Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов
Шрифт:

К сожалению, последняя так и не появилась в Европе, несмотря на PSP-релиз Innocent Sin. По неизвестным пока причинам ремейк этой игры для PSP вышел только в Японии, и даже Соединенным Штатам пришлось довольствоваться версией для PlayStation. Иначе говоря, Persona 2 все-таки выбралась за пределы отчизны, но потеряла целую половину.

Рассматривая проект с точки зрения репутации Atlus, Persona 2 можно назвать успешным релизом. Франшиза все еще была нишевой и не добилась миллионов проданных копий той же Final Fantasy VII, вышедшей незадолго до этого, однако дилогии удалось получить отличные оценки прессы и войти в сотню самых продаваемых видеоигр в Японии. Несмотря на такой результат, ее показатели оказались низкими и упали по сравнению с первой частью серии. До выхода Persona 5 игра Megami Ibunroku Persona оставалась самым коммерчески успешным эпизодом франшизы на родине: в 1996 году разошлась тиражом 391 556 копий, и первая

часть заняла 21-е место в списке «100 самых продаваемых игр года». В 1999 году Innocent Sin достигла номера 62, а Eternal Punishment – номера 60 в 2000-м. При продажах в 110 000 и 200 103 копии соответственно тиражи упали более чем наполовину по сравнению с первым эпизодом. Несмотря на видимую популярность, Atlus по-прежнему была небольшой студией – говорить об ее отходе от деятельности не приходилось, однако годы, отделяющие Persona 2 от Persona 3, полнились переменами и сомнениями.

4

Persona 3: Рождение легенды

Новая эра

Стадия Shin Megami Tensei: Nocturne

В начале 2000-х компания Atlus уже давно не выпускала игр в рамках своей основной франшизы, а именно Shin Megami Tensei. После второго опуса и очаровательного отступления в виде If… студия сосредоточилась на спин-оффах, которыми стали Persona и Devil Summoner.

В 2003 году Atlus вернулась к истокам и выпустила Shin Megami Tensei III: Nocturne на PlayStation 2. Отдалившись от китчевой атмосферы Devil Summoner и школы из Persona, дизайнеры вернулись к своим любимым мрачным темам. Nocturne представляет важный шаг в серии Shin Megami Tensei, а также особый этап для всех других ответвлений, особенно для Persona. С этой игрой Atlus добралась до PlayStation 2, разработав движок и графический стиль, которые останутся неизменными до самого конца жизненного цикла консоли и, следовательно, до Persona 4. В игре также появился новый элемент боевого геймплея в виде «Усиленного хода» (Press Turn): не вдаваясь в излишние подробности, стоит отметить, что ход игрока можно продлить, нанеся критический удар или правильно атакуя слабые места врагов. Трудно не увидеть здесь «прародителя» системы слабостей из Persona 3 и 4, благодаря которой игрок может воспользоваться дополнительным ходом на атаку. Самым значительным фактором стал мировой масштаб релиза: впервые в истории студии Nocturne вышла в Японии, США и даже в Европе в период с 2003 по 2005 год [26] . По всей видимости, времена, когда Shin Megami Tensei выходила незаметно и только в Японии, давно минули.

26

В 2020 году ремастер Nocturne был выпущен для всех современных платформ. – Прим. науч. ред.

Перестановки в команде…

С момента создания Atlus трио в лице Кодзи Окады, Кадзумы Канэко и Сатоми Тадаси тщательно вырисовывало богатую историю Shin Megami Tensei и казалось неотделимым от франшизы. Однако незаменимых людей не бывает, и вскоре после выхода Shin Megami Tensei III Кодзи Окада и Сатоми Тадаси покинули Atlus. Причины нам неизвестны, и в интервью авторы заявляли о совершенно добровольном уходе, но некоторые признаки намекают на то, что это событие было совсем не похоже на результат дружеского соглашения, особенно в отношении Кодзи Окады, одного из шести основателей студии.

