Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО
Шрифт:

Метод построения карт историй Паттона перекидывает мост через эту пропасть. Основа дизайна взаимодействия – это выяснение мельчайших потребностей пользователей и верная их интерпретация. Дизайнерская история, являющаяся формальной версией пользовательской истории, остается неизменной на протяжении всего периода разработки.

Современный мир бизнеса доказал, что команде из 200–300 человек почти невозможно создать продукт, который понравится пользователям. В то же время сообществу стартапов известно, что команда из четырех-пяти человек способна создать небольшой продукт, который люди полюбят, но даже

эти маленькие продукты со временем растут и теряют свой блеск. Большие программы используются большой аудиторией и решают сложные коммерчески успешные задачи. Ждать, что вы легко их изучите и в процессе работы станете получать удовольствие, сложно да и просто смешно.

Единственный путь создать большую программу, не похожую на ужасного Франкенштейна, – научиться объединять дисциплины проектирования и разработки программного обеспечения. Никто не умеет делать это лучше, чем Джефф Паттон.

Алан Купер, 17 июня 2014 года

Предисловие Марти Когана

Мне невероятно повезло – я имел возможность работать с представителями лучших в мире компаний и групп разработки разных технологий. Эти люди создают программы, которые вы любите и которыми пользуетесь каждый день. Люди, которые буквально меняют мир.

Кроме этого, мне часто приходилось помогать компаниям, у которых дела идут не так здорово. Это были стартапы, пытающиеся запустить хоть что-то работающее, прежде чем кончатся деньги. Компании покрупнее, выбивающиеся из сил в попытке воплотить в жизнь свои последние разработки. Команды, безуспешно пытающиеся повысить эффективность бизнеса. Лидеры, раздраженные тем, как много времени занимает переход от идеи к воплощению. Инженеры, конфликтующие с владельцами своих продуктов.

Из этого всего я вынес в первую очередь понимание того, насколько по-разному создают технологические продукты самые популярные компании на рынке и все остальные. И я не говорю сейчас о каких-то мелких различиях. Я имею в виду решительно все: подход руководителей к делегированию полномочий командам, способ взаимодействия команд, отношение организации к финансированию, комплектованию штата и выпуску продуктов, культуру, а также то, каким образом объединяют продукт, дизайн и технологии, чтобы разрабатывать самые эффективные решения для клиентов.

Эта книга называется «Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО», но очень скоро вы заметите, что она повествует о чем-то большем, чем такая простая, но мощная техника, как построение пользовательских карт историй. С помощью книги можно проникнуть в самую суть того, как команды сотрудничают, общаются и в конце концов приходят к созданию великолепных продуктов.

У многих из вас никогда не было возможности с близкого расстояния наблюдать за сильной командой в процессе работы над проектом. Возможно, опыт работы в компаниях, где вы трудились раньше или трудитесь сейчас, – все, что у вас есть. Поэтому я попытаюсь рассказать о том, насколько самые лучшие команды отличаются от всех остальных.

С благодарностью в адрес Бена Хоровица и его книги «Хороший менеджер продукта, плохой менеджер продукта» я приведу здесь лишь важнейшие различия между сильными и слабыми командами.

• У хороших команд есть четкое видение своего продукта, а каждый член команды страстно заинтересован в успехе. Плохие команды –

просто наемники.

• Хорошие команды черпают идеи и вдохновение из системы ключевых показателей эффективности, наблюдения за клиентами, анализа полученных от клиентов сведений о результатах использования их продукта, а также из стремления постоянно применять новейшие технологии для эффективного решения проблем. Плохие команды получают требования из запросов заказчиков и отдела продаж.

• Хорошие команды понимают, кто их ключевые партнеры, им известны ограничения, которые вынужден учитывать бизнес клиентов, и поэтому они стараются находить решения, не только работающие для пользователей и заказчиков, но и учитывающие условия среды. Плохие команды просто выполняют требования партнеров.

• Хорошие команды компетентны во множестве техник, позволяющих быстро опробовать новые идеи для развития продукта и определить, какие из них следует воплощать в первую очередь. Плохие команды тратят часы на совещания, где пытаются составить списки приоритетов.

