Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Отечественная теория медиа. Основные понятия. Словарь
Шрифт:

(англ. video games)

Тип интерактивного медиаконтента развлекательной направленности, а также сегмент креативных индустрий. Видеоигры создаются при помощи компьютерной программы, написанной для организации индивидуального или коллективного игрового процесса у пользователей на основе реализации сценариев и решения задач в искусственной (виртуальной) реальности. Главным пользователем видеоигр является активный игрок (игроки), непосредственно управляющий действиями персонажа (персонажей) и оказывающий влияние на развитие событий. В рамках теории медиа видеоигры могут рассматриваться как медиа, максимально реализовавшие возможности интерактивности,

предоставляемые цифровыми технологиями.

В настоящее время играть можно как с помощью специальных (игровые консоли), так и универсальных (персональный компьютер, мобильный телефон или планшет) устройств индивидуально или коллективно (многопользовательские игры). На протяжении последних 10–15 лет видеоигры остаются одним их самых динамично развивающихся сегментов медиасистемы по росту аудитории, затрачиваемого времени и экономическим показателям.

Масштабные социальные эффекты развития и распространения видеоигр привели к созданию в рамках медиаисследований мультидисциплинарного по предмету и методике направления game studies (дословно «исследования игр»), которое наиболее явно представлено в социологии, психологии, культурологии и философии.

Литература

Каманкина М. В. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации. – М.: Гос. ин-т искусствознания, 2015.

ХезмондалшД. Культурные индустрии. – М.: ИД ВШЭ, 2014.

Bogost I. (2011) How to Do Things with Video Games. – Minneapolis: University of Minnesota Press.

Визуализация

(лат. visualis – зрительный)

Метод презентации изначально не систематизированной и не предназначенной для зрительного восприятия информации в виде изображений – таблиц, схем, карт, графиков, диаграмм, рисунков, анимации, статичной и динамической инфографики, 3D-моделей. При этом одна и та же информация в зависимости от целей и задач автора может быть визуализирована различными способами. Для современного этапа развития и внедрения визуализации в медиа центральным событием стало появление и совершенствование компьютерной графики, в частности доступной функционалу персонального компьютера.

В русскоязычных антропологических, культурологических, психологических и философских академических текстах термин «визуализация» также периодически встречается при описании и анализе процессов и явлений, связанных с формированием и функционированием так называемой «визуальной культуры». В данном контексте под визуализацией понимается процесс, в ходе которого в культуре происходит движение от доминирования вербальных способов передачи информации к визуальным. Это происходит за счет увеличения в социальных практиках роли массовой культуры и медиа, в которых все большее значение приобретают телевидение, комиксы, видеоигры, виртуальные миры, социальные медиа с доминированием визуально ориентированного пользовательского контента.

Литература

Землянова Л. М. Коммуникативистика и средства информации: англо-русский толковый словарь концепций. – М.: Изд-во Моск. ун-та, 2004.

От теории журналистики к теории медиа. Динамика медиаисследований в современной России / под ред. Е. Л. Вартановой. – М.: Изд-во Моск. ун-та, 2019.

Свитич А. Л. Графическая иллюстрация в прессе. –

М.: ИКАР, 2018.

Энциклопедия мировой индустрии СМИ / под ред. Е. Л. Вартановой. – М.: Аспект Пресс, 2019.

Виртуальная реальность

(лат. virtualis – возможный)

Тип реальности, конструируемый в процессе медиапотребления аудиторией в результате использования медиатехнологий. Для виртуальной реальности характерны явления и процессы, которые не имеют физического воплощения, поскольку существуют в восприятии аудитории благодаря ее способности к абстрактному мышлению. Виртуальные коммуникации проходят в специфической среде, где материальный мир заменен нематериальным, имеющим знаковую, символическую природу, что дает основания называть новую реальность искусственной, созданной человеком с помощью компьютерных технологий. Будучи детерминированной технологиями, виртуальная реальность тем не менее представляет полноценную среду обитания и часть повседневной жизни человека. Взаимодействие между людьми в виртуальной реальности происходит таким же образом, как и в подлинной реальности (задействуются органы чувств человека).

