Разрушитель
Шрифт:
Упыри — вампиры, прошедшие инициализацию второй ступени, то есть инициированы не графом, а одним из вампиров-слуг. Выродки, на которых, объявлена охота не только в графствах, но и по всему миру. Вапс, проведший инициализацию, уничтожается без права на амнистию. Упыри — создания, полностью потерявшие все разумное, ими движет только жажда крови (хотя им не откажешь в звериной хитрости).
Основное место обитания вампиров: свободные графства. Политический строй: теократия.
Гоблины — самая загадочная раса (не из мифических). Маленького роста, неказистые, но обладающие феноменальной реакцией. Проживают в труднодоступных, северных пустошах. Создали уникальную
Дварфы — подземные жители. Почти классические гномы: низкий рост, крепкое телосложение, помешаны на камнях и металлах. Лучшие постройки и оружие созданы именно их руками. Обладают скверным характером, вспыльчивы и драчливы. Лучше всех в Большом мире владеют рунной магией, немного астралом и тварными энергиями, но полностью неспособны к классической магии. Место основного проживания: Великие полости (грандиозные природные пещеры, общей площадью десятки тысяч квадратных километров). Политический строй: республика, что при характере дварфов приводит к театру абсурда.
Люди — обычные человеки. Живут везде: от северных варваров до кочевых племен саванны. Основные центры: Северная империя (Хиорт), Южная империя (Рааст), Свободные Графства. Люди способны научиться всему, но больше всего тяготеют к магии слова и жеста. Ни одна другая раса не обладает таким количеством Великих магов, как люди, именно на этом и основывается величие человеческой расы.
Мифические расы — расы, которые должны быть в мире по итогам исхода, но объективных данных по их пребыванию в мире нет: драконы, феи, эрмы. Одна из теорий: они обитают за «сферой непроницаемости», в Великом западном океане.
Галлард — один из расы эрмов, отважившийся пройти в межпространственный разлом и покинувший Леньйю. Местонахождение (и жив ли он) не известно.
Джэд — один из расы эрмов, аналитик по призванию.
Драконы — мифическая раса, нет точных данных по их пребыванию в мире, на момент исхода их было пятеро. Должны обладать способностями к абсолютному метаморфингу, что, может, и является причиной их необнаружения.
Ларт — один из расы эрмов, мастер клинка и смотритель Театра.
Феи — мифическая раса. Двадцать две девушки (по той же причине, что и эрмов, многие считают их вымершими). Способности и предрасположенности неизвестны, кроме как почерпнуть информацию о феях из сказок.
Эрмы — мифическая раса. Шестеро на момент исхода, что удивительно, все были мужчинами (один из вариантов, что эту расу по данной причине можно считать вымершей). Способности и предрасположенности неизвестны.
Орки — не имеют почти ничего общего с «классическими» орками Толкиена. Высокие, атлетичные,
Эльфы: разделены на две ветви.
Светлые (Высшие) эльфы — классические эльфы, почти по Толкиену. Первичны гармония и тяга к созданию красоты. По мировоззрению что-то среднее между друидами и «зелеными», в совершенстве владеют классической магией и немного астралом. Тварные энергии им почти недоступны. Место основного проживания: сельва. Политический строй: двоевластие: Правитель и Правительница, совещательный орган — совет старейшин.
Темные эльфы — они же дроу. Так же помешаны на красоте и гармонии, как и светлые сородичи. Только красоту они понимают несколько по-другому. Гармония хитрой интриги, красивое убийство — для них такая же ценность, как и создание шедевра искусства. Магическая предрасположенность та же, что и у Высших эльфов, но классическая магия имеет явно разрушительный уклон. Место основного проживания: Холодный лес. Политический строй: клановая система.
Демоны — остаточные сущности. Произошли от столкновения различных энергий в момент Творения. Разнообразны: от беззащитных сущностей до повелителей стихий. Чрезвычайно эгоистичны, ничем, кроме своей выгоды, не интересуются. Взаимодействовать с реальным миром могут только получив материальную оболочку. Сами ее создать не в состоянии (не путать с Демонами внешних миров). Основное место обитания: Нижний мир.
Исход — изъятие Творцом прародителей рас из «преджизни» и дальнейшее переселение в Мир. Подробности «исхода» признаны опасным для распространения знанием во всех расах (хотя о гоблинах и мифических расах точно это сказать нельзя).
Преджизнь — понятие, напрямую связанное с исходом, является закрытой информацией.
Лед, живой лед. Добывается в северных пустошах. Его особенности: он не тает и излучает астральные энергии. Полезен тем, что при правильном использовании преобразует магические сущности в астральные. Четкость и масштаб преобразований напрямую зависят от чистоты и размера кристалла. Помимо этого, кристаллы живого льда могут использоваться как клетка для демона.
Мифрил — истинное, чистое серебро. Имеет мало общего с серебром, точнее, ничего, кроме внешнего вида. Обладает многими свойствами, делающими этот металл идеальным для создания оружия и доспехов. В частности, только оружием из М. можно пробить броню ти-рекса (см. Сабр).
Сабр — клык ти-рекса, существа, внешне напоминающего знаменитого ящера, но раза в полтора большего и обладающего зачатками интеллекта. Очень редко встречается в юго-западной сельве. Имеет полный иммунитет ко всем видам энергетических воздействий, из-за чего охота на него является одним из самых опасных видов деятельности во всем мире. Сабр является единственным природным катализатором и накопителем тварной энергии (за исключением живых существ). Планомерное потребление размельченного до порошка сабра дает вечную жизнь (кроме насильственного умертвления).