Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир
Шрифт:

Забудьте все, что вы знали об играх. Все то хорошее, что они нам дают, все без исключения способы, какими игры делают нас счастливее в повседневной жизни и помогают изменить мир к лучшему, проистекает из их способности подвигнуть нас на добровольное преодоление препятствий. Понимание специфики игры позволит нам больше не беспокоиться о том, как люди обыгрывают системы, и вдохновит на создание настоящих, хорошо продуманных игр. Активно окружая себя людьми, играющими в те же игры, что и мы, мы перестанем остерегаться «игроков», играющих в собственную игру. Зная, что на самом деле означает играть в хорошую игру, мы прекратим напоминать друг другу, что «это не игра», и начнем активно поощрять людей: «Это может быть игра».

Глава 2.

Появление инженеров счастья

* * *

Разумеется, не я первая заметила, что реальность, в отличие от игр, разрушена, особенно когда речь заходит о предоставлении нам хорошей, трудной работы. В действительности наука о счастье родилась сорок лет назад, когда американский психолог по имени Михай Чиксентмихайи тоже это заметил. В 1975 году он опубликовал новаторское научное исследование под названием Beyond Boredom and Anxiety («По ту сторону скуки и тревоги»), в центре внимания которого был особый вид счастья, названный ученым потоком: «приносящее удовольствие, будоражащее чувство творческого достижения и более интенсивного функционирования» [36] . Чиксентмихайи на протяжении семи лет изучал активную, радостную вовлеченность: где и когда мы ее больше всего испытываем и как можем ее добиться?

36

Cs'ikszentmih'alyi, Beyond Boredom and Anxiety, xiii.

Михай Чиксентмихайи обнаружил удручающую нехватку потока в повседневной жизни и огромное изобилие в играх и схожих видах деятельности. Его любимыми примерами занятий, помогающих войти в состояние потока, были шахматы, баскетбол, скалолазание и танцы с партнерами – словом, все те сложные и интересные сферы деятельности, где есть четкая цель, устоявшиеся правила и возможность повышения сложности и дальнейшего совершенствования. И самое важное, действия, способствовавшие формированию потока, осуществлялись исключительно ради удовольствия, а не ради статуса, денег или обязательств.

Чиксентмихайи писал, что в ходе выполнения такой четко структурированной, целенаправленной трудной работы мы регулярно достигаем высшей формы счастья, доступной человеку, – глубокой, оптимистичной вовлеченности в окружающий мир. Мы ощущаем всю полноту жизни, осознаем свой огромный потенциал и обретаем цели, то есть функционируем как полноценные человеческие существа.

Безусловно, подобного состояния можно достичь и вне игрового мира. Однако исследования Чиксентмихайи показали, что поток гарантированно и эффективно формируется в случае особого сочетания самостоятельно выбранных целей, оптимизированных и адаптированных под вашу личность препятствий и непрерывной обратной связи, то есть элементов базовой структуры игры. «Игры – очевидный источник потока, – писал Чиксентмихайи, – а ведение игры – лучший в своем роде опыт, способствующий его формированию» [37] .

37

Cs'ikszentmih'alyi, Beyond Boredom and Anxiety, 37.

Но если игры – самый надежный и эффективный источник радостной вовлеченности в собственную жизнь, почему реальная жизнь так редко их напоминает? Чиксентмихайи утверждал, что неспособность учебных заведений, офисов, предприятий и другой рабочей среды создавать поток – это серьезная проблема для общества, причем одна из самых актуальных. Почему большую часть жизни мы должны испытывать скуку и тревогу, если игры предлагают более заманчивую альтернативу? «Продолжая пренебрегать тем, что делает нас счастливее, – писал Чиксентмихайи, – мы будем активно способствовать дегуманизации окружающего мира – тенденции, усиливающейся день ото дня».

Решение казалось Чиксентмихайи очевидным – достичь большего счастья посредством структурирования реальной работы подобно выполняемой в играх. Игры учат

нас создавать возможности для трудной, самостоятельно выбранной интересной работы, которая требует применения всех наших способностей, причем эти уроки можно перенести в реальную жизнь. Самые насущные проблемы человека – депрессия, беспомощность, социальное отчуждение, ощущение, будто все, что мы делаем, неважно – можно было бы успешно разрешить, интегрируя работу, в большей степени напоминающую игру, в повседневную жизнь [38] . Чиксентмихайи признавал, что это нелегко. Но если не пытаться создавать больше условий для формирования потока, мы рискуем потерять целые поколения, которые погрузятся в депрессию и отчаяние.

