любого ментального воздействия на свой разум, точнее не тратиться на защиту от такого воздействия и в тоже время сам оперировать ментальными заклинаниями в полный рост;
*видеть в темноте и в наведенном колдовством тумане — не очень актуальная для фейри способность, хотя видение в тумане было к месту, но фейри прекрасно обошелся бы и без него;
*видеть скрытую для обычного глаза магию (практически также как в варварских масках) — снова не очень актуально для поднаторевшего в магии Дримма, но иногда может помочь сэкономить силы и время;
*видеть скрытые магией Тьмы (только магией Тьмы) ловушки и тайные двери;
*видеть иллюзии, вернее отличать иллюзию от реальности.
Вот это примерно все что мог шлем — не так уж и много. По мнению Дримма, за убитого бога, первого убитого игроком бога могли дать что-то и получше, но как говорится, дареному коню в зубы не смотрят, да и шлем не только мог, а еще и давал:
*давал многократное увеличение силы заклинаниям школы Света, любым заклинаниям от боевых до лечебных, и все это без дополнительных затрат маны;
*давал дополнительную силу магическим щитам любых школ (кроме магии Тьмы) — бесценный дар, который сложно было переоценить, особенно для такого разностороннего мага как фейри;
*давал дополнительную силу боевым заклинаниям школы Света, и сила боевых заклинаний возрастала не на какие-то считанные проценты, а довольно существенно;
*давал шанс, вернее почти в два раза увеличивал шанс боевых заклинаний школы Света пробить магический щит.
Связанные со Светом особенности шлема (увеличение силы всех заклинаний этой школы, увеличение конкретно боевых заклинаний этой школы и увеличение шанса пробить магический щит) сразу выводили школу Света в разряд основных, в поединках с другими магами и созданиями Тьмы так абсолютно точно.
Было и условие для владельца шлема — хорошие отношения хотя бы с одним из Светлых богов и отсутствие вражды с любым из них, иначе носителя шлема ждала смерть. Впрочем Дримма условие никоим образом не касалось — у убийцы темных богов были прекрасные отношения со всем Светлым пантеоном, он без опаски надевал шлем-раковину и использовал все его возможности. Шлем служил и по прямому назначению и чтобы расколоть хрупкий на вид артефакт, пришлось бы использовать оружие эпического класса, ну на худой конец оружие богов.
Вещь номер два — браслет, Браслет Героя — тоже вещь легендарного класса и в отличие от шлема расовая вещь, только и исключительно для представителей расы фейри. Браслет многое давал своему владельцу-фейри, и список бонусов браслета был довольно велик:
*+6 к силе, ловкости и интеллекту — не очень большое увеличение для легендарной вещи, особенно для легендарной, но и не так чтобы мало, пусть даже для зажравшихся высокоуровневых игроков;
*многократное увеличение прочности доспехов и даже одежды, плюс к тому же гораздо более скромное увеличение прочности щитов. Очень ценное качество для обделенных способностью носить тяжелые доспехи магов, ну а Дримм вообще получил два в одном, даже три, но об этом позже;
*полная неуязвимость к парализующим заклинаниям школ Хаоса и Тьмы;
*полная неуязвимость к боевым заклинаниям школы Смерти;
*все спутники владельца браслета (петы и маунты) получают прибавку к силе, выносливости и, если им доступна магия, дополнительную прибавку к резерву маны;
*увеличение скорости как накопления, так и производства маны;
*так же в браслете можно было создать запас маны, подобно такому же запасу на крайний случай как в потерянном фейри браслете-подарке Старого Хитреца, только много больший запас, чем был в подарке квелья;
*на сладкое: браслет позволял создать большой запас уже жизненных сил, и владелец браслета не только мог использовать его сам, но и поделиться накопленным запасом с кем хотел.
Ну и наконец, третья награда за убийства Гвыжахи Поедателя Кишок Кровавого Шипа — кольцо, Кольцо Нитей — вещь эпического, максимального класса, доступная только фейри и не просто фейри, а только Герою фейри, Открывающему Пути и тому, кто овладел расовой магией фейри на 6 уровне. Дримм соответствовал первым двум условиям, а вот с третьим был затык — так что он пока так и не узнал, что же дает кольцо, но высокие требования к владельцу кольца и опять же таки эпический класс самого артефакта намекали на многое.