Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Путь предвестника
Шрифт:

Артефакторика - наука о создании артефактов. Относится к ремесленным направлениям. Маги-артефакторы очень ценятся, но прокачка этого состояния весьма сложна. Чем выше навык мастера, тем выше требования к качеству материалов для артефактов. Создающий предмет и налагающий чары - это ювелир, кузнец и чародей в одном лице. А у каждого материала свои требования. На дерево и кости очень плохо накладываются чары, так как они изначально обладают своей аурой. Но как говорится, было бы желание. Драгоценные камни хранят ману и дают дополнительные бонусы. Качество материала-носителя влияет на прочность. А артефактор совмещает оба материала и накладывает чары. Получаемый предмет повышает характеристики, дает какие-то дополнительные эффекты в зависимости от того, какие чары накладываются на материал-носитель. Как хобби - весьма заманчивое направление, да и хлам с импов надо куда-то девать.

А

вот некромантия была запретна по праву. Поднимать павшего противника, его душу, в виде призрака было несколько аморально. Существуют варианты привязки поднятого духа к управляемому доспеху.. Некромант обязан знать химералогию для создания умертвий, ужасов плоти или костяных гончих, в общем, любой нежити. Работа до ужаса грязная и неприятная. Однако во время войн это был незаменимый боевой ресурс. Чем выше уровень интеллекта, тем больше или сильней можно поднять немертвых. Чем глупее нежить, тем в большем количестве ею можно управлять. Каждый немертвый требует маны на свое поддержание. Если уровень призванного или его параметр интеллекта превосходит уровень некроманта, то призванный способен напасть на него. Костяной дракон - это вершина этого темного искусства.

Методы работы с ментальным телом были скрыты не просто так. Высшие маги хранили секреты своего могущества. Вводный курс обучения подготавливал, раскачивал энергоструктуру до рабочих параметров, обладая которыми, маг мог уже самостоятельно сознательно ее развивать. На деле - это второй технологический уровень работы. Физическое тело связано с ментальным телом. К примеру, можно ускорить обмен веществ и тем самым увеличить показатель духа. При его предельной нагрузке активируется эта поправка: уже через час в таком режиме голод будет таким, что захочется съесть соседа, а потом появится куча дебафов за истощение и перегрузки.

Через работу с ментальным телом добиваются и слияния со своей стихией. Маг получает гибридное тело первоэлемента и человека, иммунитет к атакам своего элементного типа и до 100% увеличения от создаваемых им заклинаний. Самая ценная строка говорила о том, что маг "увеличивает свой урон за счет работы с энергиями своей стихии более низкой категории". А это значит, что маги хотя бы теоретически могут знать о разнице в структурах мирового порядка.

Эти же методы отвечают за сотворение фамильяров, а они, в свою очередь, отвечают за создание второго потока сознания или поддержание второго заклинания.

Была только одна глава, рассказывающая о работе с астралом. По описаниям получалось, что астрал - это трехмерное пространство, в котором может существовать только дух. Через него душа уходит в мир иной или отправляется в точки перерождения. Чем дальше ты умер от точки возрождения, тем дольше время воскрешения. В астрале плавают самые разнообразные твари, по большей части нейтральные, но бывают и агрессивные. Есть небольшие закрытые от общего пространства островки спокойствия, внешне похожие на пузыри с вполне привычной материей внутри: землей, песком, водой и т.д. Это мир духов, от простейших до самых сложных. Даже боги большую часть времени проводят в нем, но могут переходить в реальный мир. То же создание аватара - это вселение астральной проекции бога в тело человека. Интересно то, что время в этом месте течет в три раза медленней, чем в игровой реальности. Могу лишь предположить, что это более глубокое погружение. Именно через астрал меня отправили в Ад. Такое действие, как перемещение в другие миры, требует огромного количества энергии, что и заметили демоны, а самое забавное: я не умер. В момент, когда здоровье опустилось до нуля, меня вместе с телом отправили на поля пепла. Только вот такой портал съедает столько энергии, сколько имеет, пожалуй, только архимаг Тиберий Сен.

Казалось бы, маги всемогущи, но и мечники не отстают. Они с помощью алхимиков и артефакторов добиваются примерно того же: меняют тела, повышают сопротивляемость и урон. Мастера-мечники, как целители, изменяют свое тело - становятся быстрее, сильнее, выносливее. Самое ужасное оружие - это черные обсидиановые кинжалы. Они наносят огромный ущерб ментальному телу и вешают длительные дебафы. Мечники развиваются именно как убийцы всего живого. А магов считаются для них самыми достойными противниками. И у первых, и у вторых есть скрытые классы, совмещающие оба направления развития.

Книга по магической осаде была скучной. Все сводилось к тому, чтобы продавить щиты противника совокупной чистой силой магов, а затем создать особо мощные заклинания. Магия в первый части осады почти не использовалась, потому что магофон был очень плотным. К таким энергозатратным осадам редко прибегали, предпочитая сносить щит противника

обычными заклинаниями.

Три дня спустя я все также сидел у реки лавы, периодически убивая импов, только теперь я не повышал сопротивляемость огню. С каждым новым потоком сознания скорость прокачки навыков также росла, но чем выше уровень способности, тем чаще надо применять заклинания для ее прокачки. Сейчас я в четыре потока развиваю магию пространства. Чем больше я использую телекинез, тем больше его эффективность. Те же камни я могу собрать в подобие каменного копья за секунду или применять их как щит от атак или как оружие для убийства. В книгах говорилось о том, что к магии пространства относятся левитация, телепорты, силовой молот, щиты от физических атак и даже подобие гравитационно-импульсного удара. Жаль, они были не доступны. Было бы проще долететь до центра первого круга Ада.

