Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Шрифт:

При стрельбе трассирующими вы не всегда попадаете в цель

Трассирующие пули показывают, что вы куда-то попали. Это не обязательно должна быть ваша цель. Затем вы корректируете прицел, пока пули не попадают в цель. В этом-то все и дело.

То же самое относится и к программе трассировки. Вы используете методику в ситуациях, когда не уверены на 100 %, куда же вам двигаться. Не стоит удивляться, если две первых попытки сорвались: пользователь говорит: "Это совсем не то, что я имел в виду", нужные данные становятся недоступными в самый неподходящий мо-мент, и явно возникают проблемы с производительностью. Выработайте подход для изменения того, что мешает приблизиться к цели, и будьте благодарны

судьбе, что вы используете скудную методологию разработки. Небольшой фрагмент программы отличается малой инерцией – его легко и быстро изменить. Вы сможете собрать отклики на ваше приложение и сгенерировать новую, более точную версию быстрее и дешевле. И поскольку каждый основной компонент приложения представлен в программе трассировки, ваши пользователи могут быть уверены – то, что они видят, основано на реальности, а не на бумажных спецификациях.

Программа трассировки и создание прототипов

Вы могли бы подумать, что принцип программы трассировки – это то же самое, что и чем создание прототипов, только с более агрессивным названием. Отличие есть. Цель работы с прототипом – исследование определенных характеристик (аспектов) конечной версии системы. Создавая истинный прототип, вы отбросите все то, что критиковали при опробовании принципа, и перепишете его надлежащим образом, используя полученные уроки.

Например, вы создаете приложение, которое помогает транспортным компаниям определять, как упаковывать ящики нестандартного размера в контейнеры. Помимо всего прочего, интерфейс пользователя должен быть интуитивно понятным, а алгоритмы, используемые для определения оптимальной упаковки, очень сложны.

Вы могли бы создать интерфейс для конечных пользователей при помощи соответствующих инструментальных средств. Вашей программы достаточно для того, чтобы сделать интерфейс восприимчивым к действиям пользователя. Как только пользователи согласятся с компоновкой интерфейса, вы можете отбросить его и переписать на этот раз на основе бизнес-логики, используя целевой язык. Аналогично, вы можете захотеть создать прототип ряда алгоритмов, которые осуществляют реальную упаковку. Вы можете запрограммировать функциональные тесты на высокоуровневом, «всепрощающем» языке типа Perl и затем запрограммировать низкоуровневые тесты производительности на языке, который более близок к машинному. В любом случае, как только вы приняли решение, необходимо начать сначала и запрограммировать алгоритмы в окончательной версии среды, которая взаимодействует с внешним миром. Это и есть создание прототипов, и это очень полезно.

Подход типа "стрельба трассирующими" обращается к иной проблеме. Вам необходимо знать, как работает приложение в целом. Вы хотите показать вашим пользователям, как на практике осуществляется взаимодействие, и дать им «скелет» архитектуры, на который наращивается тело программы. В этом случае вы можете сконструировать программу трассировки, состоящую из тривиальной реализации алгоритма упаковки контейнера (возможно, нечто вроде FIFO), и простой, но работающий интерфейс пользователя. Как только вы соедините все компоненты приложения, у вас уже есть каркас, который можно представить вашим пользователям и разработчикам. Спустя некоторое время вы добавляете к этому каркасу новую функциональную возможность, заменяя заглушки программами. Но сам остов остается нетронутым, и вы знаете, что система будет вести себя так же, как и в тот момент, когда завершалась первая программа трассировки.

Различие достаточно важно, чтобы гарантировать повторяемость. Прототипы генерируют одноразовую программу. Программа трассировки является скудной, но завершенной; она образует часть «скелета» конечной версии системы. Рассматривайте создание прототипов как рекогносцировку и сбор данных разведки до начала стрельбы трассирующими.

Другие разделы, относящиеся к данной теме:

• Приемлемые

программы

• Прототипы и памятные записки

• Западня спецификации

• Большие надежды

11

Прототипы и памятные записки

Для опробования определенных идей во многих отраслях промышленности используются прототипы; это дешевле, чем организовывать полномасштабное производство. Например, в автомобильной промышленности для новой модели автомобиля может быть построено несколько различных прототипов. Каждый из них конструируется для проверки определенных свойств автомобиля – аэродинамики, дизайна, свойств конструкции и т. д. Для испытания в аэродинамической трубе изготовляется модель из глины, для отдела дизайна создается модель из бальзовой древесины и клейкой ленты и т. д. Некоторые автомобильные фирмы идут дальше и осуществляют значительную часть работы по моделированию при помощи компьютеров, что приводит к еще большему сокращению расходов. В этом случае нет необходимости в реальном изготовлении рискованных элементов конструкции для их опробования.