• В хороших командах обожают мозговые штурмы с участием лучших умов всей компании. Плохие команды ощетиниваются, если кто-то извне осмеливается внести какое-то предложение.

• В хороших командах инженеры, дизайнеры и менеджеры работают бок о бок, все время обмениваясь опытом и информацией о функционале, пользовательском опыте и технологических возможностях. В плохих командах эти специалисты разделены согласно своим обязанностям, а запросы одних к другим передаются через служебные записки и совещания, проводимые по расписанию.

• Хорошие команды постоянно пробуют новые идеи и вводят различные усовершенствования, но делают это осторожно, чтобы не навредить эффективности бизнеса. Плохие команды ждут разрешения что-то попробовать.

• У участников хороших команд непременно есть полный набор навыков для создания сильных продуктов, например, с хорошим дизайном взаимодействия. Плохие команды даже не знают, кто такие дизайнеры интерфейсов.

• В хороших командах заботятся о том, чтобы у инженеров ежедневно находилось время поработать с прототипом продукта для поиска идей по его улучшению. В плохих командах инженерам показывают прототипы на планировании спринта при оценке объема работы.

• Хорошие команды еженедельно напрямую общаются с конечными пользователями и заказчиками, чтобы лучше понять их и узнать их мнение о последних изменениях и идеях. Плохие команды считают, что достаточно собственного мнения.

• Хорошие команды знают, что не все их любимые идеи будут работать для заказчиков, но даже те, что будут, потребуют нескольких доработок, прежде чем приведут к получению желаемого результата. В плохих командах просто делают то, что записано в плане, довольствуясь датами совещаний и показателями качества.

• Хорошие команды понимают важность быстродействия и регулярных прогонов для успешного внедрения инноваций; им известно, что скорость обеспечивается правильной организацией работы, а вовсе не напряженным трудом. В плохих командах все жалуются на медленную работу, обвиняя в этом недостаточно усердно трудящихся коллег.

• После оценивания затрат на реализацию запроса хорошие команды берут на себя жесткие обязательства и стараются убедиться, что они трудятся над жизнеспособным решением, которое будет эффективно работать как для заказчиков, так и для бизнеса. Плохие команды жалуются, что им приходится работать на эффективность продаж.

Поделиться:
Популярные книги

Наследник

Майерс Александр
3. Династия
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Наследник

Кротовский, побойтесь бога

Парсиев Дмитрий
6. РОС: Изнанка Империи
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Кротовский, побойтесь бога

Защитник

Астахов Евгений Евгеньевич
7. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Защитник

Потомок бога

Решетов Евгений Валерьевич
1. Локки
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
сказочная фантастика
5.00
рейтинг книги
Потомок бога

Мама из другого мира. Дела семейные и не только

Рыжая Ехидна
4. Королевский приют имени графа Тадеуса Оберона
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
9.34
рейтинг книги
Мама из другого мира. Дела семейные и не только

Надуй щеки!

Вишневский Сергей Викторович
1. Чеболь за партой
Фантастика:
попаданцы
дорама
5.00
рейтинг книги
Надуй щеки!

Адвокат вольного города

Парсиев Дмитрий
1. Адвокат
Фантастика:
городское фэнтези
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Адвокат вольного города

Камень Книга седьмая

Минин Станислав
7. Камень
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
6.22
рейтинг книги
Камень Книга седьмая

Никчёмная Наследница

Кат Зозо
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Никчёмная Наследница

Прорвемся, опера! Книга 2

Киров Никита
2. Опер
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Прорвемся, опера! Книга 2

Релокант

Ascold Flow
1. Релокант в другой мир
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Релокант

Барон диктует правила

Ренгач Евгений
4. Закон сильного
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Барон диктует правила

Провалившийся в прошлое

Абердин Александр М.
1. Прогрессор каменного века
Приключения:
исторические приключения
7.42
рейтинг книги
Провалившийся в прошлое

Измена. Наследник для дракона

Солт Елена
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Наследник для дракона