Созданную в 1986 году Atlus в октябре 2003-го выкупила японская компания Takara, специализирующаяся на производстве игрушек, а также на разработке и издании видеоигр. В конце того же года компанию покинул Кодзи Окада, а Сатоми Тадаси уволился из Atlus в 2005-м. Короткий промежуток времени между поглощением студии и уходом Окады может указывать на серьезные разногласия, которые в итоге привели к уходу «отца-основателя». Возможно также, что его увольнение как-то связано со спин-оффом Shin Megami Tensei: NINE, не сумевшим удовлетворить аудиторию. Он вышел в Японии в 2002 году эксклюзивно на Xbox, хотя консоль была далеко не самой продаваемой в Японии. Более того, игра в целом получилась довольно недоделанной: изначально предполагалось, что выйдет MMORPG [27] , но из-за проблем в ходе разработки из NINE получилась неказистая классическая RPG, которую прохладно встретили специализированные журналисты – непривычный вердикт для продукта от Atlus. Продажи были смехотворными [28] , и неудача поставила студию в затруднительное положение, в том числе по части финансов. С другой стороны, хотя Nocturne пользовалась большим успехом у критиков, ее разработка и локализация стоили больших денег, а продажи, пусть и весьма достойные [29] ,

не соответствовали прогнозам студии. Возникшие таким образом финансовые трудности наверняка стали причиной первой перекупки студии в пользу Takara в 2003 году. Можно легко представить, что именно этот момент побудил Кодзи Окаду покинуть Atlus и основать свою студию Gaia по разработке мобильных игр.

27

Massively Multiplayer Online Role Playing Game – «многопользовательская онлайновая ролевая игра». – Прим. авт.

28

Всего 45 тысяч копий. – Прим. науч. ред.

29

Около 300 тысяч копий. – Прим. науч. ред.

После ухода Кодзи Окады и Сатоми Тадаси бразды правления над Persona 3 остались за Кадзумой Канэко, но в итоге он передал должность дизайнера персонажей своему помощнику Сигэнори Соэдзиме, который уже успел внести весомый вклад в дилогию Persona 2. В одном из интервью Канэко объяснял неожиданное делегирование полномочий так: «Я хотел предоставить новичкам и молодым сотрудникам возможность подрасти и набраться опыта. Я старался не навязывать серии Persona свое видение или что бы то ни было еще». Несмотря на то, что заметной части фанбазы нравилась мрачная и леденящая душу атмосфера Shin Megami Tensei, Канэко хотел, чтобы Persona стала гораздо более популярной. Для него между этими руководящими принципами существовала реальная разница: «Можно сравнить их с двумя отдельными ветвями. Я очень хочу разграничить оба направления, а для этого нужно, чтобы над ними работал не я, а кто-то другой».

…и последующий глоток свежего воздуха

Независимо от того, были ли перемены в персонале и атмосфере студии добровольными или стали следствием финансовых проблем, они обозначили настоящий поворотный момент в истории франшизы. Хотя Окада и Канэко с самого начала хотели сделать игру для широкой публики, между Persona 3 и ее предшественницами все же ощущается огромная разница в графическом и сценарном исполнении.

За разработку отвечал Кацура Хасино, сменивший Кодзи Окаду на его посту. Кацура работал над несколькими играми Atlus, включая Shin Megami Tensei If…, знаменитую отправную точку серии Persona. Кадзума Канэко передал позицию арт-директора своему помощнику Сигэнори Соэдзиме: внеся собственные штрихи в последующие игры, он старался максимально придерживаться стиля Канэко, чтобы не разочаровать бывалых поклонников. Тем не менее два художественных направления заметно различаются, и Соэдзима привнес в серию нотки фантастической манги 2000-х – на этом этапе Persona однозначно приобретает современный характер. Что касается написания сценария, Тадаси поручил эту задачу Ёитиро Танаке: он считается одним из лучших игровых авторов благодаря своей работе над Persona 3 и 4, но он довольно скрытный человек, из-за чего нечасто дает интервью и редко появляется на публике при продвижении игр.