Мы создаем прототипы программ тем же образом и по тем же причинам – для анализа и выявления риска, предлагая возможности для коррекции при существенно меньших затратах. Подобно тому, как это делается в автомобильной промышленности, мы можем использовать прототип для опробования одного или нескольких характеристик проекта.

Мы склонны полагать, что основой прототипов являются программы, но не это не всегда так. Подобно тому, как это делается в автомобильной промышленности, мы можем строить прототипы из различных материалов. Памятные записки великолепно подходят для создания прототипов таких динамических объектов, как логика документооборота и прикладная логика. Прототип интерфейса может моделироваться на лекционной доске, как модель без функциональных возможностей, изображенная с помощью графической программы или программы-построителя интерфейса.

Прототипы разрабатываются для того, чтобы ответить лишь на несколько вопросов, поэтому их разработка намного дешевле и быстрее, чем приложения, которые идут в производство. Программа может игнорировать незначительные подробности – незначительные в данный момент, но позже могущие оказаться для пользователя очень важными. Если, к примеру, вы создаете прототип графического интерфейса пользователя, то можете смириться с неправильными результатами или данными. С другой стороны, если вы просто исследуете характеристики вычислений или производительности, можете обойтись скудным графическим интерфейсом пользователя или вообще без него.

Но если вы работаете в среде, где нельзя отказаться от подробностей, тогда необходимо спросить себя, а нужно ли вообще создавать прототип. Возможно, в этом случае лучше всего подходит стиль разработки типа "стрельба трассирующими" (см. "Стрельба трассирующими").

Для чего создаются прототипы

Какие объекты можно изучать при помощи прототипов? Все, что характеризуются наличием риска. Все, что не подвергались тестированию ранее или являются абсолютно критичными для конечного варианта системы. Вес, что является недоказанным, экспериментальным или сомнительным. Вес то, с чем вы еще не освоились. Вы можете создавать прототипы:

• Архитектуры

• Новой функциональной возможности уже существующей системы

• Структуры или содержания внешних данных

• Инструментальных средств или компонентов, выпущенных фирмами-субподрядчиками

• Рабочих характеристик

• Дизайна интерфейса пользователя

Создание прототипов способствует приобретению опыта. Значение этого опыта заключается не в созданной программе, а в полученных уроках. В этом и состоит смысл создания прототипов.

Подсказка 16: Создавайте прототипы, чтобы учиться на них

Поделиться:
Популярные книги

Душа Огня

Гаврилова Анна Сергеевна
2. Академия Стихий
Фантастика:
фэнтези
9.40
рейтинг книги
Душа Огня

Хозяин Теней 3

Петров Максим Николаевич
3. Безбожник
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Хозяин Теней 3

Отверженный VII: Долг

Опсокополос Алексис
7. Отверженный
Фантастика:
городское фэнтези
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Отверженный VII: Долг

Ты - наша

Зайцева Мария
1. Наша
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Ты - наша

Убивать, чтобы жить

Бор Жорж
1. УЧЖ
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать, чтобы жить

Имя нам Легион. Том 4

Дорничев Дмитрий
4. Меж двух миров
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Имя нам Легион. Том 4

Хорошая девочка

Кистяева Марина
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Хорошая девочка

Развод с генералом драконов

Солт Елена
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Развод с генералом драконов

Эпоха Опустошителя. Том II

Павлов Вел
2. Вечное Ристалище
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Эпоха Опустошителя. Том II

Фиктивный брак

Завгородняя Анна Александровна
Фантастика:
фэнтези
6.71
рейтинг книги
Фиктивный брак

Счастье быть нужным

Арниева Юлия
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.25
рейтинг книги
Счастье быть нужным

Измена. Право на семью

Арская Арина
Любовные романы:
современные любовные романы
5.20
рейтинг книги
Измена. Право на семью

Попаданка в деле, или Ваш любимый доктор

Марей Соня
1. Попаданка в деле, или Ваш любимый доктор
Фантастика:
фэнтези
5.50
рейтинг книги
Попаданка в деле, или Ваш любимый доктор

Скандальная свадьба

Данич Дина
1. Такие разные свадьбы
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Скандальная свадьба