Prolog
Шрифт:
% цель - это И / ИЛИ / НЕ комбинация. имен предикатов
удовл( Цель1 и Цель2, Поз, КорнПоз) :- !,
удовл( Цель1, Поз, КорнПоз),
удовл( Цель2, Поз, КорнПоз).
удовл( Цель1 или Цель2, Поз, КорнПоз) :- !,
( удовл( Цель1, Поз, КорнПоз);
удовл( не Цель, Поз, КорнПоз) :- !,
not удовл( Цель, Поз, КорнПоз ).
удовл( Пред, Поз, КорнПоз) :-
( Усл =.. [Пред, Поз];
% Большинство предикатов не зависит от КорнПоз
Усл =.. [Пред, Поз, КорнПоз] ),
call( Усл).
% Интерпретация ограничений на ходы
ход( Ходы1 и Ходы2, Поз, Ход, Поз1) :- !,
ход( Ходы1, Поз, Ход, Поз1),
ход( Ходы2, Поз, Ход, Поз1).
ход( Ходы1 затем Ходы2, Поз, Ход, Поз1) :- !,
( ход( Ходы1, Поз, Ход, Поз1);
ход( Ходы2, Поз, Ход, Поз1) ).
% Доступ к компонентам элементарного совета
главцель( ГлЦ : _, ГлЦ).
поддержка( ГлЦ : ЦП : _, ЦП).
ходы_игрока( ГлЦ : ЦП : ХодыИгрока : _, Ходы Игрока).
ходы_противника( ГлЦ : ЦП: ХодыИгр : ХодыПр :_,
ХодыПр).
принадлежит( X, [X | Спис]).
принадлежит( X, [Y | Спис]) :-
принадлежит( X, Спис).
Рис. 15. 6. Миниатюрный интерпретатор языка AL0.
игра( Поз)
где Поз– выбранная начальная позиция. Если в позиции Поз ходит противник, то программа принимает его ход, в противном случае - "консультируется" с таблицей советов, приложенной к программе, порождает форсированное дерево и делает свой ход в соответствии с этим деревом. Так продолжается до окончания игры, которое обнаруживает предикат конец_игры (например, если поставлен мат).
Форсированное дерево - это дерево ходов, представленное в программе следующей структурой:
Ход . . [ Ответ1 . . Фдер1, Ответ2 . . Фдер2, . . . ]
Здесь ".." -
– возможные ответы противника; Фдер1, Фдер2, ...
– форсированные поддеревья для каждого из этих ответов
.
15. 6. 2. Программа на языке советов для эндшпиля
"король и ладья против короля"
Общий принцип достижения выигрыша королем и ладьей против единственной фигуры противника, короля, состоит в том, чтобы заставить короля отступить к краю доски или, при необходимости, загнать его в угол, а затем поставить мат в несколько ходов. В детальном изложении эта стратегия выглядит так:
Повторять циклически, пока не будет поставлен мат (постоянно проверяя, что не возникла патовая позиция и что нет нападения на незащищенную ладью):
(1) Найти способ поставить королю противника мат в два хода.
(2) Если не удалось, то найти способ уменьшить ту область доски, в которой
король противника "заперт" под воздействием ладьи.
(3) Если и это не удалось, то найти способ приблизить своего короля к королю
противника.
(4) Если ни один из элементарных советов 1, 2, или 3 не выполним, то найти
способ сохранить все имеющиеся к настоящему моменту "достижения" в
смысле (2) и (3) (т. е. сделать выжидающий ход).
(5) Если ни одна из целей 1, 2, 3 или 4 не достижима, то найти способ получить
позицию, в которой ладья занимает вертикальную или горизонтальную
линию, отделяющую одного короля от другого.
Описанные выше принципы реализованы во всех деталях в таблице советов на языке AL0, показанной на рис. 15.7. Эта таблица может работать под управлением интерпретатора рис. 15.6. Рис. 15.8 иллюстрирует смысл некоторых из предикатов, использованных в таблице советов, а также показывает, как эта таблица работает.
В таблице используются следующие предикаты:
Предикаты целей
мат мат королю противника
пат пат королю противника
потеря_ладьи король противника может взять ладью
ладья_под_боем король противника может напасть на ладью прежде, чем наш
король сможет ее защитить