Понятие «виртуальный» восходит к латинскому virtus, означающему действующую силу в средневековой философии. Вплоть до конца 1970-х гг. термин не связывался с информационными технологиями, употреблялся в значении «возможный; такой, который может или должен появиться при определенных условиях» в естественнонаучном знании. Компьютерную коннотацию термин приобретает в 1980-е гг. для обозначения трехмерных макромоделей реальности, создаваемых при помощи компьютера и передающих эффект полного присутствия в ней человека. Понимание «виртуальной реальности» как реальности, создаваемой на экране медиа – будь то экран компьютера, дисплей шлема или линзы очков, упрощено технократической детерминированностью.

Способность медиа не только транслировать реальность в процессе медиации, но и создавать в результате этого опосредования новую среду – фундаментальное свойство медиа, характеризующее их природу. Благодаря этому свойству медиа и способности человека к созданию образов возникает виртуальная реальность. Образы – это продукты силы воображения человека, укорененные в его природе. Аудитория осознает опосредованный характер образов, получаемых из медиа, однако, соединившись с ментальными образами аудитории, они создают образы собственного опыта (переживаний) человека. Виртуальная реальность тесно связана с медиареальностью – средой существования образов на медианосителе (от наскальных рисунков до телесериалов или сериалов на онлайн-платформах). Однако именно с распространением сетевых форм коммуникаций, в частности социальных сетей, которые формируют среду существования современного человека и, соответственно, обладают качествами и характеристиками не только медиа, но и социального пространства, медиареальность сменяется реальностью виртуальной. Ключевая характеристика виртуальной реальности – интерактивность, способность к совершению человеком действий.

Как объект изучения медиаисследований, виртуальная реальность представляет определенную сложность, т. к. ее существование в виде физического предмета и эмпирическая измеримость параметров затруднены. Новые принципы объединения в сообщества, новые формы функционирования сообществ в Интернете, конструирование сетевого «я», новые формы практик – от медиакоммуникации с близкими посредством гаджетов до занятий сексом онлайн – трансформируют знание о современном человеке, глубоко погруженном в медийное пространство.

Поделиться:
Популярные книги

Адвокат вольного города 4

Кулабухов Тимофей
4. Адвокат
Фантастика:
городское фэнтези
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Адвокат вольного города 4

Камень. Книга 4

Минин Станислав
4. Камень
Фантастика:
боевая фантастика
7.77
рейтинг книги
Камень. Книга 4

Книга 4. Игра Кота

Прокофьев Роман Юрьевич
4. ОДИН ИЗ СЕМИ
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
рпг
6.68
рейтинг книги
Книга 4. Игра Кота

Игра на чужом поле

Иванов Дмитрий
14. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.50
рейтинг книги
Игра на чужом поле

Магия чистых душ

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.40
рейтинг книги
Магия чистых душ

Монстр из прошлого тысячелетия

Еслер Андрей
5. Соприкосновение миров
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Монстр из прошлого тысячелетия

Подруга особого назначения

Устинова Татьяна Витальевна
Детективы:
прочие детективы
8.85
рейтинг книги
Подруга особого назначения

Гридень. Начало

Гуров Валерий Александрович
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Гридень. Начало

Последний из рода Демидовых

Ветров Борис
Фантастика:
детективная фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний из рода Демидовых

По воле короля

Леви Кира
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
По воле короля

Последнее желание

Сапковский Анджей
1. Ведьмак
Фантастика:
фэнтези
9.43
рейтинг книги
Последнее желание

Мастер Разума II

Кронос Александр
2. Мастер Разума
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.75
рейтинг книги
Мастер Разума II

Законы рода

Flow Ascold
1. Граф Берестьев
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Законы рода

Курсант: назад в СССР

Дамиров Рафаэль
1. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.33
рейтинг книги
Курсант: назад в СССР