Persona 3 ознаменовала совершенно новое начало для студии: впервые авторам удалось завлечь и энтузиастов RPG, и более широкую аудиторию. Однако упрекать их не в чем – игра не стала более легкой, как можно было бы подумать, хоть новая часть и сильно отличается от трех предыдущих. Кацура Хасино защищает желание создать «казуальную» игру вопреки намерениям изначальной команды: «Честно говоря, мы никогда не хотели делать наши игры „казуальными“, как вы сказали. Наша цель состояла в том, чтобы выпустить приключение, доступное молодым фанатам RPG. Тот факт, что в этот раз игрой смогла насладиться более широкая аудитория, произвел на игроков иное впечатление по сравнению с предыдущими частями. Я хочу, чтобы как можно больше людей играли в проекты от Atlus. В этом заключается мое стремление, и оно останется неизменным, пока я работаю в студии».

Atlus ищет новую аудиторию и поэтому стремится «осовременить» свои игры как в визуальном плане, так и в геймплейном. Хасино фокусируется на механиках, способных порадовать игроков: он хочет привнести что-то новое, а не полагаться на существующие задумки или концепции из предыдущих частей Persona. Хасино считает, что «идеи должны ощущаться свежо независимо от темы. Как хороший повар рано утром идет на рынок, чтобы закупиться продуктами наилучшего качества, так и дизайнеры – включая меня – должны тщательно следить за свежестью своих творений».

Больше никаких ужасов: Вселенная «Поп-манги»

Жизнь японского школьника

У Хасино и его коллег как раз появилось несколько свежих идей, и все они были направлены на то, чтобы расположить в центре внимания психологию и внутреннюю эволюцию юных героев, начав с симуляции их жизни. В Persona 3 игроку предлагается разделить свое повседневное существование на две части: классические этапы в стиле RPG, где персонажи сражаются с монстрами, и будни, состоящие из занятий, прогулок с друзьями и экзаменов. Игра разворачивается в виде заранее составленного расписания, которое неумолимо движется изо дня в день без возможности прервать его течение – нельзя даже подолгу оставаться в Тартаре, единственном настоящем подземелье, потому что персонажи рано или поздно устают.

Поделиться:
Популярные книги

Кодекс Крови. Книга ХIII

Борзых М.
13. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга ХIII

Игра престолов

Мартин Джордж Р.Р.
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Игра престолов

История "не"мощной графини

Зимина Юлия
1. Истории неунывающих попаданок
Фантастика:
попаданцы
фэнтези
5.00
рейтинг книги
История немощной графини

Вперед в прошлое 3

Ратманов Денис
3. Вперёд в прошлое
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Вперед в прошлое 3

На Ларэде

Кронос Александр
3. Лэрн
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
стимпанк
5.00
рейтинг книги
На Ларэде

Неудержимый. Книга XV

Боярский Андрей
15. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XV

Кротовский, не начинайте

Парсиев Дмитрий
2. РОС: Изнанка Империи
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Кротовский, не начинайте

Двойник Короля 5

Скабер Артемий
5. Двойник Короля
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Двойник Короля 5

Развод с генералом драконов

Солт Елена
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Развод с генералом драконов

Звездная Кровь. Изгой

Елисеев Алексей Станиславович
1. Звездная Кровь. Изгой
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Звездная Кровь. Изгой

Шайтан Иван

Тен Эдуард
1. Шайтан Иван
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Шайтан Иван

Найдёныш. Книга 2

Гуминский Валерий Михайлович
Найденыш
Фантастика:
альтернативная история
4.25
рейтинг книги
Найдёныш. Книга 2

Инкарнатор

Прокофьев Роман Юрьевич
1. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
7.30
рейтинг книги
Инкарнатор

Кодекс Охотника. Книга VII

Винокуров Юрий
7. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
4.75
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга VII