Есть некоторая закономерность между тем, сколько маны я трачу на развитие одного направления магии и тем, как быстро прокачиваются навыки.

Больше мне здесь делать нечего. Крыльев и рогов импов у меня уже немеренно. Посмотрим, что можно сделать еще.

Имя: Саджи.

Уровень: 0.

Опыт: 0/100 (до следующего уровня - 100).

Раса: человек.

Класс: не выбрано.

Основные характеристики:

Сила: 200

Ловкость: 177

Выносливость: 200

Интеллект: 92

Мудрость: 99

Свободных единиц характеристик: 0

Дополнительные характеристики:

Скорость: 62

Атлетизм: 117

Дух: 200

Живучесть: 200

Вторичные показатели:

физический урон: 100 (сила/2, но не менее 1),

грузоподъемность: 500 кг (сила х 10/4),

Мана: 990 (мудрость х 10),

Здоровье (жизнь): 2000 (выносливость х 10),

Запас сил: 2000 (выносливость x 10)

Восстановление запаса здоровья : 2000 ед/мин (живучесть х 10)

Восстановление запаса маны: 2000ед/мин (дух х 10)

Восстановление запаса сил: 1170 ед/мин (атлетизм х 10)

Скорость бега: 26 км/ч (1 + скорость/10)

Защита: 1

Сопротивляемость:

Физическому урону: 2,51% (Игнорирование урона: до 874 ед/сек)

Ядам: 1,27% (Игнорирование урона: до 211 ед/сек)

Ментальному урону: 2,69% (Игнорирование урона: до 1003 ед/сек)

Огню: 17,17 % (Игнорирование урона: до 63852 ед/сек)

Навыки:

Кулинария: 25

Установка и обезвреживание ловушек: 19

Стрельба из лука: 2

Плавание: 4

Задержка дыхания: 5

Скрытность: 25

Магия жизни: 250

Магия духа: 25

Магия пространства: 197

Магия земли: 72

Магия воды: 1

Магия огня: 25

Магия воздуха: 76

Магия света: 26

Магия тьмы: 25

Медитация: 250

Рукопашный бой: 52

Восприятие: 45

Профессии:

Травник: 2

Рыбак: 16

Портной: 23

Кузнец: 1

Плотник: 16

Способности:

Глаз импа

Четыре потока сознания.

Одержимость демоном. Первая ступень.

Дары

Отложенная встреча

Плохо развиты вторичные характеристики, если будет сильный враг, могу не убежать. Значит, будем дальше бродить по полям пепла. Хм, идея жуткая, но попробовать стоит. Сегодня демонификация достигнет 50%, если следовать этой логике, то будет доступна одержимость демоном и можно усилить две конечности. Можно выбрать ноги и посмотреть, увеличиться ли скорость бега. К вечеру смогу докачать интеллект и мудрость до ста и взять еще один поток сознания. А вот что качать из магии?

– Книга заклинаний!

Магия жизни - Малое Исцеление

Магия духа - Оглушение

Магия пространства - Телекинез

Магия земли - Булыжник

Магия воды - Ледяная стрела

Магия огня - Стрела огня

Магия воздуха - Воздушный кулак

Магия света - Светлячок

Магия тьмы - Стрела мрака.

Магию света в сложившейся ситуации глупо использовать. Бегать с десятью фонариками по Аду...надо еще кровью на себе написать "I Love New-York". Вариантов особо- то и нет. Любого врага до сто пятидесятого уровня смогу убить. Хоть какое-то разнообразие в еде.

Поделиться:
Популярные книги

Барон Дубов 2

Карелин Сергей Витальевич
2. Его Дубейшество
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Барон Дубов 2

Мама из другого мира. Чужих детей не бывает

Рыжая Ехидна
Королевский приют имени графа Тадеуса Оберона
Фантастика:
фэнтези
8.79
рейтинг книги
Мама из другого мира. Чужих детей не бывает

На границе империй. Том 9. Часть 4

INDIGO
17. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 9. Часть 4

Сердце Дракона. Том 11

Клеванский Кирилл Сергеевич
11. Сердце дракона
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
6.50
рейтинг книги
Сердце Дракона. Том 11

Титан империи

Артемов Александр Александрович
1. Титан Империи
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Титан империи

Партиец

Семин Никита
2. Переломный век
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Партиец

Измена. (Не)любимая жена олигарха

Лаванда Марго
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. (Не)любимая жена олигарха

Я уже барон

Дрейк Сириус
2. Дорогой барон!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я уже барон

Боги, пиво и дурак. Том 6

Горина Юлия Николаевна
6. Боги, пиво и дурак
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Боги, пиво и дурак. Том 6

Мастер клинков. Начало пути

Распопов Дмитрий Викторович
1. Мастер клинков
Фантастика:
фэнтези
9.16
рейтинг книги
Мастер клинков. Начало пути

Последняя Арена 5

Греков Сергей
5. Последняя Арена
Фантастика:
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 5

Печать Пожирателя

Соломенный Илья
1. Пожиратель
Фантастика:
попаданцы
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Печать Пожирателя

Его наследник

Безрукова Елена
1. Наследники Сильных
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.87
рейтинг книги
Его наследник

Барон Дубов 3

Карелин Сергей Витальевич
3. Его Дубейшество
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Барон Дубов 3