38

Cs'ikszentmih'alyi, Beyond Boredom and Anxiety, 1, 197.

В конце своего новаторского исследования Чиксентмихайи предупредил о двух социальных группах, особенно нуждающихся в работе игрового характера: «Детям из пригородов и скучающим домохозяйкам необходимо испытывать поток. Если им это не удастся, они найдут замену в виде бегства от реальности». Это утверждение оказалось пугающе пророческим: в настоящее время именно подростки из пригородов и домохозяйки проводят больше всего времени за компьютерными и видеоиграми [39] . Очевидно, что мы не сделали достаточно для того, чтобы усилить ощущение потока в повседневной жизни.

39

“Study: Women Over 40 Biggest Gamers.” CNN, February 11, 2004. http://edition.cnn.com/2004/TECH/fun.games/02/11/video.games.women.reut/index.html.

Михай Чиксентмихайи был прав, когда говорил о необходимости изменить реальность таким образом, чтобы она в большей степени напоминала игру. Просто он высказал эту идею слишком рано. В 1975 году все остальные области современной психологии сосредоточивались главным образом на изучении психических заболеваний и негативных эмоций, а не на оптимальном человеческом опыте. У коллег Чиксентмихайи не было мощного импульса для изучения проблемы повседневного счастья. К тому же существовавшие в то время инструменты создания и распространения новых игр среди широкого круга пользователей все еще находились в зачаточном состоянии. Первой коммерческой видеоигре Pong было всего три года. До выхода на рынок бытовой игровой консоли Atari оставалось еще два года. Кроме того, существовала всего одна серьезная научная книга по психологии игры, изданная в 1971 году под весьма уместным названием The Study of Games («Исследование игр») [40] .

40

Sutton-Smith, Brian, and Elliot Avedon, eds. The Study of Games (New York: Wiley, 1971).

Сегодня дела обстоят совершенно иначе. Со времени прорывного исследования Чиксентмихайи произошло два весьма важных события, которые внезапно сделали повышение качества жизни с помощью игр вполне осуществимой задачей: появление позитивной психологии и стремительный рост отрасли компьютерных и видеоигр.

Позитивная психология – относительно новая область науки, изучающая вопросы «процветания человека», или способы достижения различных видов счастья. За несколько десятилетий исследователи этой области накопили огромный объем знаний о нюансах работы мозга и тела человека, чтобы помочь нам достичь благополучия и испытывать удовлетворенность жизнью.

Между тем индустрия коммерческих игр применяет все эти знания на практике. Современные разработчики игр понимают, что шанс игры стать хитом и приносить деньги напрямую зависит от того, насколько удовлетворен играющий в нее геймер и какой спектр положительных эмоций он испытывает. В связи с этим гейм-дизайнеров учат упорно добиваться результатов, приносящих счастье, в том числе создающих поток, поэтому при разработке игр они ввели целый диапазон способствующих этому новых стратегий.

Поделиться:
Популярные книги

Черный Маг Императора 6

Герда Александр
6. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
7.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 6

Оцифрованный. Том 1

Дорничев Дмитрий
1. Линкор Михаил
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Оцифрованный. Том 1

Кодекс Охотника. Книга XIV

Винокуров Юрий
14. Кодекс Охотника
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XIV

Штуцер и тесак

Дроздов Анатолий Федорович
1. Штуцер и тесак
Фантастика:
боевая фантастика
альтернативная история
8.78
рейтинг книги
Штуцер и тесак

Я снова граф. Книга XI

Дрейк Сириус
11. Дорогой барон!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я снова граф. Книга XI

Болотник

Панченко Андрей Алексеевич
1. Болотник
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.50
рейтинг книги
Болотник

Кодекс Крови. Книга III

Борзых М.
3. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга III

Жестокая свадьба

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
4.87
рейтинг книги
Жестокая свадьба

Стеллар. Трибут

Прокофьев Роман Юрьевич
2. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
8.75
рейтинг книги
Стеллар. Трибут

Голодные игры

Коллинз Сьюзен
1. Голодные игры
Фантастика:
социально-философская фантастика
боевая фантастика
9.48
рейтинг книги
Голодные игры

Последняя Арена 8

Греков Сергей
8. Последняя Арена
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 8

Черный маг императора 2

Герда Александр
2. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
аниме
6.00
рейтинг книги
Черный маг императора 2

Последний Паладин

Саваровский Роман
1. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин

Измена. Свадьба дракона

Белова Екатерина
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Измена. Свадьба дракона