Пристанище
Шрифт:
«Для обычного инженера вы чрезвычайно везучий! Мне кажется, для вас найдется местечко в анабиокамерах».
Оказалось, что практически 99 % всех мест были уже заняты, и оставались самые низшие по градации отсеки с камерами для касты Служащих из придуманной компьютерной оболочки, работавшей под руководством искусственного интеллекта. Выбирать не приходилось, и Антон с радостью согласился. Там же его ознакомили с дальнейшей судьбой.
«Пристанище» было долговременным проектом, рассчитанным, возможно, на многие тысячи лет. По оценкам ученых самовосстановление планеты при благоприятном исходе может занять десятки и даже сотни тысяч лет. Проектировщики разработали полностью автономную
Все это время погруженные в сон люди должны были находиться в виртуальной реальности, поддерживаемой системами развитого искусственного интеллекта. Это своего рода симуляция жизни, игра, созданная не для того, чтобы скрасить тысячи лет одиночества, а главным образом для того, чтобы не допустить деградации мозга. В анабиозе человеческое тело полностью не замораживается, и существует большая вероятность не только потери воспоминаний, но и когнитивных способностей и даже сознания себя как личности. Только лишь в виртуальном мире можно было активировать мозговые процессы, и спасти их от необратимых биологических изменений. Находясь в социальном взаимодействии, в борьбе за ресурсы, оставшееся человечество будет развиваться, а, возможно, по пробуждению и привнесет в мир новые открытия и технологии.
Но это все было в теории, как будет на практике, Антону придется испытать на себе.
«Главное забыл сказать, – улыбнулся мужчина из технического персонала. – У тебя будет только двадцать жизней. Потеряешь их все – будешь лежать до пробуждения в полной отключке. А вот состоится ли это пробуждение?»
Крышка камеры захлопнулась, и Антон застыл в ожидании чего-то болезненного, но, к своему удивлению, почти сразу обнаружил логи системного сообщения в представшем перед глазами меню. Понимая, что находится в виртуальном пространстве, он искренне удивлялся реалистичности происходящего. Боли в затекших коленях были настолько правдоподобны, что он вспомнил, как на службе в армии на воздушном танке «Армата В-60» за день боев с московскими сепаратистами до онемения затекли колени в неудобной позиции наводчика шаровых молний.
Ущипнув себя, обнаружил боль. Хотелось в туалет по-настоящему, поковыряв в носу, обнаружил полную реалистичность и продуманность абсолютно всего строения человека. Оцифровка мелких деталей тела Антона была доскональной. Он переключил внимание с себя на окружающий мир. Коробка оказалась маленькой комнатой полтора на полтора метра. Узкий матрас, лежащий прямо на полу, шкафчик и по совместительству столик, панель голографического визора, вешалка, пару тарелок и ложка – вот и весь нехитрый скарб.
Антон полез в меню игры. Покопавшись там, он узнал массу интересного. Например, то, что каста служащих является самой низшей из всех девяти каст игры: служащие, помощники, трудники, мастера, гуру, вершители, владыки, просветленные, совершенные. Переход из одной касты в другую практически невозможен и является уникальным случаем.
Социальный психотип, еще одна важная характеристика персонажа, представлял собой бесконечно большое сочетание параметров, словно снежный ком, наслаивающийся на персонажа во время его жизни и деятельности. Проще говоря, это внутренняя моторика личности, дающая свои бонусы и минусы к характеристикам и прочим статам персонажа. Если описать приблизительно, то, например, если постоянно колотить людей, я получаю психотип «агрессор». Это дает мне дебафф к репутации, общественному статусу и рангу, а также существенно замедляет перемену касты практически до невозможного уровня.
Далее, погладив кошку, свинку,
Потенциал представлял собой возможный рост персонажа и характерное направление развития. Например, «ученый девятой степени» мог бы в перспективе стать великолепным ученым, если приложит максимум усилий. Но не обязательно персонаж должен стать им. Допустим, если он забил на учебу в школе и стал простым каменщиком на рудниках, то теперь развиваться ему в обработке камня будет гораздо труднее, чем он бы профессионально рос на поприще науки. Но, в расчете траектории движения кирки, анализе силы удара орудием труда о камень у него будут несомненные успехи, поскольку его психотип связан с наукой, то есть с расчетами. Так и во всем остальном.
Общественный статус определял твое значение в обществе, то есть, как тебя оценивают люди. Здесь нужно четко провести границу с репутацией. Если последняя в игре начислялась системой так: например, убиваешь людей просто ради развлечения – у тебя отрицательная репутация, красный цвет твоего имени. То общественный статус при этом может и не пострадать, а даже вырасти, поскольку некоторые люди будут считать тебя крутым борцом за справедливость, а усредненный уровень того, как к тебе относятся другие и будет общественным статусом.
Возьмем в качестве примера Робина Гуда. Система, то есть государство считало его персонажем с абсолютно отрицательной репутацией, но, в то же время, другие люди оценивали его по-разному, многие даже боготворили его.
Навыки, как оказалось, показывают то, что умеет делать персонаж и на каком уровне. Например, «камнетес двенадцатого уровня» может идеально подогнать друг к другу камни, «Летчик восемнадцатого уровня» виртуозно управляет истребителем – то есть материальные умения.
Способности же, в отличие от навыков, относятся пока еще к малоизученным сверхъестественным возможностям персонажа влиять на происходящие события. Оказалось, что за все время действия проекта существовало очень мало людей, кто смог активизировать местную магию. Осталось дождаться случая и найти побольше информации об этом предмете.
Основные характеристики являлись базовыми параметрами персонажа. Их было шестнадцать: сила, скорость, выносливость, здоровье, принятие решений, удача, ловкость, общение, уверенность в себе, решительность, интуиция, творческий потенциал, храбрость, взаимодействие, стабильность и харизма.
Если по первым трем понятно, то здоровье – это шкала возможности перенесения негативных условий среды, повреждений или атаки противника. Принятие решений – это шанс того, насколько правильно персонаж оценит ситуацию и примет верное решение. Общение характеризовало уровень навыков в виртуозности вербального общения, способности донести до других свои мысли. Решительность – это способность персонажа добиваться поставленных целей, в то время как храбрость показывала, насколько персонаж активно действует в трудных ситуациях. Уверенность в себе – это способность не сникать под давлением внешних обстоятельств, быть уверенным в своих базовых целях и ценностях.