Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Шрифт:

7.8. Переменные

Поработав над стилем и обработкой ошибок, можем вернуться к попыткам улучшить функциональные возможности калькулятора. Мы получили вполне работоспособную программу; как же ее улучшить? Во-первых, необходимо ввести переменные. Использование переменных позволяет лучше выражать более длинные вычисления.

Аналогично для научных вычислений хотелось бы иметь встроенные имена, такие как

pi
и
e
, как в научных калькуляторах. Переменные и константы — основные новшества, которые мы внесем в калькулятор. Это коснется многих частей кода. Такие действия не следует предпринимать без весомых причин и
без достаточного времени на работу. В данном случае мы вносим переменные и константы, поскольку это дает возможность еще раз проанализировать код и освоить новые методы программирования.

7.8.1. Переменные и определения

Очевидно, что для работы с переменными и константами программа-калькулятор должна хранить пары (имя, значение) так, чтобы мы имели доступ к значению по имени. Класс

Variable
можно определить следующим образом:

class Variable {

public:

string name;

double value;

Variable (string n, double v) :name(n), value(v) { }

};

Член класса name используется для идентификации объекта класса

Variable
, а член
value
— для хранения значения, соответствующего члену
name
. Конструктор добавлен просто для удобства.

Как хранить объекты класса

Variable
так, чтобы их значение можно было найти или изменить по строке
name
? Оглядываясь назад, видим, что на этот вопрос есть только один правильный ответ: в виде вектора объектов класса
Variable
.

vector<Variable> var_table;

В вектор

var_table
можно записать сколько угодно объектов класса
Variable
, а найти их можно, просматривая элементы вектора один за другим. Теперь можно написать функцию
get_value
, которая ищет заданную строку
name
и возвращает соответствующее ей значение
value
.

double get_value(string s)

// возвращает значение переменной с именем s

{

for (int i = 0; i<var_table.size; ++i)

if (var_table[i].name == s) return var_table[i].value;

error("get: неопределенная переменная", s);

}

Этот код действительно прост: он перебирает объекты класса

Variable
в векторе
var_table
(начиная с первого элемента и продолжая до последнего включительно) и проверяет, совпадает ли их член name c аргументом
s
. Если строки name и
s
совпадают, функция возвращает член
value
соответствующего объекта. Аналогично можно определить функцию
set_value
, присваивающую новое значение члену
value
объекта класса
Variable
.

void set_value(string s, double d)

//
присваивает объекту класса Variable с именем s значение d

{

for (int i = 0; i<var_table.size; ++i)

if (var_table[i].name == s) {

var_table[i].value = d;

return;

}

error("set: неопределенная переменная", s);

}

Теперь можем считать и записывать переменные, представленные в виде объектов класса

Variable
в векторе
var_table
. Как поместить новый объект класса
Variable
в вектор
var_table
? Как пользователь калькулятора должен сначала записать переменную, а затем присвоить ей значения? Можно сослаться на обозначения, принятые в языке С++.

double var = 7.2;

Это работает, но все переменные в данном калькулятора и так хранят значения типа

double
, поэтому явно указывать этот тип совершенно не обязательно. Можно было бы написать проще.

var = 7.2;

Что ж, возможно, но теперь мы не можем отличить определение новой переменной от синтаксической ошибки.

var1 = 7.2; // определение новой переменной с именем var1

var1 = 3.2; // определение новой переменной с именем var2

Ой! Очевидно, что мы имели в виду

var2 = 3.2;
но не сказали об этом явно (за исключением комментария). Это не катастрофа, но будем следовать традициям языков программирования, в частности языка С++, в которых объявления переменных с их инициализацией отличаются от присваивания. Мы можем использовать ключевое слово
double
, но для калькулятора нужно что-нибудь покороче, поэтому — следуя другой старой традиции — выбрали ключевое слово
let
.

let var = 7.2;

Грамматика принимает следующий вид:

Вычисление:

Инструкция

Печать

Выход

Инструкция вычисления

Инструкция:

Объявление

Выражение

Объявление:

"let" Имя "=" Выражение

Вычисление — это новое правило вывода в грамматике. Оно выражает цикл (в функции

calculate
), который позволяет выполнять несколько вычислений в ходе одного сеанса работы программы. При обработке выражений и объявлений это правило опирается на правило Инструкция. Например, инструкцию можно обработать следующим образом:

double statement

{

Token t = ts.get;

Поделиться:
Популярные книги

Сама себе хозяйка

Красовская Марианна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Сама себе хозяйка

Сердце Дракона. Том 11

Клеванский Кирилл Сергеевич
11. Сердце дракона
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
6.50
рейтинг книги
Сердце Дракона. Том 11

Первый среди равных. Книга IV

Бор Жорж
4. Первый среди Равных
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Первый среди равных. Книга IV

Неучтенный. Дилогия

Муравьёв Константин Николаевич
Неучтенный
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
7.98
рейтинг книги
Неучтенный. Дилогия

Мастер Разума IV

Кронос Александр
4. Мастер Разума
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Мастер Разума IV

Авиатор: назад в СССР

Дорин Михаил
1. Авиатор
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Авиатор: назад в СССР

Кадры решают все

Злотников Роман Валерьевич
2. Элита элит
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
альтернативная история
8.09
рейтинг книги
Кадры решают все

Плеяда

Суконкин Алексей
Проза:
военная проза
русская классическая проза
5.00
рейтинг книги
Плеяда

Потусторонний. Книга 2

Погуляй Юрий Александрович
2. Господин Артемьев
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Потусторонний. Книга 2

Ученик. Книга 4

Первухин Андрей Евгеньевич
4. Ученик
Фантастика:
фэнтези
5.67
рейтинг книги
Ученик. Книга 4

Законник Российской Империи. Том 3

Ткачев Андрей Юрьевич
3. Словом и делом
Фантастика:
городское фэнтези
альтернативная история
аниме
дорама
5.00
рейтинг книги
Законник Российской Империи. Том 3

Ваше Сиятельство 7

Моури Эрли
7. Ваше Сиятельство
Фантастика:
боевая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Ваше Сиятельство 7

Война

Валериев Игорь
7. Ермак
Фантастика:
боевая фантастика
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Война

Младший сын князя. Том 4

Ткачев Андрей Юрьевич
4. Аналитик
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Младший сын князя. Том 4