Полное руководство. С# 4.0
Шрифт:
Рассмотрим следующий пример, демонстрирующий полностью автоматизирован ное обнаружение типов. В этом примере сначала загружается сборка MyClasses.ехе, затем конструируется объект класса MyClass и далее вызываются все методы, объяв ленные в классе MyClass, причем о них ничего заранее неизвестно. // Использовать класс MyClass, ничего не зная о нем заранее. using System; using System.Reflection; class ReflectAssemblyDemo { static void Main { int val; Assembly asm = Assembly.LoadFrom("MyClasses.exe"); Type[] alltypes = asm.GetTypes; Type t = alltypes[0]; // использовать первый обнаруженный класс Console.WriteLine("Использовано: " + t.Name); ConstructorInfo[] ci = t.GetConstructors; // Использовать первый обнаруженный конструктор. ParameterInfо[] cpi = ci[0].GetParameters; object reflectOb; if(cpi.Length > 0) { object[] consargs = new object[cpi.Length]; //
Эта программа дает следующий результат. Использовано: MyClass Конструирование класса MyClass(int). Значение х: 10, значение у: 10 Вызов методов для объекта reflectOb. Вызов метода Sum Результат: 20 Вызов метода IsBetween Значение 14 не находится между х и у Вызов метода Set В методе Set(int, int). Значение х: 9, значение у: 18 Вызов метода Set В методе Set(double, double). Значение х: 1, значение у: 23 Вызов метода Show Значение х: 1, значение у: 23
Эта программа работает довольно просто, но все же требует некоторых пояснений. Во-первых, получаются и используются только те методы, которые явно объявлены в классе MyClass. Для этой цели служит форма BindingFlags метода GetMethods, чтобы воспрепятствовать вызову методов, наследуемых от объекта. И во-вторых, ко личество параметров и возвращаемый тип каждого метода получаются динамически, а затем определяются и проверяются в операторе switch. На основании этой инфор мации формируется вызов каждого метода. Атрибуты
В C# разрешается вводить в программу информацию декларативного характера в форме атрибута, с помощью которого определяются дополнительные сведения (метаданные), связанные с классом, структурой, методом и т.д. Например, в програм ме можно указать атрибут, определяющий тип кнопки, которую должен отображать конкретный класс. Атрибуты указываются в квадратных скобках перед тем элементом, к которому они применяются. Следовательно, атрибут не является членом класса, но обозначает дополнительную информацию, присоединяемую к элементу. Основы применения атрибутов
Атрибут поддерживается классом, наследующим от класса System.Attribute. Поэтому классы атрибутов должны быть подклассами класса Attribute. В классе Attribute определены основные функциональные возможности, но далеко не все они нужны для работы с атрибутами. В именах классов атрибутов принято употреблять суффикс Attribute. Например, ErrorAttribute — это имя класса атрибута, опи сывающего ошибку.
При объявлении класса атрибута перед его именем указывается атрибут AttributeUsage. Этот встроенный атрибут обозначает типы элементов, к которым может применяться объявляемый атрибут. Так, применение атрибута может ограни чиваться одними методами. Создание атрибута
В классе атрибута определяются члены, поддерживающие атрибут. Классы
Проанализируем этот класс атрибута построчно.
Объявляемый атрибут получает имя RemarkAttribute. Его объявлению пред шествует встроенный атрибут AttributeUsage, указывающий на то, что атрибут RemarkAttribute может применяться ко всем типам элементов. С помощью встроен ного атрибута AttributeUsage можно сузить перечень элементов, к которым может присоединяться объявляемый атрибут. Подробнее о его возможностях речь пойдет далее в этой главе.
Далее объявляется класс RemarkAttribute, наследующий от класса Attribute. В классе RemarkAttribute определяется единственное закрытое поле pri_remark, поддерживающее одно открытое и доступное для чтения свойство Remark. Это свой ство содержит описание, связываемое с атрибутом. (Конечно, Remark можно было бы объявить как автоматически реализуемое свойство с закрытым аксессором set, но ради наглядности данного примера выбрано свойство, доступное только для чтения.) В данном классе определен также один открытый конструктор, принимающий стро ковый аргумент и присваивающий его свойству Remark. Этим пока что ограничивают ся функциональные возможности класса RemarkAttribute, готового к применению. Присоединение атрибута
Как только класс атрибута будет определен, атрибут можно присоединить к эле менту. Атрибут указывается перед тем элементом, к которому он присоединяется, и для этого его конструктор заключается в квадратные скобки. В качестве примера ниже показано, как атрибут RemarkAttribute связывается с классом. [RemarkAttribute("В этом классе используется атрибут.")] class UseAttrib { // ... }
В этом фрагменте кода конструируется атрибут RemarkAttribute, содержащий комментарий "В этом классе используется атрибут." Данный атрибут затем связывается с классом UseAttrib.
Присоединяя атрибут, совсем не обязательно указывать суффикс Attribute. Например, приведенный выше класс может быть объявлен следующим образом. [Remark("В этом классе используется атрибут.")] class UseAttrib { // ... }
В этом объявлении указывается только имя Remark. Такая сокращенная форма счи тается вполне допустимой, но все же надежнее указывать полное имя присоединяемо го атрибута, чтобы избежать возможной путаницы и неоднозначности. Получение атрибутов объекта
Как только атрибут будет присоединен к элементу, он может быть извлечен в дру гих частях программы. Для извлечения атрибута обычно используется один из двух методов. Первый метод, GetCustomAttributes, определяется в классе MemberInfо и наследуется классом Туре. Он извлекает список всех атрибутов, присоединенных к элементу. Ниже приведена одна из его форм. object[] GetCustomAttributes(bool наследование)
Если наследование имеет логическое значение true, то в список включаются атрибуты всех базовых классов, наследуемых по иерархической цепочке. В противном случае атрибуты извлекаются только из тех классов, которые определяются указанным типом.
Второй метод, GetCustomAttribute, определяется в классе Attribute. Ниже приведена одна из его форм: static Attribute GetCustomAttribute(MemberInfo элемент, Type тип_атрибута)
где элемент обозначает объект класса MemberInfo, описывающий тот элемент, для ко торого создаются атрибуты, тогда как тип_атрибута — требуемый атрибут. Данный метод используется в том случае, если имя получаемого атрибута известно заранее, что зачастую и бывает. Так, если в классе UseAttrib имеется атрибут RemarkAttribute, то для получения ссылки на этот атрибут можно воспользоваться следующей после довательностью кода. // Получить экземпляр объекта класса MemberInfо, связанного // с классом, содержащим атрибут RemarkAttribute. Type t = typeof(UseAttrib); // Извлечь атрибут RemarkAttribute. Type tRemAtt = typeof(RemarkAttribute); RemarkAttribute ra = (RemarkAttribute) Attribute.GetCustomAttribute(t, tRemAtt);